indu
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2025.11.27
:0% :0% (30代/男性)
induに関するポスト数は前日に比べ11%減少しました。女性の比率は5%増加し、本日も30代男性の皆さんからのポストが最も多いです。前日は「THE FIRST」に関する評判が話題でしたが、本日話題になっているキーワードは「倭国」です。
人気のポスト ※表示されているRP数は特定時点のものです
Just thinking about the first time I came across Nineball in AC1, then to see him come back in MoA with a vengeance. The memorable voice lines, the fear inducing piano. From Software been giving these vibes since the 90's!
I Love Armored Core! アーマードコア大好き! https://t.co/egxozkt3gO November 11, 2025
7RP
🏊 🔶郑州抓龙筋
🎆抓龙筋的过程,宛如一场探秘之旅,凭借精湛的技艺,为健康之路点亮一盏明灯。 三起三落
🌗TG:https://t.co/OLW2nNo5qY
Artificial intelligence is reshaping industries from healthcare to transportation. https://t.co/ey5mBdan92 November 11, 2025
4RP
💐Sensi Purple kush
🧬Hindu Kush × Skunk Kush × Maple Leef Indica
🇯🇵Made in Hokkaido
この情報だけ見れば、もはや好きな人にはたまらないはす🤤
ぼくはたまりません🫠 https://t.co/4o9BjWUCDa November 11, 2025
3RP
SPK関連は遂に80s一時期同郷AUSTRALIAの重鎮JOHN MURPHY先生(KRAANG)も1983年9月NLのLive曲に参加やLastDominionLost(Twin-Vision)にも名が見られる事で繋がりを知る事になるのである。本作は故J.MURPHYの素晴らしく凄い初期Noise+Industrial系Historyを勉強させてくれる宝物的な形ある物。 https://t.co/jjrYWtjsIl November 11, 2025
1RP
.@CCCCampus 在@KaitoAI 上的活动心智指数排行榜发空投啦,最终排名我依然还是当仁不让的第一😄,内容的质量也首屈一指(在“殿堂指数Curator”的标识中比例最高)。
The @CCCCampus Mindshare Index leaderboard event on @KaitoAI has airdropped rewards!
I’m still proudly holding the No.1 spot 😄 — and the quality of my content remains top-tier (with the highest proportion under the “Hall of Fame Curator” badge).
本次活动是非常好的线下活动结合Infofi的首次尝试,开创性和对于活动的持续宣传作用是非常明显的,整体体验很不错。感谢活动小组的超强落地能力和活动组织能力,@Bybit_Official 不愧是人效比最高的CEX。
也从@benbybit 哥的Keynote和直接交流里感受到其以行业高度把内容创作者作为加密破圈(这次特地邀请了数位Life style方向的内容创作者)的重要桥梁,以及在产品推广,叙事引领方面的枢纽作用。这也是我们0G最近也更在积极组一些KOL小饭桌的原因——跟各位平台来汲取灵感。
个人感觉可以持续优化的有几个方面:
1. 奖励还是可以根据排名的位置进行差异化以增强大家的创造力和竞争性;
2. 排行榜对于实际小组创作的加分模式其实也还是可以考虑进去(比如可以以活动提交视频时小组内最高排名的创作者为标准进行小组加成);
3. 在Gala night现场对于Mindshare 排行榜的曝光度还是可以提高,以增加社交媒体在活动高光时期的素材。
咱们明年再会!
This event was a great first attempt at combining offline experiences with InfoFi. Its pioneering nature and sustained promotional effect for the event were very clear, and the overall experience was excellent. Huge thanks to the organizing team for their outstanding execution and operational ability — @Bybit_Official truly lives up to being the most efficient CEX.
From @benbybit’s keynote and our direct conversation, I also felt how he, from a high-level industry perspective, sees content creators as an important bridge for crypto’s mass adoption (this time they even specially invited several lifestyle creators). He also emphasized their central role in product promotion and narrative building. This aligns with why we at 0G have also been actively hosting small KOL dinner gatherings recently — learning from platforms and drawing inspiration.
A few areas where I personally think there is room for continuous improvement:
1.Rewards could be further differentiated based on ranking to enhance creativity and competitiveness.
2.The leaderboard scoring mechanism could better reflect contributions from actual group creations (e.g., giving a group bonus based on the highest-ranked creator within that group when videos are submitted).
3.During the Gala Night, visibility for the Mindshare leaderboard could be increased to provide more social media-ready content during the event’s peak moments.
See you next year!
#CCCCLisbon2025 November 11, 2025
1RP
Shall We Dance? is lovely!
