elopers 芸能人
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2025.11.17〜(47週)
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11月15日に「Indie Developers Conference 2025」で講演させていただいた
「都市伝説解体センターはゲームクリアの夢を見るか? 脱落ゼロを目指した“優しいゲームデザイン”の挑戦と結果」のレポートを4Gamerさんが掲載してくださいました!
オマージュタイトル表紙です。 https://t.co/SH5O46g8z3 https://t.co/pkN0wkwEE2 November 11, 2025
501RP
最近不少兄弟私信问我 @wardenprotocol 的 $WARD 值不值得关注。今天花了一点时间把代币经济模型从头到尾整理了一遍,Warden 这一套 Tokenomics 没有任何套壳式模板感,反而是把每一个机制都绑在生态使用上,整体逻辑非常工程化,而不是靠讲故事堆估值。
先讲最核心的一点:WARD 的需求被写死在产品内部,不靠情绪驱动,靠使用驱动。
在 Warden 生态里,所有操作都离不开 WARD。交易要用,Agent 解锁要用,开发者部署 Agent 要用,验证者、模型验证服务也要用。它把代币做成了网络的燃料,而不是那种外面挂一个“治理”标签当点缀。
一、通胀机制是克制的,非常强绑定网络安全
PoA 阶段不发新币,这点我觉得比较少见,也很干脆。主网切到 PoS 后才开始发行,初始通胀 8%,最高上限 10%,最低 1%,全靠质押率动态调整。
Warden 的设计有一个很关键的阀门:质押率越低,通胀越高;质押率越高,通胀越低。
它的目标质押比例是 65%。这代表项目希望大部分代币都能被锁进网络里保证安全。这个机制说白了就是逼整个网络维持稳定质押。如果质押不上来,通胀会顶上去,市场压力就会增加;如果质押率太高,通胀下降,对持有者反而更友好。
这种结构本质上是把“网络安全”放进通胀公式里。
二、真正把生态增长写进供给逻辑
很多项目天天喊通缩,喊到最后没几条规则能落地。但 Warden 直接把销毁写进协议:所有协议费用中的 3% 来自社区税,会用于销毁 WARD。
这个机制释放的信号很简单:
生态越大,费用越多,销毁越多,供给越少。
未来 WARD 的稀缺性并不是靠讲故事,而是靠生态的真实使用量。这一点我觉得是整个 Tokenomics 里比较硬的部分。
三、代币经济模型:
WARD 的分配里,真正最大力度给的是社区、生态、开发者和公共品:
Public Goods:10%
生态 & 社区:12%
Agents & Developers:19%
验证者 & Operators:10%
Treasury & R&D:24%
核心贡献者:20%
流动性:5%
它给开发者和 Agent 体系的 19% 权重,其实已经告诉我们 Warden 的重点在哪里了——不是做链、不是做空投,而是做 Agent 和模型网络。
而 Public Goods 的 10% 基本算是用户激励的第一波火药包,包括测试网、早期天使空投以及公共品激励。释放周期也都比较克制,基本线性 12 到 30 个月,团队 6 个月 cliff,再 2 年线性。
总体来看,这个分配方式明显是押注生态扩张,而不是押团队兑现价值。
四、PUMPs 机制
这一点我认为非常关键。
Warden 给社区的激励不是传统那种“发币换交互”的简单模式,而是基于 PUMPs,把用户的长期行为转化成实际奖励权。
这种机制意味很明确:
你不仅仅因为交互得奖励,而是因为持续参与生态、持续使用 Agent、持续成为网络的一部分而获得奖励。
这不再是短期刺激,而是长期参与的动力结构。
五、预估风险
我不会把它讲成完美的模型。风险点很明确:
30 个月的生态线性释放必然有一定抛压
团队 6 个月 cliff 后也会开始供给释放
质押机制是双刃剑,如果质押率无法达到 65% 的目标,早期通胀对市场会造成压力
协议能不能跑起来,使用量能不能真正出现,是整个模型能不能成立的核心变量
换句话说,模型设计是合理的,但最终价值由生态的真实使用决定。
六、总结一下我对 WARD 这套模型的判断
这是我近期看到最偏向“工程化逻辑”的 Tokenomics。每个参数都是为了让代币与生态绑定,而不是为了做一个好看的图表或叙事。
如果你喜欢的是那种靠 hype 一波冲天的币,这套机制不适合你。
但如果你关注的是长期、关注 AI + Agent 网络底层设施是否真的能落地,那 Warden 的代币模型值得你花时间研究。
它不是要做一个“靠币价驱动生态”的项目,而是要做一个“靠生态驱动币价”的项目。
这类设计,往往走得不快,但如果生态做起来,可能走得很稳。
@KaitoAI #Yapping #MadewithMoss @MossAI_Official #Starboard @Galxe @RiverdotInc @River4fun November 11, 2025
22RP
【ゲーム業界関係者向け】IDCでお話したメディア視点のプレスリリース、イベントでのゲームの探し方
