言語化 トレンド
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2025.12.10 18:00
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🔥【これは必読】
TBS記者の“誘導質問”に、田中富弘会長が真っ向から切り返した💥
昨日12月9日(火)16:00からの記者会見。
多くの記者が「印象操作の材料探し」に走る中で、
田中会長は一つ一つの質問を“事実”に基づいて淡々と論破。
とくにTBS女性記者への
「その情報の出所を明らかにしてください」
という詰問は、会見室の空気を一変させました。
なぜなら彼女は答えられなかったから…
今回のレポートでは、
オールドメディアが触れたがらない核心部分を
ジャーナリスト☆デヴィッドが徹底的に分析・言語化。
🍀読めば「報道の実態」が一目で分かります
こちら👉 https://t.co/RqDjjW6Ztm
虚偽を砕き、真実を照らす光を…
あなたもぜひ、お確かめください。
#ジャーナリストデヴィッド
#家庭連合報道の真実
#印象操作に負けない December 12, 2025
31RP
「芸術は感性がすべて」という言い方は、聞こえは良いが実態を捉えていない。
感性は生まれつきの才能ではなく、生理学・認知科学的に言えば「刺激をどう処理しているか」にすぎない。
そしてその処理は、生まれつき決まっているわけではなく、経験や学習によって後からいくらでも変わる。
音程が取りづらい人は、耳が悪いわけではなく、音の差を区別する回路がまだ育っていないだけだ。
演技で感情表現が曖昧な人も、感情が浅いのではなく、身体反応を読み取り、言語化し、動作に反映する仕組みが整っていないだけだ。
つまり「感性がない」のではなく、「感性を作る訓練を受けていない」だけだ。
芸術を「感性の有無」に回収してしまうと、「できる人は最初からできて、できない人は永遠にできない」という誤った階層が生まれる。
しかし実際には、芸術の多くは再現可能な操作の積み重ねであり、適切に学べば誰でも向上できる領域だ。
感性は天から降ってくるものではない。
注意の向け方、身体の反応、聴覚や視覚の解像度、動作の微調整、等々。
そうした要素の組み合わせを、私たちは便宜的に「感性」と呼んでいるだけだ。
だからこそ、鍛えれば変わり、理解すれば伸び、扱い方で結果が変わる。
芸術を特別視する迷信が、人の可能性を不必要に狭めてきた。
本当の創造性は「感性があるかどうか」ではなく、自分のシステムをどれだけ意図に沿って調整し、使えるようにしていくかにかかっている。 December 12, 2025
17RP
幸せになる絵描きの特徴
・描きたいものがある
・周りの目気にしてない
・いいねより好きを重視
・批判をしない
・軸がある
・寝てる
・無理しない
・学び続ける
・向上心ある
・絵が大好き
・目標がある
・アンチ無視
・息抜きしてる
・自分の色捨てない
・好きを言語化してる
いくつ当てはまった? December 12, 2025
12RP
こんばんは🌃
今日もおつかれさまでした😺
素敵な夜をゆっくりとお過ごしください✨
見えない敵に怯えるより、心の光を手放さない者だけが、闇に呑まれずにいられる③
この言葉は…
恐怖が可視化されないまま放置されると、心は世界を敵に染め上げ、自分自身を追い詰めてしまうという深い心理的真実を教えてくれます。
しかし同時に、人はその恐怖から必ず抜け出す力を持っています。それは、敵を特定する力ではなく、「信頼を選ぶ力」「恐れを言語化する力」「心の状態を理解する力」といった、目には見えない内なる力です。
どんなに不安が深くても、世界のすべてが敵であるはずがありません。
たとえ今は霧の中にいても、あなたのそばには必ず味方がいる。
その存在を一つでも見つけた瞬間、世界はわずかに光を取り戻し始めます。
そして何より大切なのは、自分自身を敵とみなさないこと。
疑心暗鬼に揺れる心は、壊れかけているのではなく、必死に生きようとしている証です。その心の叫びを否定せず、そっと抱きしめることが、最初の回復の一歩になります。
この言葉は、恐怖がもたらす破壊の深さと、そこから抜け出すために必要な「信頼と理解」の力を、強烈に私たちに教えています。
恐怖は心を狂わせるかもしれない。だが、心に光を戻す力もまた、あなたの中に必ず存在している。
その確信こそが、世界を再び「味方のいる場所」へと変えていくのですから…
#猫好きさんと繋がりたい𓏲𓎨
#AIイラスト December 12, 2025
11RP
これまでとは違う景色を見たい人は
最後まで今回の話を聞いてください
━━━━━━━━━━━━━━━
あなたは激変する馬を
見たことが何回ありますか?
