プロトタイプ トレンド
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2025.11.17〜(47週)
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推し活がもっと楽しく! 待たずに買える「推し活物販トレーラーハウス」のプロトタイプを共同開発前橋ウィッチーズとコラボ
https://t.co/jVIDRDvfbv https://t.co/pgZDdWGaRU November 11, 2025
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ギル・ドーガ
ギラ・ドーガのプロトタイプ
シャアがザクとは違うイメージにしたいとおっしゃるので違う感じの顔になったが幹部の猛反発にあって敢え無くボツになった https://t.co/5JQT0bwv94 November 11, 2025
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ロモグラフィーさんからの新製品
LOMO MC-A
プロトタイプのカメラをお借りしています
第一印象
「令和になって、こんなしっかりとしたカメラが
この世に出てくるとは~これ感激!」
そんな感じで
金属ボデーに各所のボタンやダイヤル
その一つ一つを
往年のフィルムカメラ達と比べても
全然引けをとらず
ほんとしっかりと作り込まれています
これから各所をお触り~と触りだすと
第二印象
「このカメラって、もしかしたら
作動音や裏ぶたの開閉音を印象的にしている?」
デジカメになって
カメラから音が消えていっています
巻き上げ音やシャッター音がなくなり
クリック音も消してしまう時代
そんな中にあってこのカメラからは
すごくメカメカしい音が聞こえてきます
何か懐かしい音、心地よい音~
いいカメラだ November 11, 2025
62RP
Daweiさんの個人アカウントでのヴァルサプラへのコメント
[Translation]Dawei's comment and vision on Varsapura
私たちは2020年から、ゲーム業界の“王冠の宝石”ともいえる都市系オープンワールドに挑戦し始めました。高品質なストーリー表現、より独自性のあるアートスタイル、そしてゲームプレイでも新しい突破口を持つ、現実の都市を題材にしたオープンワールド作品を作りたいと考えていました。その開発コードネームは PJSH(Project SH)でした。
Since 2020, we have been exploring the "crown jewel" of the gaming industry, the open-world city genre. We aimed to create an open-world project set in a realistic urban environment, featuring a high-quality narrative, a unique art style, and innovative gameplay, codenamed PJSH (Project SH).
しかし、私たちの構想はあまりにも壮大で、チームは最初から全力で大規模に動き出してしまい、私たちが一貫して大切にしてきた「最小のプロトタイプから検証を始める」という How miHoYo makes games の基準に反してしまいました。その結果は当然で、PJSH プロジェクトは2022年末に解散することになりました。
However, our vision was too grand, and the team jumped in full force right away, going against the "How miHoYo make games" principle we've always followed, starting with the smallest prototype to test ideas. The result, as expected, was clear: the PJSH team was unbanded at the end of 2022.
2023年末になり、蔡(浩宇)の頭の中で都市オープンワールドのビジョンが徐々に明確になり、私たちはようやく「すごいプロジェクト」を作ることではなく、「本当はどんな作品を創りたいのか」を整理できました。
It wasn't until the end of 2023 that the vision for the open-world city began to take shape in Tsai's mind (Remark: Hugh Tsai = Cai Haoyu). We finally figured out what we wanted, rather than just making an impressive project.
今回は原点に立ち返り、ゲームづくり本来の楽しさを味わいながら、自分たちの好きな作品を作ります。皆さんにも気に入っていただけることを願っています。
This time, we're returning to our original creative intent, enjoying the true fun of making games, and focusing on creating something we love. We hope you will like it too.