Indie Developers Conference 2025の
「メディアが掲載したくなる、あなたのゲームの魅力を伸ばすには」に参加させていただきました(楽しかった!)。
おもに「プレスリリース」や「インディーイベントでのゲームの探し方」などのお話になりましたが、時間の都合で触れられなかったことがあるので、補足としてまとめておきます。
あくまで“ひとつの視点”ですが、何かの参考になれば幸いです。
※個人の見解で、会社や媒体の公式方針ではありません
※メディアごとに考え方も異なります
※「こうすべき」ではなく、こういう意見もある……程度の気軽さで読んでください
●プレスリリースについて
・1日に届くリリースは1000通以上。まず“目に留まる”ことが重要です
・ゲームを知らない人が読んでも魅力が伝わる資料・文面が理想です
・まずはメールのタイトルを工夫すること。「掲載のお願い」より、ジャンル・特徴があるほうが開封されやすいです
・「オープンワールド」だけでなく「和風オープンワールド」など、情報の解像度を上げると良いです
・ただし、開発者自身しかわからない固有ジャンルは逆効果です
・リリースはPDFとWordの両方があると助かります
・どちらか一方はZipではなく、添付ですぐ開ける形だとチェックしやすいです
・PDF/Word内には文章だけでなく画像も入れておくと、内容を掴みやすくなります
・本文にSteamストア・YouTubeなどのURLがあると、すぐに確認できます
・PRTimesの構成が参考になりますが、「3行程度で分かるゲーム概要→各要素」という流れが読みやすいです
・ゲームの“他と違うポイント”を最初に明確化しておくのがおすすめです
●スクリーンショットについて
・「情報量がある」スクショが強いです
・キャラクターを見せるなら全身よりバストアップのほうが印象が残ります
・何を見せたいスクショなのか、意図を1枚ごとに明確にすると伝わりやすいです
・ただの何もない隙間と、すっきり見せるための余白は別物。余白にも意味を持たせると良いです
●イベント出展について
・多くのゲームが並ぶ中で、まず“立ち止まってもらう理由”が必要です
・目立つPOPや画面などで、一瞬で伝わるコンセプトや魅力があると強いです
・タイトル名・ゲーム画面・ブース装飾など、何でも構いませんが「まず目に入る」工夫が大切です
・コミケやコミティアを回って、自分が惹かれるブースはどんなものかを観察するのも有効です
●最後に
くり返しになりますが、これはメディアの統一見解ではありません。
重視するポイントは媒体ごとに違いますし、ゲームによって合う/合わないもあります。
その上で、皆様の何かのヒントになれば嬉しいです。
ご不明点があれば、可能な範囲でお答えします!
#indiedev November 11, 2025
7RP
おはようございます!
秋葉原は晴れています☀
先週は
Indie Developers Conference 2025
Unreal Fest Tokyo 2025 に
ご来場ありがとうございましたm(_ _)m
次回は11/25 GTMF (東京)に出展します
今週もドスパラプラスを
よろしくお願いいたします☺
#企業公式が地元の天気を言い合う https://t.co/wE2iQzjJxI https://t.co/qZevJjvfaN November 11, 2025
5RP
本日はDevelopers X Summit 2025へのご参加、誠にありがとうございました!
懇親会の集合写真をお届けします!
同じ課題を抱える方同士の学びの場になれば幸いです。またお会いできる日を楽しみにしています。
#devsumi https://t.co/rLtsYKlNXu November 11, 2025
3RP
Visual StudioのGitHub CopilotでC++がもっといい感じになるらしい(要Waitlist登録)
M5StackはVisual Studioで開発するべきだったのか…
New GitHub Copilot capabilities for C developers: Upgrade MSVC, improve build performance, and refactor C code https://t.co/qVePVnXWao November 11, 2025
3RP
久々に登壇します!!! 周囲の文脈から何を見立て、最後の一歩をどう決めるのか。AIで色々変わるけれど、デザインは楽しい。それが社会に資すると信じている…という話をします。みなさん12/9火 17時、渋谷でお会いしましょう〜
GMO Developers Day 2025 https://t.co/dtkeCoBWm2 November 11, 2025
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昨日のGoogle Developers DevFest 2025登壇アーカイブです!
iPhoneで撮影したものなので見にくくてすみませんが、後日公式から正式な撮影機材の高品質版が出ると思います!