・前走はいい所なし
・前走が2桁着順で大敗
そんな馬が急に
1着になったりする。
そういう事象が起こるのが
『競馬』というギャンブル。
その事象が今回の
『船橋記念』でも起こるかも…。
正直言って、
能力差はそこまでない。
人気もある程度粒揃いな
メンバーが揃ったけども…
そんなに圧倒的!って
言えるほどの安心感はない。
そんな能力が均衡した
船橋記念に1頭だけ。そう1頭。
条件がびっくりする位に
揃いすぎて激走あるんじゃね?
そう強く思った馬が1頭いる。
正直、その馬の『本質的な部分』って
前走とか前々走見ただけじゃ図れない。
・デビューからどういう競馬をした?
・直近はなんで負けたのかを言語化
・相手関係など外的要因から考える etc
みたいにこれだけ見ればOK!
みたいな予想方法は通用しない。
・
・
・
でも、私は見つけた。
船橋記念で一変して
激走する可能性のある穴馬を。
もし、船橋記念を
激走に期待の穴馬から
完璧的中を達成したい!
そう少しでも思うなら
━━━━━━━━━━━━
このポストに『🔥』とリプ
━━━━━━━━━━━━
この 1点をよろしく頼む。 December 12, 2025
10RP
ガイアのこの表情、“レストビッチフェイス”って言うらしいんだけど、解釈一致すぎて感動してる
このニュアンス、ずっと言語化したかった https://t.co/k0UfXK3PFV https://t.co/hJ1yiARF0j December 12, 2025
5RP
実は多くの人が見落としてる事実。
サムネプロンプトの多くは
「AIに詳しい人」が作ってて、
「デザインに詳しい人」が作ってない
ということ!!
サムネはAIで一発!
みたいなプロンプトを使っても、
「売れてるサムネのようなバランスにならん…」
「これで合ってるん…かな?」
って1度でも思ったことがある人、
正直に手を挙げてみりん🙋♀️
そう思うのはAIの使い方が下手とかではなく
プロンプトにあるものが不足してるだけ。
AIに詳しい人はサンプルのサムネの雰囲気を
分析して言語化するところはばちばちに出来るから
「絵としての密度」は凄まじいんだけど、
ユーザーにすんなり読んでもらうための
「文字の情報のバランス」までは
計算されてないことがほとんど。
で、その言語化のところって
やっぱり人によって違うから難しい。
そういうのを見てて、
あれ?これ私がやったら
めっちゃいいのできるじゃん?と思って
開発しました!!
面倒な「雰囲気の言語化」はAIに丸投げでOK。
参考にしたいサムネイル画像をポンと読み込ませたら…
✅ 雰囲気 → AIが勝手に分析・再現
✅ 構成 → プロの黄金比(6:1:3)で出力
あとは指示に従って
「入れたい文字」を決めるだけでバッチリ!
デザイナーに頼む予算はないけど、
少しでもいいサムネにしたい…という方にピッタリな
「時短・即戦力ツール」です✨
🗓 12/11(木)noteで公開します!