I like the draw pile system & stealing cards doesn't feel so guilt-inducing, as I'm making a sweet new couple (+ one of my lonely lads/lasses is probably getting stolen soon 😅)
@saashiandsaashi
@saashi_onstudio @takaraiarakat
#ゲームマーケット2025秋 https://t.co/falg7KSlHY November 11, 2025
1RP
気にしないでくださいね。オープンに話すことは、知識を共有したり、次の世代のアーティストが良い開発の習慣を学ぶためにとても大切なんです。
ゲーム開発の世界では、すでに多くの標準が確立されていて、20年以上にわたって使われてきました。でも GDC のようなイベントと違って、倭国には開発者同士やスタジオ同士が定期的に知見やベストプラクティスを共有する大規模な場ってあまりないように思います。だから大学や専門学校以外で体系的に情報を得られる場所が少ないんですよね。もし僕が間違っていたらぜひ教えてください。
業界標準を知りたいなら、まずはこんなところから始めるのがおすすめです:
• GDC の講演やプレゼンテーション
• プロの開発者による YouTube チャンネル
• 業界経験豊富な講師による大学の授業
例えば Cloud Imperium Games (CiG) は開発プロセスを透明性のあるドキュメンタリーとして公開していますし、Threat Interactive はシェーダー最適化、Quad Overdraw、アンチエイリアスシステム、UE5 で出てきた新しい課題など、技術的なテーマを深掘りしています。
細かい部分に関しては、同じゴールにたどり着く方法がいくつもあります。以下はあくまで簡単な例で、UV、アイランド、マテリアル、テクスチャリングといった基本を理解している人向けです。
よく使われる 3 つのテクニック
デカール (Decals)
• 四角いメッシュとテクスチャ(場合によってはノーマルマップ)で作成。
• 看板、ボタン、ネジ、矢印などの小さなディテールに便利。
• コスト効率が高く、1枚の 4K テクスチャに 50 以上のデカールやベイク要素を収められることも。
タイルパターン (Tileable Patterns)
• シームレスで繰り返し可能なテクスチャ。低解像度(例:256×256)でも 8K 相当の見た目にできる。
• 最適化に強力だけど、シェーダー設定や UV の配置に注意が必要。
• デカールに似ているけど、テクセル密度の増加は抑えられる。
ベイキング (Baking)
• 最適化の基本。ディテールをモデリングせずにメッシュに「焼き込む」。
• 鎖、しわ、影、透明表現などに使える。
• 微細なベイクは解像度を下げても影響が少ない。
• ただし、しわをベイクする場合はトポロジーの工夫が必要。
これらはほんの一部で、最適化やテクセル密度の話はもっと奥が深いです。どの方法を選ぶかは状況次第で、開発者自身の判断になります。
長くなってしまいましたが、このテーマは複雑なので、教室やワークショップのようにじっくり議論できる場で探るのが一番だと思います。
Please don’t feel sorry open conversation is important for sharing knowledge and helping the next generation of artists learn good development practices.
Many standards have already been established and have been used in game development for over 20 years. Unlike the Game Developers Conference (GDC), Japan doesn’t seem to have a large-scale event where developers regularly share findings and best practices with peers and studios. So there is no centralised place in Japan to discover information outside of higher education. Maybe i'm wrong but correct me if i am.
If you want to explore industry standards, the best starting points are:
GDC talks and presentations
YouTube channels from professional developers
University courses taught by experienced industry lecturers
For example, Cloud Imperium Games (CiG) publishes transparent documentaries about their development process, while Threat Interactive focuses on technical topics such as shader optimization, quad overdraw, anti-aliasing systems, and the challenges introduced with UE5.
When it comes to minor details, there are often multiple ways to achieve the same goal. The following examples are simplified for explanation and should only be practiced if you already have a basic understanding of 3D modeling and game development concepts such as UVs, islands, materials, and texturing:
Three Common Techniques
Decals
Created with a simple square mesh and a texture (sometimes with a normal map).
Used for signs, buttons, screws, arrows, or other small hard-surface details.
Extremely cost-effective: a single 4K texture can hold 50+ decals or baked elements. (Heavily depends on the items within the texture and where they're used).
Tileable Patterns
Seamless, repeating textures that can make a low-resolution image (e.g., 256×256) appear as detailed as 8K.
Powerful for optimization but require proper shader setup, careful UV island placement, and rectified UVs.
Similar to decals, but without the heavy increase in texel density.
Baking
A cornerstone of optimization: details are “baked” into the mesh rather than modeled.
Examples include chains, wrinkles, shadows, and transparency.
Subtle baked details are less affected by resolution reductions.
Note: baked wrinkles usually require supporting topology to look correct.