#miHoYo #hoyoverse #Varsapura November 11, 2025
57RP
推し活がもっと楽しく‼️を叶える、待たずに買える「推し活物販トレーラーハウス」のプロトタイプを共同開発😆前橋ウィッチーズとのコラボでフルラッピングしました。
もう物販の長蛇の列で体力を消耗する時代は終わり!推しに全力投球できますよ! 実物は東京トレーラーハウスショー(11/26~28)で展示します!ちなみに、みなさんの推しは何ですか😄
#推し活 #推し #前橋ウィッチーズ #バンダイナムコフィルムワークス #トレーラーハウスデベロップメント November 11, 2025
55RP
Nintendo Switch版『闇色の魔珠』本日発売🎉🎉
プロトタイプ様より「初回限定版」を頂戴しました。キラキラ特装ボックス内には美麗なA5アクリルパネル、クリアカード、SS&設定原画集! 書き下ろしSSに加えここでしか読めないめろ先生雨宮先生の制作秘話も必見です!どうぞよろしくお願いいたします。 https://t.co/1l41ic5uyF November 11, 2025
44RP
僕は、まさに今回のSNS万博で立ち上がった“開かれた共有地(コモンズ)”こそが今回の「万博の最大のレガシー」ではないかと本気で思っています。「国家と市民」「公式と非公式」「制度と文化」「リアルとデジタル」など、あらゆる分断の“あわい”に出現した共有地(コモンズ)。添付はそれを図式化したものです。左が上から見た図で、右が横から見た図というイメージです。「こみゃく」や「つじさんのマップ」の例など、公式では足りないところを市民が補い開かれ共につくった万博だったのではないか?と。これはハードレガシーでもソフトレガシーでもないですが、これからの社会において最大のレガシーとなる出来事だと思います。
万博は、国家プロジェクトでありながら、市民の参加や二次創作が自然に重なり、公式と非公式が対立するのではなく、むしろ響き合いながら一つの文化をつくっていきました。従来は、国家=制度はトップダウン、市民=文化はボトムアップと分断されがちでしたが、今回の万博では、そのあいだに「開かれた共有地」が生まれたことが最大の特徴です。国家が提供する制度としての一貫性と市民が生み出す多様な文化のエネルギー。その真ん中に位置する、誰もが参加し、共創できる共有地が生まれ皆でネガティブな空気を跳ね返したのは素晴らしい出来事でした。
この“重なりの場”が、万博の成功を支え、こみゃく文化や市民参加の創造を加速させました。「OPEN DESIGN 2025」は、教育、行政、街づくり、組織運営などあらゆる領域へ応用可能な、未来社会のデザインOSのプロトタイプでもあります。
ここでの「デザイン」は、グラフィックデザインでも体験デザインでもありません。社会そのもの、未来のそのものデザインです。「いのち輝く未来社会のデザイン」というテーマにもあるように、今回の万博のデザインとは次の社会の在り方をどうデザインしていくか、そのアイデアを最大のレガシーとしていかなければならないと思います。
このレガシーはハードレガシーでもソフトレガシーでもなく「社会OS」としてのレガシーです。国家も市民も、クリエーターも共に手を取り合い新しい「開かれた共有地」をどうデザインしていけるのか?
2025年の万博で生まれたこの共有地の思想をPOST2025の社会にどう継承していくのか。これが、これからの私たちの問いであり、次の時代の創造の基盤になると考えています。
#OPENDESIGN2025
クリエティブディレクター 引地耕太 November 11, 2025
28RP
麺や福はら
汁なし担々麺
プロトタイプとして1日だけ販売した担々麺!