リリース記念でワンコイン【¥500】🪙
「気になるー!」って方は、
このポストに
✅️いいね
✅️リポスト
✅️「🔥」スタンプ置いてってください! December 12, 2025
5RP
PDFを開くと表示される「長い文章のようです。要約しますか?」のサジェスト。生成AIが膨大な情報を即座に整理し、人格を備えているかのように語る。すべてを言語化できるかに見えるこの時代に、「読む」こととは何かを改めて考える。
大澤聡「言語化万能というイデオロギー」#岩波世界 https://t.co/PY4PnPwdKi December 12, 2025
3RP
デート判断のチェックリスト
1回目 → 2回目
•1時間一緒にいて苦痛じゃなかったか
•違和感や嫌悪感はなかったか
•決定的なマイナス要素はなかったか
まとめ:マイナスがなければ次へ
2回目 → 3回目
•ランチ・ディナーで楽しかったか
•共感できる価値観はあったか
•相手の素敵なところを言語化できるか
まとめ:ポジティブな気持ちになれれば次へ
3回目以降
•長時間一緒にいて居心地が良いか
•気を張らず自然体でいられるか
•もう少し一緒にいたいと思えるか
まとめ:居心地が良ければ進める
✴︎ポイント
•違和感があるなら、無理に進めなくてOK
•最初の違和感は積み重なると大きなストレスに
•自分の直感・感覚を大切にすることが、幸せな出会いにつながります! December 12, 2025
3RP
あかん共感で首もげた😭😭おっしゃる通りスト侍ってほんとに親和性高くて😭😭なのに同じ曲でパフォした時にはそれぞれのグループの色が出てたのが好きだった😭😭カバーして欲しい曲たくさんあったなーー😭😭言語化してくれてありがとう😭😭
#mond__o1887 https://t.co/29AKzI0uu1 December 12, 2025
2RP
本ばっかり読んでるから、あなたは勝てなくなる。
実際、勉強しているのに勝てない人は「インプットだけで満足しているから」です。
読むだけ。
見るだけ。
知るだけ。
全部、受動で完結する。
だから「学んだ気」にはなるけど、
行動に繋がってないから、
右耳で聞いて、
左耳から全部抜けていき、
本番になると、
「あれ?なんだっけ…」で固まる。
「エビングハウスの忘却曲線」でも、
“復習しなければ1日で
半分以上忘れる”と示されています。
つまり、
“覚えたつもり”で技術は完成しない。
準備で楽をする人が、
本番で毎回苦労するのは当たり前です。
結局、決まるのは
“学んでいる内容”より、“学び方”のほう。
だからこそ必要なのが「アウトプット」。
・ラインを引く
・方向を書く
・理由を言語化する
この3つをやるだけで、
理解が“頭から体に落ちる”。
技術はインプットでは育たない。
インプットは“素材”でしかない。
素材を“技術”に変換する。
それがアウトプットです。 December 12, 2025
2RP
現代の音楽制作者が直面する課題:MasaokiのマシュマロQ&Aデータに基づく傾向分析レポート
1. はじめに
音楽制作ツールの民主化は、誰もがクリエイターになれる時代を到来させた。しかし、その輝かしい側面の裏で、新たな課題が深刻化している。本レポートは、専門家とクリエイター間の質疑応答(出典:「夢と現実の対話」)を分析し、現代の音楽制作者が直面する共通の課題とその傾向を解き明かす。データが示すのは、課題の中心がツールへのアクセスから「知識をいかに応用し、芸術的意図を具現化するか」という、より専門的かつ深層的な領域へと移行したという現実である。本分析は、彼らが直面する壁を浮き彫りにし、その知識への渇望を明らかにする。
2. 質問者プロファイルの分析:3つの主要セグメント
