当たり判定 トレンド
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2025.11.24〜(48週)
:0% :0% (30代/男性)
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LANケーブル配線&長計算ツール,諸々改訂して直近使いたいものには耐えられるぐらいに仕上げたつもりになった.ので,github pagesに公開した.
https://t.co/NmvzLN3dYR
電源ケーブルやその他ケーブルの配線(長さにはカウントしない),電源アウトレットやLANパッチの配置などもできるようにした.強いて言えば,配線する時の当たり判定が煩わしいけどまぁいいかという感じ. December 12, 2025
260RP
トシメロ 16,000pt台はTS含めて2、3回しか出してないから本番で出したい #宮田ニキ生
10,000pt超えるコツ
・ハートは確実に取りに行く
・ハートが強くなると当たり判定が大きくなる(これで投げる位置のテクニック増える)
・コンボ繋げると得点高くなる December 12, 2025
23RP
藤堂、愛情がそもそもわかってないのでは説が個人的に濃厚とされている前提で話を進めるんですが
ビーストⅢの2人とかこう ね 愛してあげますと言われても全然当たり判定/Zeroみたいな感じでな〜んかおかしくないですか🤔としばしの経過観察後に December 12, 2025
17RP
触手のコライダー干渉試験
今までメインとなる触手しか表示してなかったですが触手といえば画面を埋め尽くす蠢く触手が欲しいですよね~
今回はそういう背景ように体に設定した当たり判定コライダーを沿うように蠢く触手が作れる試験運用をしてみました。もう少し高精度にするには工夫が必要そうですが、なんとなくコライダーに沿った蠢く触手が実現できそうというのはわかりました!
本当は拘束する触手とかも自動化したかったですがそこまではまだ目途が立ちませんでした~
ですが、背景で沢山適当に蠢く触手は作れそうなので今後の触手シーンはもう少し豪華に作れそうかな~と思いました! December 12, 2025
12RP
すみません、もう1人どうしても彼女が欲しいので募集します💦
条件↓
・どんな天気でも似合う
・気分屋
・おうちに帰ると輝きが消える
・打撃の当たり判定が広い
・飽和して要らないって言われてもめげずに生える https://t.co/2oIOkD0Pz6 December 12, 2025
9RP
Terrors of Savivers(仮)略してToSの進捗
Midnight開始時のアニメーションを制作
この瞬間のためにToNをしている
敵と武器のステータス、当たり判定を追加し倒せるようになりEph(経験値)やハンバーガー(回復)を落とすように
Beyondに見つけてもらってラウンド開始時の音とかの素材くれたらいいな https://t.co/dY3279AKtY December 12, 2025
8RP
仕事で気付いた事を書きます。
これ1年前にUPした話ですが大事な話なので再掲。
この説明図には有りませんが人が走ってきて立ち止まる時やジャンブして着地して止まる時は前傾姿勢のままで着地するとその場では止まれません。
その場で止まる為には必ず後ろ重心になってから止まります。
何故かというと慣性というものがあって動いてる物体はそのまま動き続けようとするからです。逆に静止してる物は静止し続けようとするからこの絵のパンチが当たった時の頭の様にその場に残ろうとするのです。
アニメは絵ですから前傾姿勢のままでもその場に急停止する動きは可能です。
でもそれはある種のコミカルな表現であって普通のリアルな芝居では使いません。
しかし時々そんな原画が上がってきます。
この「慣性の法則」を踏まえた上でのポーズや動きを考えて描いて欲しいです。
その為には普段から観察したり自分で実際にやったりするのが大事です。
陸上の走り幅跳びを見たことがあると思いますが前傾姿勢で飛んで着地する人はいませんね?
