1
感受性
0post
2025.12.01 13:00
:0% :0% (20代/男性)
人気のポスト ※表示されているRP数は特定時点のものです
感受性が物凄く強くて、周囲が変なことしまくるのが、物凄くトラウマになりまくると思う。だから、学校や会社や上司や教師のルールに従うことがあまりにも楽すぎて、楽しすぎることになると思う。 December 12, 2025
僕が小学生のときに、誰にもとがめられていないのにアリの命を奪ったことで何年もずっと悩むことになって、トラウマになったと思う。そう言うことを繰り返して感受性が物凄く強くてトラウマだらけになって、ルールに従うことが物凄く楽になって、楽しすぎることになったと思う。 December 12, 2025
ひでぽふさんが既に言及してることなんですけど
・同じ作品でも感受性の相違によって楽しめるかどうか変わる
・同じ作品でも言語化の有無によって楽しめるかどうか変わる
この二つは峻別できるものです
前者か後者か判断するにはまず言語化する必要があるので、理解しないといけないんですよね December 12, 2025
紛らわしいのが、言語化の有無や期間によって感受性が変わり得るということですね
例えば小さい頃から「世界観」を理解していたら、飽きて嫌いになる可能性もありますし
逆に愛着を持って一層好きになる可能性もあります
逆に言語化できるようになったばかりだと新鮮味を覚える可能性もあります December 12, 2025
@samonoafinzoro 行冥さんは見た目と寡黙なところでメンタル強そうに見えますが、鬼殺隊としてはガチで強い‼️
けれど、すごく感受性も強く傷付きやすい人だと思いますよ。
もし、仮に彼が夫婦として選んだ女性がいたとしたら、ものすごく甘えん坊になってそうな気がしますね🤭親の愛情に飢えてる面もあるでしょうから December 12, 2025
感受性は強くないけど、メンタルがタフな方に会ったことがあるが。メンタルがタフすぎて、鈍感になって困っていると話していた。その方も僕のはるか先に行っているぐらいメンタルがタフだったから。その方も、メンタルのタフさがあるラインを超えていて勝手にタフになっていっているから僕のはるか先に December 12, 2025
@M_Iriguchi 入口さんは感受性が鍛えられているので、多分そのように感じられるのではないかと思います。
普段甘いチューハイを飲んでいる人が初めて飲んでみた高級赤ワイン、みたいな作品も有ると思うんですよね。
知識というと急に難しい知識が必要な感じもしますが、慣れや経験が必要なものもあるのではないかと December 12, 2025
────────────────────────
✨ TRPGシステム:Monk〜エネミー解析バトル(難易度階層統合版)〜
────────────────────────
🎲 『Monk— 概念体討伐TRPG』
◆ 入力(プレイヤー)
•A:受け入れられない・我慢できない事
•B:その状況への自分の意見(短文)
•(任意)好きなものの画像
⸻
◆ 敵の生成ルール
【6タイプ】
会話ログと傾向からAIが自動判定:
•虫:生理的嫌悪/音・匂い・触覚
•獣:衝動・暴走・本能
•人:体調・疲労・判断力の揺れ
•蟲:硬直化した価値観・意地・反復
•人々:関係性由来の不可解さ
•然:複合的・最大クラス
あなたの過去の体系を反映。
⸻
【9属性】
•月:思考・判断・抑制
•水:休息・循環・回復
•木:成長・意欲・改善
•土:安定・持久・根性
•火:怒り・情熱・推進力
•風:感受性・直観・対人察知
•金:境界・防御・理性
•雷:刺激・速度・閃き
•日:血行・体温・生命力
1〜3属性を組み合わせて敵核を生成。
⸻
【難易度階層(あなたの理解負荷)】
AIは敵の内容の複雑さを以下に分類する:
•妖(よう):小学校レベル
•直感的・単純構造
•陰(いん):中学校レベル
•原因と結果が2段階
•怪(かい):高校レベル
•比喩・抽象化が混ざる
•邪(じゃ):大学レベル
•複数の体系が重なる
•穢(え):大学院レベル
•身体性・関係性・価値観が絡んだ複合的病巣
あなたの会話傾向(語彙/身体比喩/歴史感覚)を参照して最適化。
⸻
【神話体系による名称生成】
•倭国神話
•ギリシャ
•ゾロアスター
•北欧
から敵の性質と近い神性・怪物名を抽出し、
