Elin ゲーム
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2025.11.27
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Elinに関するポスト数は前日に比べ88%増加しました。女性の比率は20%増加し、本日も20代男性の皆さんからのポストが最も多いです。本日話題になっているキーワードは「韓国」です。
人気のポスト ※表示されているRP数は特定時点のものです
アサヒの雑誌が10000部以上売れたらしくてdeling magazineがご褒美で中国の11都市と韓国の1都市に大型スクリーン広告を出してくれるんだって😭
すごい👏👏 https://t.co/vv7t1d5fvu November 11, 2025
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Elona&Elinオンリーイベント 第2回の開催を決定いたしました!
「ルミエスト芸術観光ふらり旅2(仮)」
2026年6月6日(土)~2026年6月7日 2日間の開催です。
#LAふらり旅
【イベント申込はこちらから】
https://t.co/IOmaubn1yY https://t.co/Lvl73geqS2 November 11, 2025
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【イベント】Elona&Elinオンリーイベント『#ルミエスト芸術観光ふらり旅 2(仮)』
https://t.co/IOmaubn1yY
★エリア分けについて
第1回との変更点がございます。(試験的)
【新】年齢指定頒布物が1つでもあるが、全年齢向けのグッズがあるサークル
⇒ブラックマーケット エリア(仮) November 11, 2025
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てぇてぇうみみゃあ!女神会見たい!🐾
遅くなりましたが、elin1周年とルミエスト芸術観光ふらり旅開催、改めておめでとうございます!初めてこんなwebオンリー体験で、観光楽しかった!#elin https://t.co/nsqE74IPSf November 11, 2025
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Elinリアイベなのですが、インテックス大阪の夏の暑さはヤバイ(レイヤーさんは特に)と前回の参加者から聞きました。
投票日を1月から5月のスパコミにずらして、来年冬開催狙いがいいのでは?という考えもありますので、アンケートよければ…… November 11, 2025
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Elinの「お布団」のレシピほんと好き
染料を1個、生地4枚、この耐えがたい世界に残された最後の僅かな良心がひとつ…… https://t.co/1mveRH1ovD November 11, 2025
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《Okx商务Selina宠粉福利》一斥巨资抽3个幸运鹅送100U 🧧
🎁抽奖福利
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Q:什么是欧易节点?🤓
A:节点是欧易生态的核心合作伙伴,通过邀请新用户注册交易,即可享受其交易手续费的百分40-50%的终身返佣。
Q:返佣比例是多少?如何结算?🤓
A:我们提供极具竞争力的返佣比例,最高可达40%~50%,返佣实时计算,按小时发放到您的账户,完全透明,省心省力。
Q:我需要投入资金吗?🤓
A:不需要!成为节点是零成本的。我们看重的是您的拉新(新人注册)和转化能力(交易量)
Q:收益是永久的吗?🤓
A:是的!只要使用您邀请码的用户一直在欧易交易,您就能持续获得返佣收益,真正的长期被动收入,且欧易不能洗老用户,不用担心大户流失,一旦绑定终身返佣,给节点安心放心。
Q:申请流程复杂吗?🤓
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Q:谁适合成为节点?🤓
A:KOL/自媒体博主: 将您的粉丝转化为实际收益,实现内容变现。
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有想法的家人们请直接私信Selina,成为欧易节点,您的专属商务Selina期待您的加入🤓🥰🥰 November 11, 2025
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僕たち、通称「RAG(らぐ)」は
ゲーム🎮やものづくり🎨が大好きな Vtuberグループです⭐️
可愛いなと思ったら🔁&❤ください!
チャンネル登録もして欲しいな🥺✨
#おはようVtuber
#Vtuber推し探しにどうぞ
Modeling…秋娘
Model…凧糸
https://t.co/2l2M4dLGrK https://t.co/RsJeOd3bl2 November 11, 2025
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#ADSRXplugin
Audio Modelingがブラックフライデー解禁
最大33%OFF
https://t.co/EBQN46sH5a
オケ系音源の中でも特に再現度が難しいとされるソロ楽器。その分野で独自エンジンにより孤高の完成度まで登りつめたといわれる特殊な音源。ワンランク上の技術へ挑戦したい方は是非。 https://t.co/js1GfTXwYc November 11, 2025
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気にしないでくださいね。オープンに話すことは、知識を共有したり、次の世代のアーティストが良い開発の習慣を学ぶためにとても大切なんです。
ゲーム開発の世界では、すでに多くの標準が確立されていて、20年以上にわたって使われてきました。でも GDC のようなイベントと違って、倭国には開発者同士やスタジオ同士が定期的に知見やベストプラクティスを共有する大規模な場ってあまりないように思います。だから大学や専門学校以外で体系的に情報を得られる場所が少ないんですよね。もし僕が間違っていたらぜひ教えてください。
業界標準を知りたいなら、まずはこんなところから始めるのがおすすめです:
• GDC の講演やプレゼンテーション
• プロの開発者による YouTube チャンネル
• 業界経験豊富な講師による大学の授業
例えば Cloud Imperium Games (CiG) は開発プロセスを透明性のあるドキュメンタリーとして公開していますし、Threat Interactive はシェーダー最適化、Quad Overdraw、アンチエイリアスシステム、UE5 で出てきた新しい課題など、技術的なテーマを深掘りしています。
細かい部分に関しては、同じゴールにたどり着く方法がいくつもあります。以下はあくまで簡単な例で、UV、アイランド、マテリアル、テクスチャリングといった基本を理解している人向けです。
よく使われる 3 つのテクニック
デカール (Decals)
• 四角いメッシュとテクスチャ(場合によってはノーマルマップ)で作成。
• 看板、ボタン、ネジ、矢印などの小さなディテールに便利。
• コスト効率が高く、1枚の 4K テクスチャに 50 以上のデカールやベイク要素を収められることも。
タイルパターン (Tileable Patterns)
• シームレスで繰り返し可能なテクスチャ。低解像度(例:256×256)でも 8K 相当の見た目にできる。
• 最適化に強力だけど、シェーダー設定や UV の配置に注意が必要。
• デカールに似ているけど、テクセル密度の増加は抑えられる。
ベイキング (Baking)
• 最適化の基本。ディテールをモデリングせずにメッシュに「焼き込む」。
• 鎖、しわ、影、透明表現などに使える。
• 微細なベイクは解像度を下げても影響が少ない。
• ただし、しわをベイクする場合はトポロジーの工夫が必要。