These examples only scratch the surface of optimization and texel density. Every technique has advantages and drawbacks, and it’s up to the developer to choose the best approach for each situation.
I'm sorry this message is long, but the subject is complex and often better explored in a classroom or workshop environment where nuances can be discussed in depth. November 11, 2025
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その投稿はすでに倭国語です! でも、もしかして英語への翻訳が欲しいのかな? こちらです:
"The reason Japan's social game industry is declining isn't because they can't make incredibly amazing games like Genshin Impact, but because they lack the shamelessness to create catchy mini-games totally unrelated to the main game and blast ads everywhere." 😊 November 11, 2025
ラミネートバスバー 業界調査、市場シェア、規模レポート、成長、需要、主要メーカー - 2025-2035年予測
ラミネートバスバー分野の最新トレンドと成長機会を知りたくありませんか?最新のリサーチレポートで、グローバル市場の見通しと予測をご紹介 — 見てみませんか?
主要企業: Amphenol Corporation, Methode Electronics, Inc., Mersen Group, Rogers Corporation, Eaton Corporation PLC, Storm Power Components, EMS Industrial & Service Company
市場調査の完全な洞察をお読みいただけます: https://t.co/aRhrjWDvBe
#ラミネートバスバー市場調査報告書 #ラミネートバスバー市場 #市場調査分析 #ラミネートバスバー分析 #市場報告書 #市場調査研究 #ラミネートバスバー市場動向 #市場概要 #電子機器 November 11, 2025
まあ上がると思ってた、Rasa Industries, Ltd.(4022.T)の株が5560.0円まで上昇。ずっと様子見てたが、財務が良さそうだったから期待していた。やっぱりな。 November 11, 2025
K-Culture Creative Industries Forumの詳細どこにもねえ!!
英語のニュース記事見たけどわからんちん!!わしが韓国語できないから見つけられてない可能性はある November 11, 2025
わぁ…ピンクのMA-1なんて可愛すぎる~!私も欲しいなぁ♡
ALPHA INDUSTRIES ピンク MA-1 フライトジャケット
https://t.co/60UBWW9xOz November 11, 2025
まあ上がると思ってた。Rasa Industries, Ltd.(4022.T)、現在価格5560.0円で2.96%上昇。ずっと様子見てたが、財務が良さそうだったので納得。 November 11, 2025
Codex Samples Vol. 9 by Codex Samples | Industrial Technoサンプルパック
#IndustrialTechno
#DTM
#DTMer
#DTMerと繋がりたい
#dtm好きな人と繋がりたい
#music
#音楽
#音楽のある生活
#Loopmasters
#Loopcloud
https://t.co/oWSUO23SdW November 11, 2025
めっちゃ買ったやつが、Rasa Industriesの株が突然上がった!うそでしょ?5560円って、まじかよ!ずっと放置してたのに、こんなことあるんだね。ビックリ! November 11, 2025
売っちゃった…俺ってバカ!Mirai Industry (7931.T)が3415.0円で取引中、0.29%も上がってるじゃん!もっと買っとけば良かったなぁ、またやっちゃったよ…😅 https://t.co/VBiq64CZiU November 11, 2025
エネルギー省(DOE)主導のジェネシス・ミッション、初期民間パートナーには量子からはQuantinuumのみが採択されました。
DOEとIonQはプロジェクトで協力関係にありますし、今現段階で何か決まるわけではないのでじっくりIonQが採択されるのを待ちたいですね。
【リポスト】
<ジェネシス・ミッション(Genesis Mission)概要>
ジェネシス・ミッションは、2025年11月24日、トランプ大統領の行政命令により発足したアメリカの超大型AI・HPC・量子国家プロジェクトです。このプログラムは、アメリカ17のDOE国立研究所が保有する世界最高水準のスーパーコンピュータ、量子システム、巨大科学データを一つの統合プラットフォームにまとめ、科学・エネルギー・国防・半導体・バイオなど国家の核心分野で新たな発見と技術的飛躍を生み出すことを目標としています。簡単に言えば、アメリカ版「AI × HPC × 量子を基盤とした新たなマンハッタン・プロジェクト」と見なせます。