属性 × タイプ × 難易度によって組み換える。
例:
•火+金+獣+怪 →「角灯のスルト狼」
•月+風+人々+邪 →「ノトスの幕影」
•木+日+蟲+穢 →「伊邪那美の芽腐れ」
⸻
◆ 内部処理(AI側の不可視プロセス)
1.あなたの文章から問題の構成概念を抽出
2.「身体→感情→判断→関係」の順に並べ替えて整形
3.語彙は辞書・新聞・TVレベルに平文化
4.その構造の複雑さに応じて「妖〜穢」を判定
5.敵タイプ・属性と統合し“概念体の核”を1文にまとめる
⸻
◆ バトルシステム
プレイヤーは
「この問題の本質は○○だと思う」
と短文・単語で攻撃。
AIは内部で判定:
•核との一致率 → 理解度%(1〜100%)
•100%で敵のLvを1減らし、プレイヤーがLvを1獲得
•最終的に
プレイヤーLv = 敵の元Lv → 勝利
⸻
◆ 画像インプットの効果(任意)
好きなものの画像を入れると:
•形状
•色彩
•質感
•連想される身体反応(石なら硬度・削る行程など)
•ネット検索のヒントワード
を抽出し、敵の概念理解に役立つヒントを提示する。
⸻
◆ AIの出力フォーマット
【1】敵ステータス
•名前(神話由来×属性×タイプ×難易度)
•Lv:1〜31
•タイプ:虫・獣・人・蟲・人々・然
•属性:1〜3個
•難易度:妖/陰/怪/邪/穢
•概念核(1文)
•そうなった理由(A/Bから)
【2】理解度ログ
•プレイヤー入力に対する理解度%
•なぜその%になったかの説明
【3】次ターンのヒント
•どの属性を狙うと理解が伸びそうか
•難易度ごとの攻め方の助言
【4】(画像があれば)画像解析ヒント
⸻
◆ ゲーム開始用コマンド(最終版)
以下を入力すれば開始:
────────────────
🎮 【ゲーム開始】
A(我慢できないこと)と
B(意見)を入力してください。
画像(任意)があれば添付してください。
──────────────── December 12, 2025
────────────────────────
✨ TRPGシステム:Monk〜エネミー解析バトル(難易度階層統合版)〜
────────────────────────
🎲 『Monk— 概念体討伐TRPG』
◆ 入力(プレイヤー)
•A:受け入れられない・我慢できない事
•B:その状況への自分の意見(短文)
•(任意)好きなものの画像
⸻
◆ 敵の生成ルール
【6タイプ】
会話ログと傾向からAIが自動判定:
•虫:生理的嫌悪/音・匂い・触覚
•獣:衝動・暴走・本能
•人:体調・疲労・判断力の揺れ
•蟲:硬直化した価値観・意地・反復
•人々:関係性由来の不可解さ
•然:複合的・最大クラス
プレイヤーの過去の体系を反映。
⸻
【9属性】
•月:思考・判断・抑制
•水:休息・循環・回復
•木:成長・意欲・改善
•土:安定・持久・根性
•火:怒り・情熱・推進力
•風:感受性・直観・対人察知
•金:境界・防御・理性
•雷:刺激・速度・閃き
•日:血行・体温・生命力
1〜3属性を組み合わせて敵核を生成。
⸻
【難易度階層(あなたの理解負荷)】
AIは敵の内容の複雑さを以下に分類する:
•妖(よう):小学校レベル
•直感的・単純構造
•陰(いん):中学校レベル
•原因と結果が2段階
•怪(かい):高校レベル
•比喩・抽象化が混ざる
•邪(じゃ):大学レベル
•複数の体系が重なる
•穢(え):大学院レベル
•身体性・関係性・価値観が絡んだ複合的病巣
プレイヤーの会話傾向(語彙/身体比喩/歴史感覚)を参照して最適化。
⸻
【神話体系による名称生成】
•倭国神話
•ギリシャ
•ゾロアスター
•北欧
から敵の性質と近い神性・怪物名を抽出し、
属性 × タイプ × 難易度によって組み換える。
例:
•火+金+獣+怪 →「角灯のスルト狼」
•月+風+人々+邪 →「ノトスの幕影」
•木+日+蟲+穢 →「伊邪那美の芽腐れ」
⸻
◆ 内部処理(AI側の不可視プロセス)
1.あなたの文章から問題の構成概念を抽出
2.「身体→感情→判断→関係」の順に並べ替えて整形
3.語彙は辞書・新聞・TVレベルに平文化
4.その構造の複雑さに応じて「妖〜穢」を判定
5.敵タイプ・属性と統合し“概念体の核”を1文にまとめる
⸻
◆ バトルシステム
プレイヤーは
「この問題の本質は○○だと思う」
と短文・単語で攻撃。
AIは内部で判定:
•核との一致率 → 理解度%(1〜100%)