そんな事をすれば水泳のスタートみたいになって頭から砂に埋まりますw
昔ゲーム原画を描いてたら人間の動きが間違ってるから直してくれと言われまして、ジャンプした人間は頭から前傾姿勢で着地するんだと大真面目に2人がかりで言われたことがあり口論になった事がありました。
ゲームの当たり判定とか関係なくリアルな動きとして。
スキーのジャンブは前傾姿勢になるとw
いやいや着地の時は体起こしてますし着地の所が滑る斜面ですからw
アニメーターはそういう間違った観察をする人にはならないで欲しいです。 December 12, 2025
6RP
【ワイルズ改善案】
■概要
・あくまで一例ではありますが
私なりにβ版から思ってきた
事を列挙してます
・同一の案をみんなでお問い
合わせフォームに提出する事
によってより採用されやすく
なります
・下にお問い合わせフォーム
のリンクを貼っています
・フォームでは形式に
則り簡潔かつ熟慮された
内容がよいかと思われます
・建設的な議論等ではない
単なる暴言などはお問い合
わせフォームへの連絡含め
お控えくださいますようお願い
申し上げます
・何か他に案ありましたら
お気軽にリプなどください
・何卒お力添えをして頂け
ますと幸いです
・みんなでワイルズを
本当の神ゲーにしましょう
■案
( 1 ) ゲーム仕様
①調査クエスト保存枠を200以上
、履歴を100以上にしてゲームの
遊び方の選択肢を大きく広げる
②休憩で出てくるモンスターの
傾向をある程度絞れるようにする。
→シームレスなシステムが休憩の
連打が必要になることにより
断絶されてしまっているため、
ここにかかる所用を減らし
今作の売りである「没入感」
をより高める。
→具体的には、☆9モンスターが
出やすいように設定したり、
高HRでも装飾品が出やすい
モンスターが出やすくなるように
設定したりする事でハンターの
選択肢を増やす事ができる。
③各拠点でのキャンプ、アイテム
ボックス、ナタの配置が近すぎて
判定が非常にシビアになってい
る。
これにより、例えばボックスを
開こうとしてキャンプに入って
しまったりナタに話かけたり
してしまうため配置を少し
離したりして誤爆を防止する。
④編纂者を即その場に呼ぶ
機能を追加
⑤抜刀中のスリンガー発射含め
パッと見で分かりずらいシステム
は、分かりやすく網羅された
チュートリアルを設ける
( 2 ) Ui
①クイックスタートのタブ、
クエスト受注のメニュータブ
(設定、任務、フリー、イベクエ
調査クエ、調査履歴など)、
ほか様々なタブを編集で入れ
替えが出来るようにする。
メニュータブの編集が出来る
ためそれに近いか同じような
形で実装。
②ショートカットに「クエスト
ボード」を追加する
③ショートカットとパレット
セットの仕様が複雑かつ難解で
、完全に理解出来ている人が
ほぼ居ない状況となっている
上に、完全に理解してもかなり
所用を強いられるため、パレット
セットは入れ替え方式ではなく
、装備マイセットなどほか
マイセットと同じようにする。
例えば、
→ショートカット8個で
パレットマイセット
→そのパレットマイセット
を登録し呼び出せるように
→アイテムマイセットと
パレットマイセットの
紐付けを実装
④クエスト帰還のデフォルト
を「はい」に戻す
⑤装備は「お気に入り」ではなく
売却等が出来なくなる「ロック」
機能を追加
⑥アイテムボックスの装備枠
を大幅に拡張。エンドコンテンツ
に耐えうるボリュームにする
( 3 ) セクレト
①呼んだ時に空中からスッと
即その場に登場する等の演出
にする。
これによりリアルさや世界観
をそこまで損ねる事無く呼ん
でも来なかったり乗った瞬間
暴走して敵の攻撃に突っ込む
等の世界観的にもリアルさ的
にも不自然な挙動を減らせる
②上記と重複するがセクレトを
呼んだ瞬間にLスティック
を入力した方向へ向かうよう
にする
③セクレトの当たり判定を無く
してモンスターとハンターの
攻撃を受けないようにする
④自分がセクレトに乗っていない
時の透過表示を実装
⑤戦闘中はかなり離れた所
で待機するようにする
⑥武器持ち替えは乗らずに
セクレトが武器鞄をこちらに
向ける形で交換が出来るように
もする
( 4 ) 戦闘
①大型モンスターが逃げる頻度
を大幅に減らす。
→エリア移動により、今作の
売りである「没入感」がその
都度断絶され消えてしまって
いる
→各エリアでの戦闘時間を
長くし、なおかつ弱った時も
即座には逃げないようにする
事により、より一層戦闘に
のめり込めるようにする。
②戦闘中アルマがセクレトで
ハンターに突進してきてハンター
の位置がずれる事により被弾
したり射線がずれたりするため、
アルマは戦闘中かなり離れた
位置にいるようにしたりそもそも
当たり判定を無くす
③大型モンスターとの戦闘中
小型モンスターがあまりにも
攻撃をしかけてきて、これが