芝麻醤のまろやかな旨味がモチモチ麺に絡み付きまくる~
後からピリリッとくる仄かな辛みが全体を引き締めてくれて最後まで飽きが来ずに楽しめますまさに王道の担々麺という感じ
最後はご飯を投入し一気に掻き込む…それが一番大事 https://t.co/EozCZJ6fww November 11, 2025
22RP
Rostecが2021年7月に発表したSu-75計画はウクライナ侵攻が勃発したことで破綻しまい、ドバイ航空ショーに参加したチェメゾフ最高経営責任者は「プロトタイプの飛行試験=初飛行に近づいている」と述べたものの、未だに出資国や輸出先を確保できていない状況だ。
https://t.co/FFgNWAGBNo November 11, 2025
21RP
MSVの機体をひとつ紹介させて頂きます。私はこのRタイプのプロトタイプの機体が好きでした。機体の色も魅力的です。何故かキット化もされていないのでちょっと寂しく思っています。 https://t.co/EQVOSRNKkQ November 11, 2025
20RP
マーチン・ファウラーへの新しいインタビュー動画が出ていた。
・ThoughtWorks社はテクノロジーレーダーという技術評価レポートを定期的に発表している
・このレーダーは現場の技術者の知見をボトムアップで集めて作成されている
・最新のレーダーではAIやLLMに関連する技術評価が多く掲載
・ファウラー氏はAIの登場を自身のキャリアの中で最も大きな技術的変化だと感じている
・この変化はアセンブリ言語から最初の高級言語へ移行した時の衝撃に匹敵する規模だ
・かつての言語移行はハードウェアの詳細を隠蔽し抽象化する変化だった
・今回のAIによる変化の本質は決定論的な世界から非決定論的な世界への移行である
・これまでのプログラムは常に同じ結果を返したがAIは毎回異なる答えを出す可能性がある
・この非決定性は構造計算における許容誤差のように遊びを持たせた設計思考を必要とする
・VibeCodingと呼ばれるAI活用は探索や使い捨てのプロトタイプ作成には非常に適している
・しかし長期的な運用が必要なシステムで学習プロセスを省略してAIに頼るのは危険
・AIは既存の古いレガシーシステムの解析において非常に大きな力を発揮
・コードを解析してデータの流れを可視化しAIに質問できる状態にすると良い
・ThoughtWorksのレーダーでもレガシー解析へのAI活用は採用すべき技術として分類されている
・AIを活用してレガシーコードを理解することは人間がゼロから読むより遥かに効率的だ
・AIは抽象化を助けるがその非決定性ゆえにセキュリティ事故などのリスクもある
・チェスの棋譜のように厳密な記法で指示を出す方が自然言語よりAIは正確に動作するという説もある
・AIを使ってコーディングする際は信頼できない同僚からのプルリクエストのように扱うと良いだろう
・生成されたコードは小さな単位で区切り、それを人間が厳しくレビューする必要がある
・AIは生産性が高いがその出力内容を盲目的に信用してはならない
・AI時代になっても人間がコードの品質や設計に責任を持つ重要性は変わらない
・自動でのリファクタリング機能は一定、信頼できるが手動で行うスキルも依然として重要
・リファクタリングという言葉は単なるコード修正という意味で誤用されがち
・本来のリファクタリングは振る舞いを変えずにごく小さな変更を積み重ねること
・一歩ごとの変更は無意味に思えるほど小さいがそれを繋げることで大きな成果が出る
・規律あるリファクタリングは一見遠回りに見えるが実際には開発速度を上げる
・AIが品質の怪しいコードを大量生産する時代こそリファクタリングが重要になる
・AIと決定論的なツールを組み合わせるアプローチが今後有効になるだろう
・デザインパターンは開発者同士の共通言語を作るために生まれたもの
・2010年代頃からパターンの話題があまり聞かれなくなった背景にはクラウドの普及がある
・AWSなどのクラウドサービスがアーキテクチャの課題の一部を解決してしまったため
・AI時代になってもフィードバックループを短くするというアジャイルの原則は変わらない
・一度に多くを作るのではなくサイクルを回す回数を増やすことが重要
・情報源を選ぶ際は断定的な表現を避け不確実性を認めている人を信頼すると良い
・「これが正解だ」という単純な答えを提示する情報は疑ってかかったほうがいい
・若手エンジニアにとって最も有益なのは優れたメンターを見つけることだ
・AIはネット上の情報を鵜呑みにするため嘘をつく可能性があると意識しておいて、AIの出力に対しては「なぜそう言えるのか」と根拠を問い詰める姿勢が必要
・AIはソフトウェア開発を変えるが開発そのものを消滅させるわけではない
・開発者にとって最も重要なスキルはコーディングではなく他者とのコミュニケーション
・統計や確率の知識はソフトウェア開発だけでなく人生においても役立つ
https://t.co/C6bBOiWfO1 November 11, 2025
19RP
2nd Meeting ありがとうございました。Zeppなのでライブですよね、からの、いつも僕らが聴かせてもらっている楽曲のプロトタイプをぜひたくさん聴いてもらいたい、というのと、Digitalian以来可能な限り小室さんの声だけのライブを、というところから企画&構成作家させてもらいました。 https://t.co/JKY75v7V2a November 11, 2025
18RP
最新作「Summer Snow.」のクラウドファンディングが開始されました!
https://t.co/thZUNv5lzw
現在、体験版よりもライトなプロトタイプ版を製作中です!是非、ご支援ください!
