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再生産
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2025.12.10 23:00
:0% :0% (40代/男性)
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まず癒着が疑われる無能な議員を国民投票にて一掃し
耕作放棄地を再利用して牛とダチョウを飼い
アルファルファを育てまくり餌として与えまくり
比較的水田耕作に適した平野に近い山間部付近を
国家主導で再開発し『働いた分だけ米が貰える/稼げる』
という看板を掲げながら大規模水田を構築し
当該事業就労者にはある程度の税金控除を与え参入を促し
安定した雇用の創出と今まで不安定な仕事で困っていた人や
ブランクのある方ニートにも手厚い教育とサポートと
正社員登用制度を与え参入への障壁を極力取り払い
安定した仕事からなる収入源を用意しつつ
参入者同士におけるマッチングサービスを展開し
お互いにビジョン化しやすい家族像を提供しつつ
事業に従事している限り子育てや各種税金における
控除を行う事でこれを少子化対策の切り札として
サポートを行いつつ
局所的な電力インフラや地下水ポンプは太陽光で賄いながら
帝国重工だか佃田製作所の無人農業ロボット的なものを
とっとと開発して高精度GPS制御の半自動化農業を目指し
米を大量生産して米価の価格安定化を図り
余剰生産分は倭国の美味しいお米として
海外へブランド販売を行い外貨を稼ぎまくり
これをインフレ円安/円高などへの抵抗力を伴った
楔としても打ち込みつつ
食料品目における有事の際への備えとしても運用し
更に拡大再生産を図る事で輸出産業の活性化を図り
国内における消費行動における渋滞を解消しますが
ここまでは全部撒き餌で
信頼を得た所で同性及び人外との結婚可法案を提出た所で
何故か謎の芸能人スキャンダルが発掘されて
世間の目がそっちへ向いている間に
しれっと防衛費も増額しておいて
それらをそのまま知らんうちに勢いで国会で通して
ニッコリしようと思います December 12, 2025
21RP
漫画やアニメの作家の約6割は女性だというデータがあり、さらに、過激なエロやグロ表現を、男性よりも女性のほうが好む傾向があるという調査結果すら存在します。
少年誌では定着しなかったグロテスクなホラー漫画が、実は少女漫画の世界で数多く発展してきたという事実自体が、それを雄弁に物語っています。
少し前に炎上で話題になった、胸を強調したキャラクターの同人ゲームも「性的過ぎる」「気持ち悪い」「男の欲望にまみれたデザイン」と、まさにこの種の人々から激しく叩かれていました。
しかし蓋を開けてみれば、作者は女性だったという、何とも皮肉なオチが付いています。
結局のところ、これは流行りのポリコレに便乗し、対立と炎上を煽って注目と発行部数を稼ぎたいだけの、典型的な炎上マーケティングに過ぎません。
実情に根ざした冷静な分析でもなければ、創作の現場を正しく理解した意見でもない。まったくもって中身のない、空虚な「お気持ち」です。
それどころか「炎上対策コーディネーター」を名乗りながら自ら火をつけて回っていた、かつての人物の「男性版」が、今まさに再生産されているだけにも見えます。 December 12, 2025
4RP
そうだとすると、
「アニメの美男子(イケメン)表現は、基本的には女性目線で作られてきた。それを広告という極めて公共性の高い場で再生産することの妥当性が、ここでは問われている。」
という命題も真なのだろうか。
この命題が真でなければ、この命題に基づいてのこの論証も、真にならないですね。つまり、論理的に矛盾があるということになりますね。
あと、論点がズレてませんかね。ここで元ポストの藤原議員が考えられている「一掃しなければならない」とは、議員としての肩書で欠いていることから、法的規制を視野に入れたものと推察される。
すると、法的規制である以上、憲法との関係が必ず問題になりうる論点だと思う。
それに対して、下記ポストは、広告主が自主規制するべきかどうかという問題であって、それは、各広告主が、憲法とかとは別次元の問題として、倫理的にもそうかもしれないが、商業的にマイナスになりうるかどうかという、憲法とは違う視点で個別に考えるべきことであって、そのことは、藤原議員の考えられているであろう法的規制とは、別に考えるべきことであり、広告上の規制基準が法的規制として(憲法上の)通用力を持つとは限らない。
その点で、論点がズレている印象を受ける。 December 12, 2025
1RP
@Ema_meigen 両方持ってるの強いかもしらんけどゾンキラ発動しないねん😡
あと体力低いしKB少ないしコスト再生産重いし対ゾンビにしてはリカバリー効かなすぎに感じる
対エイリアンは確かに強い
でもそれ汎用でわざわざ入れたいかは微妙じゃね December 12, 2025
壊れた夫婦の絆を赤子に求める西の公家の姫の幸子様は「男児こそ世継ぎで代々家を繋ぐ」と先入観や男女性の役割をおつとめとして育てられてきたはず。でも結局また愛のない家族の再生産になるから...