生態系としてもリアルさと
しても不自然なため無くす
(一部例外は除く)
④ラギアクルスの水中戦
強制移行のシステムを無くす
⑤ガード系武器、特にランス、
ガンランスのガードの性能を
向上する
→ガード系スキルは武器スキル
であり、スキル構成的に非常
にシビアになっている
→さらにはガード系スキルを
全盛りしても削りやノック
バックがあまりにも多い
→素のガード性能を上げ、
ガード系スキルを防具スキル
にする
#モンハン
#ワイルズ
#MHWilds
お問い合わせフォーム|モンスターハンターワイルズ|CAPCOM https://t.co/H5EZp2XTYa December 12, 2025
5RP
『THEヤンキーブラザー』、ヒットストップや当たり判定などアクション部分の手触りがあんまり良くないので好み分かれるけど、麻雀みたいに手札を揃えて強化していくシステムや、ランダムで手に入る必殺技の使いどころや相性を模索していくとこが面白い。どんどん強くなるしスルメゲーだわ。 December 12, 2025
4RP
まぁ、オメガ戦でイライラする気持ち凄い分かるよ笑
入力遅延で回復アイテムをかなり前が押してるのに使われないで乙るパターンや当たり判定ガバガバでコレ食らうんか!って言うのは多々あるよな笑 December 12, 2025
4RP
ゲームに例えると「とりあえずクラッシュログだけ渡される」「位置情報なしに“当たり判定おかしい”と報告」みたいな感じでしょうか。どれだけヤバいかChatGPTに聞いてみたら「人間なら2回目でキレるレベル」と言っていました。まぁ私も1回目は我慢しますからその分析は頷けますね。 https://t.co/opbZfhPJHD December 12, 2025
4RP
当たり判定入れた大剣で遊んでた!
思ってたより疲れるけど
武器で攻撃してる気分は楽しかったぞ!('ω')
ついでにネイルも入れたりしたから
改変伊兎卯さんの作業は改めてこれでオッケーですぞ! https://t.co/EQCQMs6TKb December 12, 2025
4RP
@martytaka777 スピード出しすぎると偶にテクスチャバグって透過する部分が出てくるんよ、この世界の当たり判定グラフィック依存だから近づいて読み込み更新来た時に壁とかに埋まってるものがあると、巻き込んでしまうみたい、このバグはEARTHVer.0019で修正済みです December 12, 2025
2RP
へにょりレーザーの当たり判定が
| y - f(x) | < | width * (1 + (f’(x))^2)^(1/2) |
で近似できることに気づき激アツ
三平方の定理みたいで綺麗 https://t.co/yvbi6pznYg https://t.co/wChc4znHwq December 12, 2025
2RP
@FOmarl_N 予選運営お疲れさまでしたあ!
後で配信見てて
バイパーⅡ解説にて‥どこでよく聞いたのか存じないしレベル帯にもよると思うのですが、
自分視点からでバイパーⅡが1番きついのは間違いなくアファです
装甲が硬い代わりに足が超速い 近距離が強くて遠距離が強い代わりに自機の体の当たり判定は最小(続 December 12, 2025
2RP
モンハンの話しようか
たまにフレーム(以下F)回避を間違えて認識してるハンターさん居るよね
ゲームって砕くと基本は背景、キャラクターや攻撃エフェクト(A)、当たり判定(F)が3枚絵みたいに重なってて
F回避ってAが残ってるから一見当たってる様に見えてもBが消えてるから可能とされているんだよね December 12, 2025
2RP
昨日より、多くのQAエンジニアの方からご意見を頂き、大変参考になりました。私の経験を元にすると、ゲームでは、ユーザーには見えない細かな要素が複雑に絡むため、一般的なテスト手法だけでは拾いきれない不具合が多く発生します。たとえば、フレーム単位のズレでモーションが崩れる、当たり判定の“縁”だけ攻撃が届かない、速度の小数点処理で移動位置が少しずつズレる、境界値が1違うだけで倒れる判定が変わる、複数ステートが同時に変わって遷移が競合する…といった現象は、ゲームならではの難しさかと思います。
ゲームは扱う境界値が細かい一方で、全パターンをチェックするのは現実的ではありません。現場ではまず「どこを守るためのテストなのか」を明確にし、リスクベースで観点を整理することを重視しています。また、ログやデバッグ表示など“可観測性”を高める仕組みづくりも、有効なアプローチだと感じています。
万能な方法はありませんが、こうした地道な積み上げが品質向上につながっていきます。
#ゲーム開発 #エンジニア December 12, 2025
2RP
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