#ノベルゲーム
#ビジュアルノベル
#プレミアムノベルゲ制デー https://t.co/BBZD5iXoCX November 11, 2025
13RP
#ありがとうスーパー戦隊
#スーパー戦隊よ永遠に
#光戦隊マスクマン
🟢飛鳥 リョオ🟢(演:柴谷英樹)
🟢第39話に登場。
マスクマン第1号として姿長官が探し出した武道の達人。
オフロードバイクの運転も得意としている。
マスクマンのプロトタイプである緑の戦士・X1マスクに選ばれたが、Mプロジェクトを察知したチューブの襲撃を受け、恋人でピアニスト志望の夕子を地底に引きずり込まれて喪い、「女性1人救えない自分に地球など救えない」と考えて姿を隠した。
その後、マグマドグラーに苦戦するマスクマンを見かねて助け出した後、タケルに共闘を持ちかけられる。
互いのバイクを激突させるクラッシュゲームに敗れたことから自身のトラウマを明かし、同じ傷を持つタケルの説得にも応じようとしなかったが、タケルを見捨てることができず、6人目のマスクマンとして再び戦うことを決意。
2回目のマグマドグラーとの戦いにおいて強化されたヘルバーストを受け止めて突撃した際に全エネルギーを放出し、X1マスクへの変身能力を失ってしまう。
マグマドグラーが倒された後、子供たちに武道と正義を教えることを新たな目標として、タケルたちのもとを去っていった。
「チェンジパワー」と叫んで変身し、右手からの光線とベルトのバックルから放つ煙幕を戦力とする。
🟢第39話の脚本を担当した井上敏樹は、自身の担当回はメインライターの曽田博久とは異なる変化球のエピソードを意図していたといい、X1マスクの登場もその一環であったとしている。
井上は、かっこいい男を出すのを得意としているのですんなり執筆できたと述べている。 November 11, 2025
10RP
Nanobanana2
ポン出しでここまで作れる の本当にすごい。(セリフの倭国語も文字化けしなくなったし)
この北欧神話エルフ編の説明も、
・元絵 → エルフ化(Nanobanana2)
・HailuoAI(Veo3.1)で動画化
・ルーン詠唱プロンプト入力
…だけで一気に世界観まで立ち上がった。
さらに、AIが絵を“返してくれる”から、
シナリオの壁打ち相手としても優秀なんだよね。
イメージも共有しやすいし、プロトタイプ制作が一気に加速する。
またワークフロー変わるな、これ。 November 11, 2025
9RP
伝説の楽器「カラーボール」復活‼️PONKEYと共に開発中‼️そして本日プロトタイプ完成です。あとLEDがボールの傾きや衝撃の強さで発光パターンが変化すれば基本システムは完成‼️後は細部を調整して秘密の機能を沢山ぶっ込んで完成です‼️ PONKEY共々宜しくお願いします。演奏滅茶苦茶楽しい‼️面白い‼️ https://t.co/ovmfCd3lxI November 11, 2025
9RP
僕は、まさに今回のSNS万博で立ち上がった“開かれた共有地(コモンズ)”こそが今回の「万博の最大のレガシー」ではないかと本気で思っています。「国家と市民」「公式と非公式」「制度と文化」「リアルとデジタル」など、あらゆる分断の“あわい”に出現した共有地(コモンズ)を図式化したものです。左が上から見た図で、右が横から見た図というイメージです。「こみゃく」や「つじさんのマップ」の例など、公式では足りないところを市民が補い開かれ共につくった万博だったのではないか?と。これはハードレガシーでもソフトレガシーでもないですが、これからの社会において最大のレガシーとなる出来事だと思います。