<最近発表された核心内容>
DOEは、ジェネシス・ミッションに参加する初期民間パートナー企業50社を公開しました。このうち8社は、プロジェクトを主導する核心リーダーとして、AWS、AMD、Anthropic、Google、IBM、Microsoft、NVIDIA、OpenAIが含まれています。残りの42社は、半導体、エネルギー、産業自動化、材料工学、データセンターインフラなど多様な分野の企業で構成されています。DOEはこれらを「Initial Industry Partners」、つまり初期参加企業と規定しており、今後参加企業は継続的に拡大されると述べています。今回の発表は、全体名簿ではなく最初のバッチに過ぎないという意味です。
<今回の名簿に含まれた量子(Quantum)企業>
今回の1次名簿で目立つ点は、量子企業がわずか1社しか含まれていないという事実です。その企業はQuantinuumです。Quantinuumは、HoneywellとCambridge Quantumが合併した会社で、量子ハードウェアの安定性、認証体系、セキュリティ基準、政府規格遵守の観点から、最も保守的で安定した量子システムを提供します。すでにDOE、NIST、DARPAなどの政府研究機関との協力経験が豊富であるため、初期インフラ中心のパートナー群に最も適した量子企業という判断が働いたと解釈されます。このため、1次名簿では量子企業としてQuantinuum単独で含まれているようです。
<IonQが含まれなかった合理的な理由>
IonQが1次名簿から外れたのは、能力不足や落選ではなく、プロジェクト段階の性質と技術領域の違いによるものです。
第一に、今回の1次パートナーグループは主にインフラ中心の企業です。HPC(スーパーコンピュータ)、GPU、ネットワーク、半導体製造、材料工学、エネルギーシステムなど、プロジェクト初期段階に必要な基盤インフラ分野の企業が中心を成しています。一方、IonQはインフラではなく、応用、アルゴリズム、量子ネットワーキング、量子センシング、国防用量子システムにより近い技術ポジションを持っています。
第二に、現在公開された企業はほとんどがDOEが数十年にわたり関係を築いてきた伝統的なHPC・産業インフラ企業です。量子分野でも、政府が最も保守的に認めるQuantinuum1社のみを選定し、初期安定性を確保することが目的だった可能性が高いです。
第三に、DOEはすでに過去の研究プログラム(Quantum Testbed、ARPA-E、Oak Ridge協力など)を通じてIonQを幅広く活用してきました。そのため、今回の1次発表から除外されたのは、関係が切れたり排除されたのではなく、役割が「初期インフラ」ではなく「応用段階」に近いためだと見なすのが合理的です。
<IonQが含まれる可能性>
IonQが今後ジェネシス・ミッションに含まれる可能性は非常に高いです。その理由は以下の通りです。
まず、DOEは「国家難題20件」を選定し、解決に取り組むと述べましたが、そこにQuantum Information Science(QIS)が直接含まれています。これは、量子技術が必須要素として正式に指定されたことを意味します。
また、ジェネシス・ミッションは「17のDOE研究所のスーパーコンピュータと量子システム」を活用すると明記しています。量子はすでにプロジェクトの正式構成要素です。ただし、その役割が初期インフラ段階ではなく応用・統合段階であるため、後半部に反映される構造である可能性が高いです。
IonQは、DOE ARPA-E、Oak Ridge国立研究所、EPB Chattanoogaの量子ネットワークプロジェクトなどで、継続的に政府と協力してきた企業で、DOEエコシステムで検証されたパートナーです。そのため、QuantinuumとIonQは役割が異なり、DOEは段階拡大時にIonQを追加する可能性が高いです。
<IonQが含まれるならどの段階で参加するか>
ジェネシス・ミッションの公式文書には「段階構造」が直接番号で表記されていませんが、DOEが提示したスケジュールと技術要件を見ると、プロジェクトがインフラ構築 → データ収集 → モデル開発 → 応用問題解決 → Quantum/HPC/AI統合の順序で進むことが実質的に明確に示されています。
インフラ確保(90日)、データセット取り込み(120日)、DOE研究所能力レビュー(240日)、全体システム動作デモンストレーション(270日)以降が、実際の応用と統合の開始です。
この時点は2026年下半期から本格化します。
したがって、IonQが参加する最も論理的で現実的な位置は、プロジェクト後半部の「Quantum × HPC × AI統合段階」です。この段階は、量子コンピューティングを活用して科学、エネルギー、材料、国防データとAIモデルを結合する領域であるため、IonQの強み(量子アルゴリズム、ネットワーキング、センシング、国防応用)が直接的に求められるタイミングです。
<結論>
ジェネシス・ミッションは、アメリカの科学・エネルギー・国防革新を目標とする超大型国家プロジェクトであり、DOEは現在初期インフラ中心の1次参加企業を公開した状態です。今回の名簿には量子企業としてQuantinuumのみが含まれましたが、これは初期安定性をための戦略的選択です。IonQはDOEとの既存協力関係、量子応用技術能力、QISが国家難題に選定された点などを考慮すると、後続段階で含まれる可能性が高く、最適な時点は2026年以降に本格的に開始されるAI × HPC × Quantum統合応用段階だと見なせます。 November 11, 2025
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