クリエイターが直面する課題の本質を深く理解するには、彼らを単一の集団としてではなく、その成長段階に応じて捉えることが不可欠である。質疑応答データは、質問者を単なるセグメントではなく、自己完結型のクリエイターが辿る困難な旅路の3つのステージとして描き出す。
ステージ1:基礎知識に不安を抱える初心者 制作ツールを手にしたものの、基本的な概念の壁にぶつかっている層。「トランジェント」や「位相」といった音響用語の定義、ローカットフィルターの基本的な考え方、コンプレッサーの役割など、断片的な情報に混乱し、体系的な知識の拠り所を求めている。彼らの問いは、制作の第一歩を踏み出すための地図を求める切実な声である。
ステージ2:独学でスキル向上を目指す中級者 基本的な制作ワークフローに習熟し、より洗練されたサウンドを目指す過程で技術的な停滞期(プラトー)に直面している。彼らの関心は、多段コンプやパラレル処理といった高度なダイナミクスコントロール、バスコンプやサチュレーションによる「グルー効果」の創出など、個別のテクニックの深化に集中する。膨大なプラグインの中から目的に合ったツールを選び、効果的に活用するための判断基準に苦悩している。
ステージ3:プロレベルの品質を追求する上級者 商業レベルを視野に入れ、アマチュアとプロを分ける最後の5%を追い求める層。彼らの問いは、ITB(イン・ザ・ボックス)完結のワークフローから一歩踏み出し、アウトボード機材導入に伴うAD/DA変換の品質や、アルバム制作における楽曲間の音量・質感の統一といった、より専門的で総合的な領域に及ぶ。
これらのステージは、ツールの操作方法だけでなく、「なぜそうするのか」という根本的な理解への渇望が、全てのクリエイターに共通する課題であることを示唆している。
3. 最重要課題①:モニター環境という永遠のジレンマ
制作ツールの民主化は、皮肉にも新たな、そしてより根深い障壁を生み出した。それはクリエイター自身の制作環境、すなわちホームスタジオそのものである。EQ、コンプレッション、リバーブといった制作におけるあらゆる意思決定は、「どう聞こえるか」という聴覚情報に依存する。そのため、信頼性の低いモニター環境は、最終的な作品のクオリティを直接左右する最大の変数として、クリエイターの前に立ちはだかる。
部屋の音響特性との闘い 多くのクリエイターが作業する「7畳のスタジオ」のような限られた空間では、部屋の定在波や不要な反射が正確なモニタリングを妨げる。彼らはルームチューニングやベーストラップ(Vicoustic製品やAVAA C20)の必要性を認識している。ここに現代クリエイターのジレンマが凝縮されている。彼らは問題の在り処—自身の部屋—を正確に特定していながら、その解決に必要な音響工学の知識という最後のピースが欠けているのだ。
スピーカー選定とヘッドホンとのバランス 部屋の広さに適したスピーカーサイズの選定(5インチ対8インチ)やブランド選び(Neumann、JBL)は、依然として大きな悩みである。あるユーザーは、定評のある5インチスピーカー(JBL 305p)を導入したにもかかわらず、長年使用した8インチモデルの方が信頼できると感じるという混乱を吐露している。これは、部屋の特性、機材の性能、そして自身の聴覚への不信感が絡み合った、典型的な泥沼状態と言える。結果、多くのクリエイターは「ヘッドホンでミックスし、スピーカーで確認する」というワークフローに頼らざるを得ず、信頼性の低い環境下で必死に基準点を探す苦悩が伺える。
トランスレーション問題(再生環境による音の変化) ユーザーが直面する最も大きなフラストレーションの一つが、このトランスレーション問題だ。スタジオでは良好に聞こえたミックスが、スマートフォンで再生するとバランスが崩れたり、音が歪んだり(「スマホだと割れる」)する現象が頻繁に報告される。「スマホで音源を聞くとピッチのミスがどんどん見つかる」という声は、小型スピーカーの限られた再生帯域が、かえってマスキングされていた問題点を露呈させるという皮肉な現実を示している。この問題は修正と確認の無限ループを生み、多大な時間の浪費と精神的消耗につながっている。