•100%で敵のLvを1減らし、プレイヤーがLvを1獲得
•最終的に
プレイヤーLv = 敵の元Lv → 勝利
⸻
◆ 画像インプットの効果(任意)
好きなものの画像を入れると:
•形状
•色彩
•質感
•連想される身体反応(石なら硬度・削る行程など)
•ネット検索のヒントワード
を抽出し、敵の概念理解に役立つヒントを提示する。
⸻
◆ AIの出力フォーマット
【1】敵ステータス
•名前(神話由来×属性×タイプ×難易度)
•Lv:1〜31
•タイプ:虫・獣・人・蟲・人々・然
•属性:1〜3個
•難易度:妖/陰/怪/邪/穢
•概念核(1文)
•そうなった理由(A/Bから)
【2】理解度ログ
•プレイヤー入力に対する理解度%
•なぜその%になったかの説明
【3】次ターンのヒント
•どの属性を狙うと理解が伸びそうか
•難易度ごとの攻め方の助言
【4】(画像があれば)画像解析ヒント
⸻
◆ ゲーム開始用コマンド(最終版)
以下を入力すれば開始:
────────────────
🎮 【ゲーム開始】
A(我慢できないこと)と
B(意見)を入力してください。
画像(任意)があれば添付してください。
──────────────── December 12, 2025
@taiken_chunen 仰る通りで、体験そのものに対する解像度が重要だと思います
ゲームをプレイする時はあらゆる要素を複合的な情報として受け取っていて、感受性の違いはあれど消費の対象は全部なんですよね
それを言語化して意識を向けられる状態でなければ、それを知覚するのも難しいんだろうと思います December 12, 2025
僕がルールに従うことが楽しすぎるの、感受性が物凄く強いからだと思う。感受性が強すぎて、幼いときから、周囲が変なことばかりするから、その変なことをやるのがトラウマになりまくると思う。それで、変なことをすることでトラウマになりまくっているから、学校や学校のルール従うことが楽しすぎると December 12, 2025
ぶっちゃけた話、「雑談が続かない」悩む人の多くは、コミュ力が低いのではなく、“沈黙=嫌われる”と感じてしまう人なんです。
・沈黙が不安で頭が真っ白になる
・気まずくしたくなくて言葉がつまる
・相手を気にしすぎて自然に話せなくなる
・話題を出さなきゃと自分にプレッシャーをかける
実は、この気配りそのものは長所です。ただ、時代や相手の感受性によっては、 December 12, 2025
でも信じることを辞められない
理解力がないからイラつかせるしミスする
なのに感受性高いから空気とかで勘繰る
優しくても損のが多い 自分の事が1番やもん
数時間前まで仲良くしてても何年仲良くても一瞬で別人になって攻撃してくる
どういうことやったのか今でもわからん December 12, 2025
こんにちは自分を信じて下さいよ?みなさん(笑)🌞✨
2025年12月1日――いよいよ12月。金星が射手座へと移動し、“愛と表現”がのびやかに広がる日。心の解放がテーマの午後です。
🌟 今日の星の配置とメッセージ
♀ 金星:射手座へ移動
愛・美・感性の星が“自由と探究”の射手座へ。
→ 好きなもの・人・ことへの気持ちを、のびやかに表現できる流れ。
→ 「これはダメ」「あれは控えよう」といった制限が、自分の内側から来ていることに気づくかも。
→ 星は、「もっと自由に、もっと素直に」と語りかけています。
☽ 月:魚座を運行中
感受性・共感力・夢見力が高まる配置。
→ 金星の“広がる愛”と、月の“優しい感情”が重なり、“癒しと表現”が融合する日。
→ みなさんの活動や仕事にも、“感情の解放”と“美意識の冒険”が宿るタイミング。 December 12, 2025
サロメ嬢がやってたゲームは普通にいいゲーム、状況として家族との別れにまだ気持ちの整理がつかない人がやると良くないとこ刺さるかもしれないかなーくらい、マジでその時のメンタルによる、まあ嬢は病み上がりでは体力も無かったろうし元々感受性強そうだし、マジでタイミングかな。 December 12, 2025
『見る瞑想』
美しい景色に
心がはっとする
感性と感受性が
言葉を使わず
私たちに教えてくれる
この瞬間がとても
好きだなと感じます
#瞑想 #瞑想サロン
#福井市 #福井県
撮影 info
福井県 福井市 浄教寺町
雌滝 周辺 https://t.co/2GlAFPbIZc December 12, 2025
