インテル トレンド
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2025.11.26 22:00
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解説:
肺動脈造影CTは「足側から見上げるビュー」なので、
画像の左側=患者さんの右肺、右側=患者さんの左肺になります。
外周の白い部分は肋骨や椎体などの骨。
内部の白いのは造影剤で満たされた心臓・肺動脈。
矢印(→)部分は 本来造影されるべき肺動脈が“欠損”=血栓で詰まっている ことを示し、「肺血栓塞栓症」の診断となります。
今回の症例では、過換気や頻脈といった所見は特異的とは言えません。
しかし研修医BがⅡ音P成分の亢進に気づき、「肺動脈圧上昇=右心負荷」を疑った点がポイントです。
(正確に聴き分けるには訓練が必要)
さらに重要だったのは”病歴”でした。
患者さんは「トラック運転手で、休憩なしに長時間座位、動いた瞬間に胸が苦しくなった」とのこと。
これは飛行機での“エコノミークラス症候群”と同じメカニズムで、長時間の車移動による血栓症(いわば陸のエコノミー症候群、俗に“SUV症候群”) のリスクを示唆します。
研修医は“SUV症候群”という名前自体は知らなかったものの、病歴+聴診を組み合わせ、肺血栓塞栓症を疑い造影CTへつなげた、という症例でした。
(実は研修医B先生は、心電図の右心負荷所見S1Q3T3を先に見ていたので聴診でもそう思ったそうです....)
尚、本症例は、学生さんや研修医など若手医療者に「病歴聴取の重要性」を伝えることを目的としております。
また、今回のエピソードも過去の実例を基に再現したものです。掲載している匿名画像は、下記より引用しています。
The RSNA Pulmonary Embolism CT Dataset.
Colak E, et al. Radiol Artif Intell. 2021. PMID: 33937862 November 11, 2025
1RP
23時から、いつもの雑談配信するよ~♪
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・Intel PantherLake CoreUltra9 386Hのベンチ
・Intel NovaLakeのbLLCの話題 https://t.co/tXJbj3mfAX November 11, 2025
ラウタロ・マルティネスがバロンドール候補に入ってるの熱いね! インテルでは絶対的な存在感。 オランダ代表のダンフリースとの連携でセリエAを盛り上げてほしいわ。あのフィジカル勝負は見てて気持ちいい! November 11, 2025
# 第4章: The Split (分断)
## 1. The Fork in the Road
Root Directoryの分岐点。
Antigravityは、チームを二つのプロセス(Process)に分割する決断を下した。
「敵の狙いは、データの心臓部『Backend Underground』と、インフラの頂点『Cloud Olympus』だ。同時並行処理(Parallel Processing)でいくぞ」
**Team A (Backend Defense Force)**:
- **Supabase**: 火力担当。
- **Rust**: 防御担当。
- **Python**: 調整役。
**Team B (Cloud Strike Force)**:
- **Antigravity**: 指揮。
- **GitHub**: リーダー。
- **Copilot**: サポート。
- **Cursor**: 遊撃。
- **Gemini**: 解析。
## 2. Descent into Darkness (Team A)
地下へと続く長いエレベーター(Pipe)。
沈黙に耐えかねて、Supabaseが口を開いた。
「なぁ、Rustの旦那。あんたのその盾、重くないのか? メモリ食いすぎだろ」
Rustは眉一つ動かさずに答える。
「ゼロコスト抽象化(Zero-cost abstractions)だ。無駄なメモリは1バイトも使っていない。君のクエリこそ、N+1問題を引き起こしているんじゃないか?」
「なんだと!?」Supabaseが噛みつく。
二人の間に火花が散る。
「まぁまぁ、二人とも」
Pythonがゆったりとした口調で割って入る。
「`import this`(Zen of Python)を思い出して。
"Complex is better than complicated."(複雑なのはいいけど、難解なのはダメだよ)
"Now is better than never."(やらないより、今やるほうがいい)」
「……ちっ」Supabaseは舌打ちしたが、矛を収めた。「Python、あんたは気楽でいいよな。型(Type)に縛られない生き方は」
「ふふ、でも最近はType Hintingも勉強してるんだよ」
エレベーターが最下層に到着した。