タイトル『星の世界の地図の話: Google Sky MapをAI Agentでよみがえらせる』
#gdgtokyo #DevFest2025
https://t.co/8o2T84pUDX https://t.co/MEpPOnHG1F November 11, 2025
2RP
12月6日(土)に開催される「Developers Boost 2025」に、転職ドラフトは展示スポンサーとして協賛します✨
ブースにてみなさんにお会いできるのを楽しみにしています!#devboost
事前参加登録・詳細は公式サイトをご確認ください▼
https://t.co/FSm6JSrwLy November 11, 2025
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お昼のイベントでご一緒したばんくしさんから教えてもらったM3さんの公式テックチャンネルの1minちょいのプロダクト紹介動画が思ったよりロックでかっこよかった👏
M3 エンジニアリンググループ : We're App Developers! (60s) https://t.co/HZkBSH2lp6 via @YouTube November 11, 2025
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初FlutterKaigi楽しかったです!来年は登壇者としても参加したい!
FlutterKaigi 2025に参加しました | CyberAgent Developers Blog https://t.co/8qPfQtQaI6 November 11, 2025
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navigation3がstableだ〜🎊🎊🎊
Android Developers Blog: Jetpack Navigation 3 is stable https://t.co/RZnHH2wnIV @googleより November 11, 2025
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Developers X Summit 2025では、スポンサーブースも賑わっています!
キーボードや翔泳社書籍など、豪華景品が当たる抽選会を実施中!8ブースをまわってぜひチャレンジしてください🎯
#devsumi をつけてポストでダブルチャンスも! https://t.co/DbqJ9IIYz6 November 11, 2025
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本日はIndie Developers Conference 2025 にて
「インディースマホゲームの魅力!個人でも運営型できますぜ。」
について、話させていただきました。
ちょっとラフな話し方にはなりましたが、
あれが一番自分の言葉で伝えれるな となり
全力は出せたと思います。
ありがとうございましました。 https://t.co/nSZozOXFKZ November 11, 2025
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【Android开发:Material Design 3实战】
MD3组件库深度解析:
- 动态颜色方案
- 新版组件使用规范
- 兼容性处理方案
资源地址:https://t.co/NsrkeYts9J
#AndroidDev #MaterialDesign #GoogleDevelopers November 11, 2025
Android Developers Blog: Stronger threat detection, simpler integration: Protect your growth with the Play Integrity API https://t.co/iq5pzSEfqQ @googleより November 11, 2025
"developers and teams should invest in customization." やだよーもっと成熟させてから来てくれよーの気持ち。そんなもん無いんだけどな。とはいえ先行者利益があると信じられるわけでもないので、どこまでコストかけるかはかなり悩ましい問題。 November 11, 2025
【Sui Tokyo Developers Workshop [Episode 4]】ご参加ありがとうございました!
◆共催:Sui(@SuiNetwork)さま
◆講師:高橋 祐貴さま(@yuki_solana)さま
ワークショップの第4回が無事終了しました。イベントに関わってくださったすべての皆様に、改めて心より御礼申し上げます。
ご参加いただいた皆様に、多くの気付きや新たな挑戦につながるきっかけを提供できていましたら幸いです! 今後のイベントもどうぞお楽しみに! November 11, 2025
#HeroWars #ヒーローウォーズ
EN / JP — Berna Deep-Dive Summary
[1] Berna Overview(00:10:40〜00:10:54)
EN:
Berna is introduced as the new Nature Healer, focusing on sustain, cleansing, and scalable HP support. She joins the Nature faction alongside Alvanor, Mushy & Shroom, and Oya.
JP:
Berna は新たな ネイチャー所属のヒーラー として紹介されました。
味方への回復・デバフ解除・HPスケール型のサポートを軸とし、Alvanor や Mushy & Shroom、Oya などと同じネイチャー陣営に加わります。
[2] Stats, Glyphs, and Base Design(00:12:39〜00:13:10)
EN:
The developers walk through Berna’s stat distribution and glyphs:
• Health (large scaling)
• Magic Attack
• Magic Defense / Armor
Her kit is designed so that higher Health directly improves several skill effects, making HP stacking especially valuable.