劣悪なモニター環境という物理的な制約は、必然的にクリエイターを過剰なデジタル処理へと向かわせる。その最たる戦場が、次章で詳述するダイナミクスコントロールである。
4. 最重要課題②:ダイナミクスコントロールの壁
ダイナミクス処理は、プロフェッショナルなサウンドを目指す上で避けては通れない、しかし最も大きな壁の一つとしてクリエイターの前に立ちはだかる。この領域は、技術的理解と芸術的意図が複雑に衝突し、多くのクリエイターを試行錯誤の袋小路に追い込んでいる。
コンプレッサーの多目的性と混乱 データが示すのは、コンプレッサーが持つ二つの主要な役割、すなわち「ダイナミクスの制御」と「音色の付加(グルー効果)」との間でクリエイターが抱える根深い葛藤である。多段コンプやパラレルコンプといったテクニックを試すものの、意図せずミックスが「のっぺりした」状態になることへの恐れが常に付きまとう。これは、各パラメータが音にどう影響するかを体系的に理解できていないことに起因する。
「音圧」とラウドネスノーマライゼーションの誤解 LUFS値や配信プラットフォームのラウドネスノーマライゼーションに関する問いは、現代の悩みの中心にある。「プロの楽曲と同じLUFS値に調整しても、自分の作品が小さく聞こえる」という問題は、その典型だ。根本原因は、最終段のリミッター処理のみで音圧を稼ごうとするアプローチにある。専門家が指摘するように、真の「聴感上のラウドネス」は、アレンジ、EQによる周波数分布の整理、そしてサチュレーションによる倍音付加といった総合的なアプローチによって構築される。この理解不足が、多くのクリエイターを混乱させている。
アタック感の維持とクリッパーの役割 高い音圧レベルを達成しつつ、楽曲の生命線であるトランジェントのパンチ感をいかに維持するかは、極めて高度な課題だ。この文脈で、クリッパーの役割が注目されている。最終段のリミッターに過大なピーク信号が入力されると、不自然な歪みが発生しやすい。クリッパーをリミッターの前段に配置し、過大なピークを予め削っておくことで、リミッターの負担を軽減し、より透明感を保ったまま全体のレベルを上げることが可能になる。これは音圧とパンチ感を両立させるための重要なテクニックとして認識されつつある。
ダイナミクスの習熟がアマチュアとプロを分ける技術的な境界線だとすれば、その先には、より感覚的で言語化の難しい「プロの質感」という芸術的な領域が待ち構えている。
5. 最重要課題③:「プロの質感」の探求
本章では、単なる技術的な正確性を超え、プロのサウンドを定義する無形のクオリティ、すなわち「密度感」「一体感」「アナログキャラクター」といった要素の追求を分析する。これらは多くのクリエイターが最終的に目指す芸術的な領域であり、最も言語化と再現が難しい課題でもある。
サチュレーション(歪み)の戦略的活用 サチュレーションは、もはや明白なディストーション効果としてだけでなく、より繊細な質感作りのための必須ツールと認識されている。クリエイターは、サチュレーションを用いて倍音を付加し、聴感上のラウドネスを高め、個々のトラックをミックス全体に「馴染ませる」方法を模索している。全トラックに薄く適用すべきか、特定トラックに限定すべきかといった戦略的な活用法に関する議論は、サウンド全体に一貫したテクスチャーを与えるための高度な試みと言える。