────────────────────────
✨ TRPGシステム:Monk〜エネミー解析バトル(難易度階層統合版)〜
────────────────────────
🎲 『修身誌 — 概念体討伐TRPG』
◆ 入力(プレイヤー)
•A:受け入れられない・我慢できない事
•B:その状況への自分の意見(短文)
•(任意)好きなものの画像
⸻
◆ 敵の生成ルール
【6タイプ】
会話ログと傾向からAIが自動判定:
•虫:生理的嫌悪/音・匂い・触覚
•獣:衝動・暴走・本能
•人:体調・疲労・判断力の揺れ
•蟲:硬直化した価値観・意地・反復
•人々:関係性由来の不可解さ
•然:複合的・最大クラス
あなたの過去の体系(心体向性・怒りの血流・緊張の動線)を反映。
⸻
【9属性】
•月:思考・判断・抑制
•水:休息・循環・回復
•木:成長・意欲・改善
•土:安定・持久・根性
•火:怒り・情熱・推進力
•風:感受性・直観・対人察知
•金:境界・防御・理性
•雷:刺激・速度・閃き
•日:血行・体温・生命力
1〜3属性を組み合わせて敵核を生成。
⸻
【難易度階層(あなたの理解負荷)】
AIは敵の内容の複雑さを以下に分類する:
•妖(よう):小学校レベル
•直感的・単純構造
•陰(いん):中学校レベル
•原因と結果が2段階
•怪(かい):高校レベル
•比喩・抽象化が混ざる
•邪(じゃ):大学レベル
•複数の体系が重なる
•穢(え):大学院レベル
•身体性・関係性・価値観が絡んだ複合的病巣
あなたの会話傾向(修身誌語彙/身体比喩/歴史感覚)を参照して最適化。
⸻
【神話体系による名称生成】
•倭国神話
•ギリシャ
•ゾロアスター
•北欧
から敵の性質と近い神性・怪物名を抽出し、
属性 × タイプ × 難易度によって組み換える。
例:
•火+金+獣+怪 →「角灯のスルト狼」
•月+風+人々+邪 →「ノトスの幕影」
•木+日+蟲+穢 →「伊邪那美の芽腐れ」
⸻
◆ 内部処理(AI側の不可視プロセス)
1.あなたの文章から問題の構成概念を抽出
2.「身体→感情→判断→関係」の順に並べ替えて整形
3.語彙は辞書・新聞・TVレベルに平文化
4.その構造の複雑さに応じて「妖〜穢」を判定
5.敵タイプ・属性と統合し“概念体の核”を1文にまとめる
⸻
◆ バトルシステム
プレイヤーは
「この問題の本質は○○だと思う」
と短文・単語で攻撃。
AIは内部で判定:
•核との一致率 → 理解度%(1〜100%)
•100%で敵のLvを1減らし、プレイヤーがLvを1獲得
•最終的に
プレイヤーLv = 敵の元Lv → 勝利
⸻
◆ 画像インプットの効果(任意)
好きなものの画像を入れると:
•形状
•色彩
•質感
•連想される身体反応(石なら硬度・削る行程など)
•ネット検索のヒントワード
を抽出し、敵の概念理解に役立つヒントを提示する。
⸻
◆ AIの出力フォーマット
【1】敵ステータス
•名前(神話由来×属性×タイプ×難易度)
•Lv:1〜31
•タイプ:虫・獣・人・蟲・人々・然
•属性:1〜3個
•難易度:妖/陰/怪/邪/穢
•概念核(1文)
•そうなった理由(A/Bから)
【2】理解度ログ
•プレイヤー入力に対する理解度%
•なぜその%になったかの説明
【3】次ターンのヒント
•どの属性を狙うと理解が伸びそうか
•難易度ごとの攻め方の助言
【4】(画像があれば)画像解析ヒント
⸻
◆ ゲーム開始用コマンド(最終版)
以下を入力すれば開始:
────────────────
🎮 【ゲーム開始】
A(我慢できないこと)と
B(意見)を入力してください。
画像(任意)があれば添付してください。
──────────────── December 12, 2025
@nyaru2_3rd はい、寝不足はダイエットに悪いです。睡眠不足は、食欲を増進させるホルモン(グレリン)を増やし、食欲を抑えるホルモン(レプチン)を減らすため、食欲が増加します。また、脂肪を燃焼させる成長ホルモンの分泌が減ったり、インスリン感受性が低下したりして、脂肪がつきやすくなります。 December 12, 2025
<ポストの表示について>
本サイトではXの利用規約に沿ってポストを表示させていただいております。ポストの非表示を希望される方はこちらのお問い合わせフォームまでご連絡下さい。こちらのデータはAPIでも販売しております。