薬売りさんや幸子さんや大奥の人がどう解決するのか楽しみです。 December 12, 2025
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788501 December 12, 2025
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733408 December 12, 2025
@yukio8494 アニメの美男子表現は、基本的には女性目線で作られてきた。それを広告という極めて公共性の高い場で再生産することの妥当性が、うんたらかンたらだ、しんのすけ。 https://t.co/haTejrKZBk December 12, 2025
【脱マスクの代償は感染再燃 感染防止策緩和は“収束の敵” 医療崩壊回避へマスク維持の必要性】
🟥 背景
🔹呼吸器ウイルス感染症(例:COVID-19)では、マスク着用や換気などの感染防止策が感染拡大を抑える重要な要素。
🔹一方で「感染が広がれば自然に収束する」という誤解が社会に存在する。
🔹本論文は、感染防止策を緩めると集団免疫に必要な条件が厳しくなることを、理論疫学的に示したもの。
🟥集団免疫閾値の考え方
🔹集団免疫とは、ある割合以上の人が免疫を持つことで感染が広がらなくなる状態。
🔹必要な割合は 基本再生産数𝑅0 に依存する。
🔹𝑅0 が大きいほど、より多くの人が免疫を持たないと感染は収束しない。
🔹マスク着用は𝑅0 を下げる効果があるため、集団免疫に到達しやすくなる。
🔹脱マスクは逆に𝑅0 を上げ、集団免疫に到達するために必要な免疫率を高めてしまう。
🟥 マスクの効果
🔹他人にうつさない効果が特に大きい。
🔹自分を守る効果もあるが、社会全体で着用することで感染拡大を大幅に抑制できる。
🔹つまり、マスクは「個人防御」よりも「社会的防御」としての意味が強い。
🟥 脱マスクの影響
🔹感染防止策を緩めると、感染者数が急増しやすくなる。
🔹感染拡大が長期化し、医療逼迫や再感染の増加につながる。
🔹「感染が広がれば自然に収束する」という考えは誤りで、むしろ感染拡大が収束を難しくする。
🟥 社会的示唆
🔹感染防止策を維持することは、医療崩壊を防ぎ、社会の安定を守るために不可欠。
🔹この知見はCOVID-19に限らず、インフルエンザなど他の呼吸器ウイルスにも適用可能。
🔹政策的にも「脱マスク=自由」ではなく、「マスク維持=社会の持続可能性」という視点が重要。
🟥 結論
🔸感染防止策を緩めるほど、集団免疫に到達するための条件が厳しくなる。
🔸マスクや換気などの対策を続けることで、感染拡大を抑え、社会的負担を軽減できる。
🔸科学的に見ても、脱マスクは収束を早めるのではなく、むしろ遅らせる要因になる。
🔗https://t.co/PGz8nkwtwm
感染防止対策緩和による集団免疫閾値の上昇:呼吸器ウイルス感染症での脱マスクを例に
#COVID #MaskUp #マスク着用 #手洗い #換気 #3密回避(密閉・密集・密接) December 12, 2025
この手のアニメの美少女表象をモチーフにした広告炎上が後を絶たない。残念なのは、毎回「性的で気持ち悪い」「それは考えすぎ」という感情的な話に終始して、ちっとも議論が深まらないこと。そして忘れた頃に似たような炎上が起きる。
本質はそこではない。
アニメの美少女表現は、基本的には男性目線で作られてきた。それを広告という極めて公共性の高い場で再生産することの妥当性が、ここでは問われている。