万博は、国家プロジェクトでありながら、市民の参加や二次創作が自然に重なり、公式と非公式が対立するのではなく、むしろ響き合いながら一つの文化をつくっていきました。従来は、国家=制度はトップダウン、市民=文化はボトムアップと分断されがちでしたが、今回の万博では、そのあいだに「開かれた共有地」が生まれたことが最大の特徴です。国家が提供する制度としての一貫性と市民が生み出す多様な文化のエネルギー。その真ん中に位置する、誰もが参加し、共創できる共有地が生まれ皆でネガティブな空気を跳ね返したのは素晴らしい出来事でした。
この“重なりの場”が、万博の成功を支え、こみゃく文化や市民参加の創造を加速させました。「OPEN DESIGN 2025」は、教育、行政、街づくり、組織運営などあらゆる領域へ応用可能な、未来社会のデザインOSのプロトタイプでもあります。
ここでの「デザイン」は、グラフィックデザインでも体験デザインでもありません。社会そのもの、未来のそのものデザインです。「いのち輝く未来社会のデザイン」というテーマにもあるように、今回の万博のデザインとは次の社会の在り方をどうデザインしていくか、そのアイデアを最大のレガシーとしていかなければならないと思います。
このレガシーはハードレガシーでもソフトレガシーでもなく「社会OS」としてのレガシーです。国家も市民も、クリエーターも共に手を取り合い新しい「開かれた共有地」をどうデザインしていけるのか?
2025年の万博で生まれたこの共有地の思想をPOST2025の社会にどう継承していくのか。これが、これからの私たちの問いであり、次の時代の創造の基盤になると考えています。
#OPENDESIGN2025
クリエティブディレクター 引地耕太 November 11, 2025
8RP
#ありがとうスーパー戦隊
#スーパー戦隊よ永遠に
#光戦隊マスクマン
🔴⚫️🔵マスキースーツ🟡🟣
普段はマスキングブレス内部に収納され、変身時に光の壁となって射出し、各戦士の身体に装着される強化服。
内蔵されたコンピュータを作動させるための電気的な部分と、装着者のオーラパワーによって作動する特殊な部分が共存しており、各戦士の身体能力を倍加させる。
マスクの額部分表示窓には、前述した通り装着者のオーラレベルが常に表示されるオーラパワーインジケーターが備わっており、イエローとピンクのマスクの両耳部分にはイヤリングが付いている。
ベルトの左側には、個人武器を収納するハイテクボックスが装備されていて、手をかざすことで個人武器を取り出せる。
X1マスクのスーツは不完全なプロトタイプ。
デザインは異なり、マフラーも着用している。
マスクは決定稿となったゴーグルタイプのほかに、『バトルフィーバーJ』のような二つ目タイプのものもあったがキャラクター性が弱いという理由から、前者が採用となり、後者はX1マスクに使用された。 November 11, 2025
8RP
ウオーッ!! 最初のプロトタイプができた!! 見たままのゲームです。おもしろさの萌芽を感じたらゲームマーケットに持ち込みます。 https://t.co/bwuFQvDCbq November 11, 2025
7RP
気づいてるか?
