医療現場 トレンド
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2025.12.08 13:00
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従来の紙の保険証では顔写真が無く本人確認が曖昧で、他人の保険証を使用した医療保険の不正使用がありました。健康保険証を不正利用しないためにも、マイナ保険証は必要です。観光で来日した中国人など、健康保険証の不正使用などが結構ありました(怒)。
又、マイナ保険証になると利便性と医療の質向上があります。救急搬送時など緊急時の迅速な対応。診療歴や薬歴を新規の医療機関との共有で正確な治療。問診や保険確認の効率化で、医療現場のスタッフの業務負担を軽減。確定申告や医療費控除手続き簡素化などです。
紙の保険証で不正使用させたいのか?(怒)。医療の利便性と質向上を妨げたいのか(怒)。 December 12, 2025
倭国の国民医療費の膨張に関する状況、原因、問題点、および自民党と倭国医師会の関係性について
状況
倭国の国民医療費は、少子高齢化の進行や医療技術の進歩を背景に、長期的に増加傾向を続けています。
2023年度の国民医療費は約48兆円に達し、過去最高を更新しました。
これは1995年度の約27兆円からほぼ倍増した規模です。
医療費の対GDP比率も上昇しており、2023年度では約8%を占めています。
この膨張は、高齢者人口の増加により医療需要が拡大している点が主な特徴です。
一時的な減少要因として、2020年度の新型コロナウイルス感染症の影響による受診控えが挙げられますが、全体として持続的な上昇が見られます。
原因
国民医療費の増加は、主に以下の要因によるものです。
- 少子高齢化の進展: 高齢者(65歳以上)の割合が29%を超え、医療・介護需要が増大しています。これにより、慢性疾患や長期入院のケースが増加し、費用を押し上げています。
- 医療技術の高度化: 新薬や先進医療機器の導入により、治療の質は向上しますが、単価が高いため全体的な費用が上昇します。例えば、新たな治療法の登場が医療の高度化を促しています。
- 倭国特有の医療利用パターン: 入院日数の長期化、病床数の多さ、薬剤や医療材料の高価格、検査・受診回数の頻繁さが挙げられます。これらは他国と比較して顕著で、医療費の効率性を低下させる要因となっています。
- 物価高騰の影響: 医療資材や人件費の上昇が、間接的に費用を増加させています。
特に高齢化が基盤的なドライバーとなっています。
問題点
国民医療費の膨張の深刻な課題
- 財政負担の増大: 医療費の増加は、国民健康保険料や税負担の引き上げを招き、現役世代の経済的圧迫を強めています。将来的に社会保障制度の持続可能性が脅かされる可能性があります。
- 医療現場の逼迫: 病院の約7割が赤字運営となっており、福祉施設の倒産も相次いでいます。これにより、医療従事者の負担増大やサービス低下のリスクが生じています。
- 効率性の欠如: 過剰な検査や薬剤使用、複数の医療機関受診がムダを生み、資源の非効率な配分を招いています。また、生活習慣病の増加が医療費をさらに押し上げ、予防医療の不足が問題視されています。
- 政策的なジレンマ: 医療費削減策(例: 診療報酬の抑制)が議論されますが、医療の質低下や現場の反発を招く可能性があります。これにより、全体的な医療崩壊の懸念が指摘されています。
経済成長の停滞と相まって、国民生活全体に影響を及ぼす。
### 自民党と倭国医師会の関係性(癒着の指摘)
倭国医師会(日医)およびその政治団体である倭国医師連盟(日医連)は、伝統的に自民党と密接な関係を築いており、一部で「癒着」との批判を受けています。
- 献金と選挙支援: 日医連は自民党に多額の政治献金を行っており、例えば最近の事例では5億円規模の寄付が報じられています。
これにより、日医は診療報酬の引き上げや医療政策への影響力を確保していると指摘されます。
自民党は日医の集票力(医師や医療関係者の支持)を頼りにしており、歴史的に相互依存の関係が続いています。
- 政策影響: 日医は開業医の利益を代表し、医療費削減策に反対する立場を取ることが多く、自民党の政策決定に介入する形で影響を与えています。例えば、診療報酬改定の議論では、日医の反発が改革を阻む要因となっています。
- 批判の背景: 倭国維新の会などの野党からは、この関係が「既得権の温存」を生み、医療費のムダ削減を妨げているとの声が上がっています。過去には、日医連が自民党支持を白紙撤回した事例もありますが、全体として連携が強いとされています。