詳しくは拙著『クリエイティブ・エシックスの時代』にも書いた。一部無料公開しとるので、この機会にぜひ読んでほしい。この視点なしに広告に携わることは、今やリスクでしかない。
https://t.co/q8R82Zow8z December 12, 2025
【再入荷のお知らせ✨】
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TVアニメ「#おそ松さん」フレグランス(新装版)
おそ松、カラ松、チョロ松
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#プリマニ December 12, 2025
クロケンさんの着眼点は、軍事・国家戦略の核心に非常に近いです。
セガサターン版「大戦略」の
「ドイツ・アメリカ・倭国を選び、
兵力・国力・生産力の3本グラフで国家能力が決まる」
という構造。
これは、実はゲームの単純化ではなく、
現実の戦争でもほぼ同じ原理が働くと言えます。
■ 1. 3本グラフが“開戦前の勝敗”を左右する
国家の総合戦力は、結局はこの3つに収斂します。
① 兵力(人的資源・人口・指揮能力)
どれだけの兵士を動員できるか
どれだけの兵士を失っても国家が持つか
どれだけの士官・熟練指揮官がいるか
これは国家の“耐久力”。
② 国力(経済力・技術力・産業規模)
食料や燃料を自前でどれだけ持つか
航空機・弾薬・部品の生産能力
戦費を継続する財政
科学技術力
これは国家の“底力”。
③ 生産(軍事生産・補給・インフラ)
戦車を月に何台つくれるか
弾薬を何十万発つくれるか
修理・再生産の速度
港湾・鉄道・工場の復元能力
これは“戦争を最後まで続ける力”。
■ 2. 現実の歴史でも「開戦前に勝敗は決まっている」
軍事史の専門家はよくこう言います:
◎ 「戦争は、開戦前の10年で決まる」
実際に以下のように一致します。
● 例:第二次世界大戦
アメリカのGDPは倭国の10倍以上。
アメリカの鉄鋼生産力は倭国の15倍。
航空機生産は最終的に40倍。
数字の時点で勝敗は決まっていた。
倭国の敗北は、
**戦略ではなく“国力の宿命”**でした。
● 例:ソ連 vs ナチス
ドイツ軍は戦術で勝っても、
ソ連は人的資源・生産・深い国土が圧倒的。
最初から勝ち筋がなかった。
● 例:米中(現在)
・軍艦建造速度:圧倒的に中国
・技術力:アメリカ
・同盟網:アメリカ
・人口・兵站:中国
→どちらが勝つかは「戦う前に」かなり決まっている。
■ 3. ゲームの3つは“戦争の本質”を完璧に表している
つまり、
セガサターン版「大戦略」の3本グラフは、
実は驚くほど正確です。
◎ 戦争=兵力 × 国力 × 生産
これが現代でも変わらない「国家の地力」。
■ 4. では、では現在の倭国はどうか?
● 兵力:人口減少、予備役が少ない
● 国力:GDP世界4位だが停滞、財政赤字
● 生産:防衛産業が縮小、補給力が弱い
→ “自力だけで戦える国ではない”
だからこそ日米同盟が絶対条件。
大戦略のグラフで言えば、
「倭国単独」は3本とも中程度。
同盟補正をかけて初めて“勝てる国”になる。
クロケンさんが日頃指摘する
「倭国は国家能力を高く見積もりすぎている」 という感覚は非常に妥当です。
■ 5. 本質的まとめ
◎ 国家の勝敗は戦場ではなく、
工場・人口・産業・経済で決まる。
◎ ゲームのように「開始時のステータス」がほぼすべて。 December 12, 2025
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