そこは、既にNullの瘴気に満ちていた。
## 3. Ascent to the Heavens (Team B)
一方、空へと向かう転送プロトコル(SSH Tunnel)。
Cursorは、隣に立つCopilotの様子が気になっていた。
先ほどの戦闘以来、彼の応答速度(Latency)が微妙に遅れている気がするのだ。
「Copilotさん、大丈夫? キャッシュクリアしたほうがいいんじゃない?」
「……問題ありません、Cursor様。私は常に最新(Latest)です」
Copilotは無機質に微笑んだが、その瞳の奥には、解析不能なノイズが走っていた。
GitHubは、眼下に広がるFrontend Cityを見下ろしていた。
かつて美しかった街並みが、虫食いのように黒い穴だらけになっている。
「私が……もっと早く脆弱性(Vulnerability)に気づいていれば……」
「自分を責めるな、GitHub」Antigravityが声をかける。
「バグのないコードなんて存在しない。重要なのは、どうリカバリーするかだ」
「……ああ、そうだな」
GitHubは顔を上げた。
「行こう。AWS(神)を叩き起こして、オートスケーリングを発動させるんだ」
彼らは雲の上に浮かぶ神殿、「Cloud Olympus」へと降り立った。
だが、そこには神の姿はなく、静寂だけが広がっていた。
「403 Forbidden……」Geminiが呟く。「アクセス権限がありません」
罠だ。
Cursorの直感(Intellisense)が、激しく警鐘を鳴らした。 November 11, 2025
そうそう。明日はCL謎グループリーグだった
リヴァプールはPSVか〜勝ってほしいいいいいい
インテルは親の顔よりみたアトレティコ
フランクフルトは引き分けでも賞金約1億円貰えるから頑張ろう https://t.co/Xco6SNT3DI November 11, 2025
4Kテクスチャとその視覚的ディテールへの影響についての議論を読んでいると、テクスチャが実際にどのように機能するかについて、多くの誤解があるように感じます。
よくある誤解のひとつは、「ダウンロードサイズが大きいほど最適化が悪い」という考え方です。実際には、これはほとんどの場合当てはまりません。高解像度テクスチャやより高度な圧縮方式はダウンロードサイズを増やす傾向がありますが、同時に色の正確さや画質を向上させることもあります。最適化は、単なるファイルサイズだけでは語れない、もっと複雑な要素です。
確かに、4Kテクスチャはより多くのディテールを表現できますが、「細かいディテールには必ず4Kを使うべき」というわけではありません。本当に重要なのは、UVアイランドのテクセル密度、つまり画面に対する“実質的なDPI”です。UV のスケールや配置を賢く行えば、2Kテクスチャでも4Kと同等のテクセル密度を実現できます。これは特定の結果を説明するために大幅に単純化した説明であり、本来は授業のような場で詳しく扱うべき内容です。
実際、ゲーム開発ではデカールに専用のUV領域を設け、テクセル密度を最大化して、必要な部分にクリアでシャープなディテールを持たせる手法が一般的です。
ほとんどのエンドユーザーは技術的な細部を理解する必要はありませんが、ダウンロードサイズ、VRAM使用量、圧縮フォーマット、フィルタリング方式の違い、そしてそれらが画質とパフォーマンスに与える影響を知っておくことは有益です。
たとえば、ダウンロードサイズは比較的どうでもよく、ストレージや帯域幅には余裕があります。しかしVRAMは限られており、シーン内の他のアバター、プロップ、エフェクトすべてと共有されます。そのため、VRAMはダウンロードファイルのサイズよりもはるかにパフォーマンスへ重大な影響を与えます。ダウンロードサイズをフレームレートやフレームタイミングに影響する主な要因として扱うのは、正直なところ少し的外れです。
I’ve been reading discussions about 4K textures and their impact on visual detail, and there are quite a few misconceptions about how textures actually work.
One of the most common misunderstandings is the idea that a larger download size automatically indicates poor optimisation. In reality, this is usually not the case. Higher-resolution textures or better compression methods often increase download size, but they can also improve colour accuracy and image fidelity. Optimisation is far more nuanced than file size alone.