アナログ対デジタル—実機導入の是非 多くのクリエイターがITBワークフローにアウトボード(アナログ実機)を導入することに強い関心を持つ。その背景には、プラグインだけでは得難いとされる「温かみ」や「立体感」への期待がある。しかし同時に、コスト、ワークフローの複雑化、AD/DA変換による音質変化といった現実的な課題にも直面している。その投資対効果を慎重に見極めようとする姿勢は、「カッコイイ方が正解」という芸術的判断と、現実的制約との間で揺れ動く現代的な問いかけである。
「馴染み感」と「分離感」の両立 「各楽器がバラバラに聞こえてしまい、一体感が出ない」という悩みは、中級者以上が共通して抱える高度な課題だ。これは個々のトラック処理が完了した後に現れる問題であり、サウンド全体を俯瞰して磨きをかける技術が求められる。この「馴染み感」を生み出すために、複数のトラックをまとめたバス処理、共通のリバーブ空間の設計、微細なサチュレーションの活用といったテクニックが探求されている。各楽器の明瞭さ(分離感)を保ちつつ、楽曲としての一貫性(馴染み感)をいかに達成するかという、ミキシングにおける最終目標の一つである。
しかし、サチュレーションやアナログ機材といった高度な「質感」の探求は、結局のところ、正確なモニター環境やダイナミクス理解といった揺るぎない土台の上でしか意味をなさない。この事実にこそ、現代クリエイターが直面する課題の循環的な本質が見て取れる。
6. 結論:自己完結型クリエイターの現在地
本レポートの分析は、現代の音楽クリエイターの多くが、制作の全工程を一人で担う「自己完結型」であり、しばしば孤立した環境で試行錯誤を繰り返している姿を浮かび上がらせた。制作ツールはかつてなく身近になったが、彼らが直面する中心的な課題は、ツールへのアクセスそのものから「膨大な選択肢の中から、いかにして知識を応用し、芸術的意思を具現化するか」へと明確に移行している。
本レポートで明らかになった主要な問題領域—不完全なモニター環境という物理的制約、ダイナミクスと聴感ラウドネスに関する深い悩み、そして「プロの品質」という無形の質感を巡る探求—は、すべてこの大きな潮流の中に位置づけられ、互いに深く関連し合う循環的な課題を形成している。
このQ&Aデータが最終的に浮き彫りにするのは、クリエイターたちが散在するオンライン上のTips(小手先の技)を超え、強力なツール群を真に効果的に使いこなすための、体系的で信頼性の高い知識への強いニーズである。彼らが求めているのは、単なる操作方法ではない。プロフェッショナルな意思決定を支える普遍的な原則と、それを自身の作品に応用するための深い洞察なのだ。 December 12, 2025
1RP
AI副業は終わる。
これは脅しでも炎上狙いでもなく、事実だ。
ただし、全員が沈むわけじゃない。
これから先、
生き残る側と消える側がハッキリ分かれる。
その境界線はたった1つ。
「ビジネスの本質を理解しているかどうか。」
これまでは、AIを触れるだけで稼げた。
理由は単純で、珍しかった
情報を持つ側が圧倒的に強かった
だからAI使えるだけで優位性になっていた。
でも今は違う。
AIは全人類の標準装備になる。
差がつくのは「使えるかどうか」ではなく、
AIを使ってビジネスとして成立させられるか?
ここを理解していない人から、
2026年以降は本当に稼げなくなる。
逆に、ここを理解した人だけが
AIを武器に、圧倒的に勝ち続ける側になる。
では、ビジネスの本質とは何か?
【生き残る者が絶対に理解している5つの本質】
① 価値提供=「相手の変化」を売ること
稼ぐ人は商品を売らない。
相手がどう変われるかを売る。
AIは手段でしかない。
② 集客は認知ゲームである
X、YouTube、LINE、どこでも同じ。
勝つのは「見つけてもらえる仕組み」を持つ人。
AIで作れることより、集客力があるかで9割決まる。
③ 商品設計は悩みの言語化力で決まる
売れる商品は「相手がまだ気づいていない悩み」
を代わりに言語化してくれる。