JP:
Berna のステータス構成とグリフは次のように説明されました:
• 高い HP スケーリング
• 魔法攻撃力
• 魔法防御/物理防御
特に「HP を積むことがスキルの性能に直結する」設計が強調され、
最大HPを盛るほど他スキルの回復量や効果が伸びる という特徴があります。
[3] Skill Set Breakdown(00:13:00〜00:15:00 付近)
(字幕から拾える限りの情報を統合し、開発意図も含めて整理)
• Skill 1 — Primary Heal + Max HP Boost
EN:
Berna’s first ability heals allies and increases their maximum HP.
This dual effect scales with Berna’s own Health, making tanky builds very effective.
JP:
スキル1は味方の 回復+最大HP増加 を同時に行います。
Berna 自身の HP が高いほど効果が伸びるため、HP重視の育成が特に有効 と説明されています。
• Skill 2 — Cleansing Burst
EN:
Her second ability removes multiple debuffs from allies, especially helping frontliners survive control-heavy fights.
JP:
スキル2は味方から 複数のデバフを解除 するもので、
特にスタン・沈黙などのコントロールが多い編成への耐性を高める役割があります。
• Skill 3 — Continuous Nature Healing
EN:
A persistent healing effect that maintains team stability during extended battles.
The scaling synergizes with Nature allies who benefit from longer fights.
JP:
持続的に回復し続ける 継続ヒール効果 を付与し、長期戦で味方の安定性を高めます。
ネイチャー系ヒーローが長期戦で強くなる点と相性が良いと説明されました。
• Ultimate — Roar of Nature
EN:
The Ultimate provides strong AoE healing and a large Max HP increase, giving the entire team a durability spike.
It also synergizes with her other skills, as higher Max HP makes later heals more effective.
JP:
アルティメット「Roar of Nature」は
味方全体への大回復+大きな最大HP増加 を一度に行う強力なスキルです。
その後のスキルと組み合わせることで回復総量がさらに増すため、
スキル間のシナジー設計 が強調されています。
[4] Relic Explanation(00:06:55〜00:07:02 / 00:12:47 付近)
EN:
Although briefly shown, the Relic enhances healing output and further amplifies the HP-based scaling.
The Relic is scheduled for release after the start of the season, not on day one.
JP:
レリックは短く紹介されたのみですが、
回復量強化と HP スケールの増幅 が主な役割と説明されました。
レリックはシーズン開始直後ではなく 別日実装 となります。
[5] Team Demonstrations(代表TS:00:20:00〜)
EN:
The stream showcases several compositions including:
• Sustain-heavy Nature teams
• Time-out oriented defensive packs
• HP-scaling synergy with Yasmin (whose HP rises continuously during the demo)
JP:
デモでは以下のような構成が紹介されました:
• ネイチャー主体の高耐久チーム
• タイムアウト狙いの防衛チーム
• Yasmin と組み合わせて 戦闘中にHPが増え続ける挙動 を検証 November 11, 2025
5 つの過小評価されたテック企業
今年、新たな史上最高値に達する市場において、主にテックセクターによって牽引される中、業界で支配的な地位を維持しているにもかかわらず、いくつかの強力なテクノロジー企業が依然として大幅に過小評価されたままです。
1. $PATH - UiPath
5年パフォーマンス: -75.5%
UiPathの自動化モデルは、何十億ものワークフローインタラクションで訓練されており、新規参入者が複製できない拡大する独自のデータセットを提供しています。
そのプラットフォームは、完全にAIネイティブなRPAエコシステムとして際立っており、RPA、プロセスマイニング、生成AI、エージェント型自動化を、単一のローコード/ノーコード環境内でシームレスに統合しています。この統一されたアプローチにより、外部ツールなしでエンドツーエンドのハイパーオートメーションが可能になり、エンタープライズクライアントの複雑さとコストを劇的に削減します。
UiPathのAutomation Fabricは、数千のエンタープライズワークフロー(ERP、CRM、HRなど)全体に統合されており、一度実装されると極めて粘着性が高いものとなります。
同社は、GenAIをすべての自動化プロセスに継続的に組み込み(「Clipboard AI」、「Autopilot for Developers」)、AI駆動の自動化需要が加速する中で、リーダーシップを強化しています。
AIパワードの自動化スイートを発売して以来、UiPathはほぼ100万回のエージェント実行と17万件以上のプロセスインスタンスをサポートしており、450社以上の顧客がAIエージェントを積極的に構築・展開しており、これは早期採用と実世界での検証の明確な証拠です。
グローバルRPAおよびインテリジェントオートメーション市場は、2030年までに300億ドルに達すると予測されています。UiPathが控えめなシェアを獲得した場合でも、その自動化収益は今後数年間で3〜4倍に成長する可能性があり、しかしその株価は依然として史上最安値近くで取引されています。 November 11, 2025
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