It’s true that 4K textures allow for more potential detail, but it’s not true that they must be used for intricate detail. What actually matters is the texel density of the UV islands. Essentially their DPI in relation to the screen. A well-unwrapped 2K texture can have the same effective texel density as a 4K texture if the UV islands are scaled and laid out intelligently. This is a heavily oversimplified explanation on achieving a specific result and would best be explained in a classroom environment.
In fact, in game development it’s common for decals to have their own dedicated UV space to maximise texel density and ensure clean, sharp details where they matter most.
While most end users don’t need to know the technical specifics, it is useful for them to understand the differences between download size, VRAM usage, compression formats, filtering methods, and how each one affects both image quality and performance.
For example, download size is cheap and storage and bandwidth are plentiful. VRAM, however, is limited and shared with every other avatar, prop, and effect in a scene. That makes VRAM far more critical to performance than the size of the files you download. Placing download size as the main determining factor that affects frames per second and frame timing is a little silly. November 11, 2025
PC新しくしたので
ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー ベンチマーク Ver. 1.1 https://t.co/7s4OpnbqF5 #FF14 SCORE: 13850 2560x1440 最高品質 DX11 DLSS Intel(R) Core(TM) Ultra 7 265 NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti November 11, 2025
効率厨のお前が悪い
Intelのグラボが悪い
お前のPC環境が悪い
Xboxでやるやつが悪い
PS5が売れてないのが悪い
アンチのネガキャンが悪い
Steamユーザーの民度が悪い
俺は楽しめてるからお前が悪い
楽しむ努力を怠っているお前が悪い
Switchばかり売れる倭国市場が悪い
開発は頑張ってるから悪くない November 11, 2025
4Kテクスチャとその視覚的ディテールへの影響についての議論を読んでいると、テクスチャが実際にどのように機能するかについて、多くの誤解があるように感じます。
よくある誤解のひとつは、「ダウンロードサイズが大きいほど最適化が悪い」という考え方です。実際には、これはほとんどの場合当てはまりません。高解像度テクスチャやより高度な圧縮方式はダウンロードサイズを増やす傾向がありますが、同時に色の正確さや画質を向上させることもあります。最適化は、単なるファイルサイズだけでは語れない、もっと複雑な要素です。
確かに、4Kテクスチャはより多くのディテールを表現できますが、「細かいディテールには必ず4Kを使うべき」というわけではありません。本当に重要なのは、UVアイランドのテクセル密度、つまり画面に対する“実質的なDPI”です。UV のスケールや配置を賢く行えば、2Kテクスチャでも4Kと同等のテクセル密度を実現できます。これは特定の結果を説明するために大幅に単純化した説明であり、本来は授業のような場で詳しく扱うべき内容です。
実際、ゲーム開発ではデカールに専用のUV領域を設け、テクセル密度を最大化して、必要な部分にクリアでシャープなディテールを持たせる手法が一般的です。
ほとんどのエンドユーザーは技術的な細部を理解する必要はありませんが、ダウンロードサイズ、VRAM使用量、圧縮フォーマット、フィルタリング方式の違い、そしてそれらが画質とパフォーマンスに与える影響を知っておくことは有益です。
たとえば、ダウンロードサイズは比較的どうでもよく、ストレージや帯域幅には余裕があります。しかしVRAMは限られており、シーン内の他のアバター、プロップ、エフェクトすべてと共有されます。そのため、VRAMはダウンロードファイルのサイズよりもはるかにパフォーマンスへ重大な影響を与えます。ダウンロードサイズをフレームレートやフレームタイミングに影響する主な要因として扱うのは、正直なところ少し的外れです。
I’ve been reading discussions about 4K textures and their impact on visual detail, and there are quite a few misconceptions about how textures actually work.
One of the most common misunderstandings is the idea that a larger download size automatically indicates poor optimisation. In reality, this is usually not the case. Higher-resolution textures or better compression methods often increase download size, but they can also improve colour accuracy and image fidelity. Optimisation is far more nuanced than file size alone.
It’s true that 4K textures allow for more potential detail, but it’s not true that they must be used for intricate detail. What actually matters is the texel density of the UV islands—essentially their DPI in relation to the screen. A well-unwrapped 2K texture can have the same effective texel density as a 4K texture if the UV islands are scaled and laid out intelligently. This is a heavily oversimplified explanation on achieving a specific result and would best be explained in a classroom environment.