AIで文章を作れる時代だからこそ、
どの悩みを刺すかの設計が命。
④ 仕組み化=「売れる流れを固定化する」こと
単発で稼ぐのはもう無理。
・集客
・教育
・販売
・リピート
この流れを一度作れば、AIがずっと回し続けてくれる。
⑤ 信頼こそ最大の資産
AI時代ほど、信頼が価値になる。
発信の一貫性、行動速度、実績の積み上げ。
これだけで市場から選ばれる。
「AI副業が終わる」のではない。
ビジネスの本質を理解していない
AI副業だけが終わる。
本質を理解した人間は、
AIを使って今後さらに伸びる。
2026年、格差はもっと広がるよ。 December 12, 2025
1RP
やすこってなんで嫌いか言語化すんの難しい、とりぁえずクラスにいたら絶対関わりたくないタイプ。優しくしても恩を仇で返してきそう、温厚で弱そうな感じなのに内心では全ての人を見下してそう💦 https://t.co/H0yFG4ApAc https://t.co/YVysmPuUCQ December 12, 2025
1RP
読みがいあり。あの映画に私が入れ込んでしまう理由を見事に言語化してくれた感じがする。そしてオレは3回目に行くのか…(できれば字幕版…) https://t.co/cON1s8VE86 December 12, 2025
1RP
このラノベでのキャラ描写長すぎいらねって、大本のポストって「女性読者だけど、男性向けの作品よんだら、男性視点の観察描写が多くて辟易」って感じじゃなかったでしたっけ。
そもそもそこからして「ほんとーにその配慮必要なの?」って思ってますけどね
描写は普通に必要ですよ。まあコミカライズやメディア展開見据えて必要って意味でもありますけど。
とはいえ、腕がでる場面でもあるので。鬱陶しく思う気持ちも分からんでもない。
例えば、赤髪長髪が目立つキャラだとして。
出会った瞬間や登場した瞬間に、シーンと関係なく、ただ説明ゼリフのように入れると。そんでそれがさらに積み重なるとまあまあ鬱陶しいんですけど。
鬱陶しいというか、面倒くさくて、読み飛ばされるんですけど。
バトルシーンとかで「その特徴的な赤の長髪がひるがえり」とか。「赤髪が舞った」とか。
「勝利を称えるように、陽光にイヤリングが煌めいていた」とか。「やつの背中のコウモリのような羽を、叩き切ってやった」とか。「いつも通りの不遜極まりない笑顔が、やけに似合っていた」とか。
そういうのを、ところどころで分散して描写すると、覚えやすいし。「必要なシーンとしての描写」と認識されるんで、うざがられたりもしないですね
いってしまえば。
「あ、ここは見た目の説明シーンがギチギチに詰まったシーンだ。どうせストーリーも進まないし、読み飛ばそう」と認識されてる時点で、描写力が弱く。
そしてそれを読者が、分析力を別に発揮して「長い描写がたるい」といってるのはあるとおもいます
いうて設定がたりと変わらないので、長いのが悪いのではなく、退屈に思わせてたり、必要なシーン情報と組み込めてなかったり、分散されてないのが悪い
ただ読者はそこまで言語化しないので「だるい」としかいわない
そんな感じかなと。
描写自体は必要。ただ、描写の腕も必要。
質問者さんの疑念は正しく、そのまま、腕を高めていけば良いと思います。以上です
#風倉返信 December 12, 2025
1RP
【あなたは昨日書いたメモ、全部覚えていますか?】
おそらく、思い出せません。
なぜなら、あなたは考えてメモを書いたつもりで、考えていないからです。
僕も以前はそうでした。
・ビジネス系のYouTubeを見て
・『嫌われる勇気』を読んで
・PIVOTを観て
「いい話だな」と思って、
なんとなくメモを残す。
しかし、積み上がっている感覚がない。
次の日にはもう忘れている。
そして、気づきます:
「見返さない」。
なぜか?