個人開発者がSaaSで一発当てたいなら『タイミー創業者のようにコスト最小でPMF検証』一択だ。
その理由を解説する。
PMFとは、「プロダクトマーケットフィット(Product Market Fit)」の略で、簡単に言うと“作ったサービスが市場にドンピシャで刺さって、勝手に使われて勝手に広がる状態”のことだ。もっと噛み砕けば、「これもう手放せんわ」とユーザーに言わせるところまで辿り着くことだ。
SaaSは継続利用、LTVが命なので、ここを外すとどれだけコードを書いても、どれだけ機能を増やしても、どれだけ広告を回しても全部ムダになる。だから、本気で当てたいならまずPMFを取る必要があるし、その最短距離を歩いた典型例が“タイミー創業者の原体験と検証プロセス”だ。
ここが本当に重要なのは、タイミーの創業ストーリーが「プロダクト開発前に全部終わっていた」という事実だ。最初にアプリを作ったわけじゃないし、いきなり機能を詰め込んだわけでもない。まず創業者の小川さんは、自分が学生時代に経験した面倒な日雇いバイトの原体験を徹底的に分解した。
①応募がめんどくさい
②現場の雰囲気がわからず不安
③給料が入るまでが遅い
この3つの“負の体験”を、「どうすれば根本から無くせるか?」という視点で考えた。普通の人はここでアイデア止まりになるが、小川さんはここから実験に入る。
その実験とは、まさかのLINEで手動マッチングだ。アプリを作る前に、飲食店や小売店などにDMし、「人足りてますか?」と聞きながら求人を集め、一方で学生の友達に「今日ちょっと働ける?」と声をかけて、双方の情報をLINEで受け取り、他の誰よりも本人が“人力でマッチング業務”をやった。ここで大事なのは、上手くいった点も失敗した点も全部ログとして残し、「どの情報があれば安心するか」「どの条件なら応募が増えるか」「どの時間帯なら成約率が高いか」など、数字と反応でユーザー心理を分析していったことだ。
これこそがPMF検証の本質で、しかもほぼ無料でできる。コーディング不要、デザイン不要、広告不要、設備不要。必要なのは“ユーザーと話す勇気”と“原体験の深掘り”と“地味な作業をやり切る根性”だけ。この「コードを書かずにPMFをほぼ確定させてから作る」という順番が、個人開発者にとって一番再現性が高い。
タイミーはこのLINE検証で“飲食店はすぐ埋まる”“学生は夕方から動く”“現場レビューがあると安心して応募が増える”という核心を掴んだ。ここまで分かった状態で、ようやくアプリ開発に着手した。結果、最初のプロダクトは“当たり前の機能しかない”にもかかわらず、初日から使われた。なぜなら機能ではなく顧客体験(UX)そのものがすでに磨かれていたからだ。
多くの個人開発者はここを逆にやる。
❶まず環境構築
❷ログイン機能を作る
❸ダッシュボードを作る
❹こだわりのUIを作る
❺気づいたら3ヶ月経ってる
❻ユーザーに見せたら「別にいらないですね」と言われて終了
これは当たり前で、PMFを取れてないからだ。
だからこそ、タイミー方式は今のAI時代でも“個人開発者にとって最も再現性の高い”アプローチになる。AIのおかげでプロトタイプを作るコストは激減したが、ユーザーの行動心理や利用文脈を理解する作業は依然として人間にしかできない。だから、まずはプロダクトを作る前に、実際のユーザーと対話し、手動で需要と供給をつないでみて、リアルな行動データをつかむ。その上でAIを使って一気に形にすれば、無駄な機能が削ぎ落とされた“刺さるコア体験”だけが残る。こうしてPMFの確度が上がれば、AIでの開発スピードと口コミ拡散が相乗して、広告コストほぼゼロのまま一気に成長できる。
私も最近2個目の個人開発プロダクト開発にチャレンジしているが、原体験が乏しいタイプなので、
鹿児島県南九州市
福岡県大川市
鳥取県倉吉市
広島県東広島市
高校
農家
コワーキングスペース
工場
不動産屋
飲み屋
など、地方に足を運び、そこに住む人たちに直接話を聞いて“何が課題解決の壁になっているのか”をリサーチしながら進めている。この生の声はSNSやWEB上にはないし、チャッピーも直接言わないと言及すらしないような希少な情報だ。私は結局AI時代もこれが差別化要素になると確信している。
結論。
個人開発者がSaaSで当てたいなら、
⑴まず原体験を掘る(ないなら足を使う)
⑵ノーコードで検証する
⑶手動オペレーションで需要と心理を掴む
⑷PMFが見えたら最小限のコードを書く
この順番が最速であり、最もローリスクで、成功確率が最も高い。
結局のところ、“SaaSの勝敗はコード量ではなく検証量”で決まる。タイミーはその最強の証拠であり、個人開発者が真似できる最強のモデルケースだ。
やるしかねえ。Don’t Work! November 11, 2025
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