これらはほんの一部で、最適化やテクセル密度の話はもっと奥が深いです。どの方法を選ぶかは状況次第で、開発者自身の判断になります。
長くなってしまいましたが、このテーマは複雑なので、教室やワークショップのようにじっくり議論できる場で探るのが一番だと思います。
Please don’t feel sorry open conversation is important for sharing knowledge and helping the next generation of artists learn good development practices.
Many standards have already been established and have been used in game development for over 20 years. Unlike the Game Developers Conference (GDC), Japan doesn’t seem to have a large-scale event where developers regularly share findings and best practices with peers and studios. So there is no centralised place in Japan to discover information outside of higher education. Maybe i'm wrong but correct me if i am.
If you want to explore industry standards, the best starting points are:
GDC talks and presentations
YouTube channels from professional developers
University courses taught by experienced industry lecturers
For example, Cloud Imperium Games (CiG) publishes transparent documentaries about their development process, while Threat Interactive focuses on technical topics such as shader optimization, quad overdraw, anti-aliasing systems, and the challenges introduced with UE5.
When it comes to minor details, there are often multiple ways to achieve the same goal. The following examples are simplified for explanation and should only be practiced if you already have a basic understanding of 3D modeling and game development concepts such as UVs, islands, materials, and texturing:
Three Common Techniques
Decals
Created with a simple square mesh and a texture (sometimes with a normal map).
Used for signs, buttons, screws, arrows, or other small hard-surface details.
Extremely cost-effective: a single 4K texture can hold 50+ decals or baked elements. (Heavily depends on the items within the texture and where they're used).
Tileable Patterns
Seamless, repeating textures that can make a low-resolution image (e.g., 256×256) appear as detailed as 8K.
Powerful for optimization but require proper shader setup, careful UV island placement, and rectified UVs.
Similar to decals, but without the heavy increase in texel density.
Baking
A cornerstone of optimization: details are “baked” into the mesh rather than modeled.
Examples include chains, wrinkles, shadows, and transparency.
Subtle baked details are less affected by resolution reductions.
Note: baked wrinkles usually require supporting topology to look correct.
These examples only scratch the surface of optimization and texel density. Every technique has advantages and drawbacks, and it’s up to the developer to choose the best approach for each situation.
I'm sorry this message is long, but the subject is complex and often better explored in a classroom or workshop environment where nuances can be discussed in depth. November 11, 2025
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チャリ……ッ もう沢山だ…………!!!もうこりごりだ…………!!!
幾度もそう思ったハズなのに ブルブルブル
もうこんなに闘い(Elin)たい
完全に日常がElinになってる。めっちゃ面白いからみんなもやったほうがいいよ。別にやらなくてもいいよ(世界樹の迷宮の選択肢) November 11, 2025
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こういうしょーもない性能のお肉も捨てられない貧乏性だから巨大冷蔵庫がいつも一杯なのじゃのう。
これから釣りを始めたら全然容量が足りないわ。
早く冷蔵収納箱ほしいです。 #Elin https://t.co/pTLim0BwOt November 11, 2025
あと持ってないのは、「巻波, Salmon, 昭南, Javelin, Dace, 南海」。Javelinを掘ってもいいかもだけど必須でもないって感じの微妙なトコ。あとは南海か?この先何に使われるか怪しいから、寧ろ回収しておいた方がいい気がする。潜水艦はスルー気味。 November 11, 2025
ロボティクスとAI分野は一般の人が考えているより遥かにチョッパヤで進化してる…。
GPUとロボティクス相性良すぎる。
デジタルツインで物理シミュレーションさせてからロボをそれに合わせて動かすとか元々のNvidiaの超得意領域。Image-based modelingやLiDARで地形リアタイで読み込んだり。 https://t.co/qSJRCyT16j https://t.co/PAguDGRuI9 November 11, 2025
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