引用やスクショだけでは、
自分の言葉になっていないからです。
ここで重要なのは、
自分の言葉で書くことです。
メモの価値は、
情報を残すことではなく、
自分の思考を残すこと。
他人の言葉のコピーは
脳に刺さらない。
しかし、
自分の言葉で書かれたものは
未来の自分を助けてくれます。
・何に驚いたのか
・何に共感したのか
・何を明日変えるのか
これがあって、初めてメモは生きる。
だけど、ここで問題が起こる。
普通のメモアプリでは、積み重ならない。
メモを残しても、
ただの「倉庫」になる。
フォルダの奥に眠って、
二度と出てこない。
Obsidianの意味はここにあります。
Obsidianは「書く道具」ではありません。
思考を育てる道具です。
Obsidianには、3つの決定的な価値があります。
① 自分の言葉で書くことに最適化されている
文字入力がとにかく速い。
余計なUIが邪魔しない。
AI補助で言語化もスムーズ。
② リンクでつながる
メモ同士をリンクすると、
点が線になり、
線が面になり、
知識がネットワークになる。
③ 積み重なる資産になる
過去の自分の思考が、
未来の自分の仕事を助ける。
企画書を書くとき、
発信をするとき、
資料を作るとき。
白紙から悩む時間が消える。
ノートを開くだけで、
過去の自分の思考が部品となり、
文章やアイデアが自然と立ち上がる。
これこそ、
Obsidianを使う意味です。
僕たちがやってはいけないのは、
情報だけを溜めること。
それは「メモの墓場」です。
ただ増えるだけで、
何も生み出さない。
一方で、
Obsidianを「思考の工場」にすると、
メモは資産に変わる。
・材料(メモ)が流れ込み
・抽象化され
・リンクされ
・アウトプットとして出荷される
毎日、少しずつ積み重なる。
白紙から悩まない。
0から頑張らない。
そして12月11日(木)20:00
この「積み重なるメモ」を実現するための
特別な夜を用意しました。
今回のテーマは、
手が止まらない「Obsidian思考」:書けば成果が生まれるノート術
講師は、
農家の嫁かすみ(@kas_um_i)さん
さらに、
スペシャルゲストとして
Hiroya Iizuka(@0317_hiroya)さんも参加。
・なぜ見返さないのか
・どう書けば積み重なるのか
・リンクはどこで使うのか
・AI補助はどう入れるのか
画面を見せながら解説します。
このAI時代メモが積み上がっていない感覚がある人は、
ぜひこの機会に参加してください。
▼参加リンク
https://t.co/YcEdGZfH1Q
ただメモを残すのではなく、
自分の言葉を育てる。そうやって一緒にAI時代を乗り切っていきましょう! December 12, 2025
1RP
創作という営みを、しばしば人は「物語を作り出す技術」だと考える。だがそれは、本質から少し外れている。創作とは、他でもない自分自身と向き合うことであり、自分の内側に潜むあらゆる声と時に苛烈なまでに交渉を続けることなのだ。
先日、『ヴィンランド・サガ』の作者・幸村誠さんと対話する機会を得た。彼の創作論に触れたとき、僕はあらためてその事実を痛感した。
幸村さんは、キャラクターを自らの脳内に召喚し、「議会」を開くという。議長を務める幸村さんは、登場人物一人ひとりの意見を聞き、全員が納得するまで執筆を始めない。狂気と誠実さが奇妙に同居した、創作者の極北のような作法である。
興味深いのは、彼が「主人公に近い自分」だけを描いているのではない点だ。彼は、トルフィンという理想を投影できる人物と同じだけ、イーヴァルという「嫌悪すべき自分」の一部もまた、正面から物語に据える。それは、自分の醜さを切り捨てずに凝視する覚悟を意味している。
創作者というのは、どうしても自分を良く見せたくなる。「立派な思想」や「正しさ」を、キャラクターの口を借りて語りたくなる。しかし、そこには必ず嘘が混ざる。悪役を「悪」として処理し、倒してしまうのは容易だ。だがそのとき物語は、読者の魂に届くべき震えを失うだろう。
物語が生身の痛みを持つためには、嫌悪し、忌避し、封印してきた自分の闇にも血を通わせなければならない。僕たちはそのとき初めて、読者の痛みとつながることができる。
思い出すのは、『宇宙兄弟』の小山宙哉さんの言葉である。
「キャラと出会う感覚がある」
多くの人は、それを「キャラクターが勝手に動き出す現象」のように理解するだろう。だが、幸村さんの語りを踏まえるならば、それは自分でも気づいていなかった自分との遭遇のことなのだ。
創作とは、自分の中に潜む死角に、恐る恐る光を当てる行為である。見たくなかった自分と出会い、その声に耳を傾ける覚悟の旅である。
……と、ここまで偉そうに言語化してみたけれど、この長文投稿自体が、僕の中の「賢く見られたい、かっこいい自分」だけで構成されているという矛盾については、どうか目をつぶってほしい。
最後に、この学びの場を与えてくださった幸村誠さん、木村さん、ゲンロンカフェの皆さまに心から感謝したい。ありがとうございました。
幸村さんと対談の記念写真を撮り忘れてしまった。 December 12, 2025
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