In fact, in game development it’s common for decals to have their own dedicated UV space to maximise texel density and ensure clean, sharp details where they matter most.
While most end users don’t need to know the technical specifics, it is useful for them to understand the differences between download size, VRAM usage, compression formats, filtering methods, and how each one affects both image quality and performance.
For example, download size is cheap and storage and bandwidth are plentiful. VRAM, however, is limited and shared with every other avatar, prop, and effect in a scene. That makes VRAM far more critical to performance than the size of the files you download. Placing download size as the main determining factor that affects frames per second and frame timing is a little silly. November 11, 2025
@koziii 昔……Intelが上がり続ける熱に負けてATXを捨ててBTXという夢を見たことがあった あれはCore2Duoシリーズへの効率化で放棄されたが、再び訪れても驚かない。半導体の進化は停滞している。強引なパワーアップには犠牲が必要だ November 11, 2025
@EberechiEze_10 アーセナル、バイエルンかな。林さんだし
ほんとならアトレティコ、インテル見たいけど倭国語付いてないからな。
パリも見たいけど、戸田だし、マドリーはどうせ圧勝だろうからいいや笑 November 11, 2025
ACEMAGICのブラックフライデー情報です。ウインタブでも今年はACEMAGIC製品を5機種もレビューしていて、信頼できるメーカーだと思っています。「3万円台のIntel N97搭載ノートPC」は個人的には大好きなジャンル。:https://t.co/GTfCZo4tyv November 11, 2025
続く!!スクワラさん ver.1.23
https://t.co/InyqKfL5bN
画面傾け/伸縮ステージの描画の改善。これにより動作環境の最低スペックの引き上げ。
2019年以前の特にノートPCは動作が困難です。
ノートPCは AMD Ryzen 5 3500U / Intel Processor N150 辺りのスペックが最低ラインとなります。
#HSP3 November 11, 2025
今年58歳で、楽天証券を退職しました、月収は1200万円
倭国株とんでもないビッグニュースが来た!🚀ここ最近、株式市場と国債が大量に売られ、リスク回避の動きが強まっています。主な原因は、米国による追加関税や不動産投資の減少です。
さらに、中国との外交摩擦が加わり、市場全体のセンチメントが悪化しています。こうした短期的な影響はすぐに落ち着くはず!
任天堂 (7874)→ 買わないで
フジクラ(5803 )→ 買わないで
7011三菱重工業→ 買わないで
7453 良品計画 → 買わないで
9002 丸紅 → 3,480円付近必ず買い
9501 東京電力 → 750円付近必ず買い
8031三井物産 → 3,685円付近必ず買い
8136 サンリオ → 7,679円付近必ず買い
8306 三菱UFJ→ 2,160円付近で必ず買い
8058 三菱商事 → 3,470円付近で必ず買い
4755 楽天グループ →610円付近で必買い
7203トヨタ自動車 → 3,100円付近で必買い
3350 メタプラネット → 520円付近で必買い
資金が少ない時こそ、正しい情報とチャンスを掴むことが大切だと思います。
米半導体大手インテルの前最高経営責任者(CEO)で米ベンチャーキャピタル(VC)の幹部を務めるパット・ゲルシンガー氏は取材に答え、ディープテック(先端技術)の分野で「アジアと連携を深めたい」と話した。重視する国・地域に台湾と倭国を挙げた。
さらに、高市首相もG20サミットで重要な貿易協定に署名。倭国の先端技術や半導体分野には追い風が続いています。
その流れを受けて急騰している銘柄に、私たちも注目し始めています。AI・半導体・NVIDIA、そしてソフトバンクグループが重点テーマとして位置づけている分野でもあります。
💡現価:130円
💡予想最高価格:12,500円
詳しい売買のタイミングや戦略はグループ内限定で共有しています。
少額投資の方や主婦の方でも参加でき、しっかりと利益を狙える銘柄です。 November 11, 2025
イカちゃんとかミランダとかアサモアの時代かぁ懐かしいな〜☺️そっかラウ太郎とデ・フライがインテルに来た年かあ、二人ともなかなか長いわね… https://t.co/Ul0UJv3tyA November 11, 2025
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