- 詳細な文脈: この関係は、KSD事件のような過去の汚職問題とも関連付けられ、政官業の癒着の象徴として議論されます。ただし、日医は医療の質向上を主張する一方で、政治団体との分離を進める動きも見られます。
この関係は、医療制度改革の障壁として注目されており、透明性の向上が求められています。
医師会 自民党 医療費 December 12, 2025
いや〜それはない。もし違うというならぜひ教えてもらいたい。
いま大学病院の外来で、金品やお菓子をその場で渡すなんて100%ありえない。
教授クラスでも“外来で受け取る”なんてまず考えられない。
理由は 簡単、
いつ誰が見ているかわからないし、スパイが紛れている可能性もある。
その瞬間を写真に撮られてSNSに上げられたら、医局もチームも一発で吹き飛ぶ。
しかも「金品を渡したら外来が優先される」なんてのも完全な幻想。
予約は医局が勝手にいじれるものではない。
ただし“特別枠”はあるので、VIP患者が順番を飛び越えることは当然あるし、友達の外来に電話一発でねじ込むこともまあ普通にある。
現実として、外来や挨拶でお菓子みたいな軽い差し入れは存在するが、まともな医者は自分だけで着服したりしない。看護師に渡して、
「じゃあ一切れだけいただきますね」くらいが普通。
そもそも自分だけ持ち帰った日には、
「患者からの物品を着服した」と内部告発が入って問題化してもおかしくない。今の医療現場はそれくらい監視リスクが高い。
だから、
「医者は裏で賄賂を受け取って特別扱いしている」
みたいな妄想は本当にやめたほうがいい。
まともな医者は、賄賂があろうがなかろうがベストを尽くすと思う。 December 12, 2025
🎮テレビゲーム & 携帯ゲームの健康影響
― 最新の高品質研究だけで徹底まとめ ―
🔥結論(まずココだけ読めばOK)
ゲームの影響は “やり方” と “時間” と “その人の特性” でまったく変わる。
🟢 リハビリ・高齢者の体力改善・ADHD支援などでは医学的メリットがハッキリ
🔴 1日3時間超の長時間プレイは身体に悪影響が蓄積しやすい
🟡 メンタル面は「内容」「遊び方」「社会的つながり」でプラスにもマイナスにも転ぶ
🇯🇵 倭国の大規模研究では“ゲーム所有がメンタルの改善につながる”という独特の結果
① 身体への影響(世界のデータ)
❤️🔥心臓・代謝系には“座りっぱなし”が効く
テレビや携帯ゲームで座り続ける時間が増えるほど、
世界の前向き研究ではこんな傾向👇
📈 死亡率が上がる(約1.2〜1.3倍)※特に筋力や体力が低い人で強く出る
📈 代謝異常・肥満・2型糖尿病の発症率が上昇
🍬 ゲーム時間が長いほど肥満のオッズも上昇(約1.3〜1.6倍)
※重要:これは“ゲームそのもの”より 「座りすぎ」 の影響が非常に大きい。
👀 目の負担(最新メタ解析)
2025年の Lancet Digital Health の解析では…
💡1日1時間増えるごとに近視リスクが21%上昇
🔵 ゲーム中の“瞬きの減少” → 乾燥、涙膜破壊、眼精疲労が悪化
🦴 肩・首・手首の痛み(特に長時間)
🎮1日3時間超のゲーム時間で 筋骨格の痛み・炎症が増加
eSports選手では 8〜16時間の練習で腱障害→引退例 も報告
😴 睡眠への影響
🌙 睡眠の質が落ちる・寝付きが悪くなる
🌑 夜に刺激的ゲームを150分 →睡眠時間 -27分、睡眠効率 -7%
🔵 夜間のブルーライト → 体内時計を“後ろへズラす”
⚡️極めて珍しいが重いケース(不整脈)
遺伝性心疾患を持つ人の 0.2〜0.5% に、ゲーム中の失神や不整脈。
ただし 「ゲームが危険」というより、もともとの病気が主因。
治療や管理が適切なら多くは安全にプレイ可能。
② 医療で“ゲームが効く”ケース(世界のRCT)
🧠脳卒中リハビリ
家庭用ゲーム & 遠隔ゲーム →従来の“自主リハ”よりはっきり改善
例)手の機能改善を示す指標
自宅ゲーム:改善70%
遠隔ゲーム:改善80%
従来の自主リハ:24%
「やらされる運動」ではなく
「楽しいから継続できる」 のが最大の武器。
💪高齢者の体力改善(Exergame)
高齢者はもっともメリットが大きい
筋力・心肺機能の改善幅が大きい(効果量0.6〜0.8)
3〜6 METs(中等度のウォーキング相当)
🍭1型糖尿病の運動補助
Kinectゲームは トレッドミルと同じ心拍上昇
しかも「楽しい」スコアは運動より圧倒的に高い
👉 運動嫌いの子どもに特に向いている
③ メンタルへの影響(プラスもマイナスも)
👉プラス(RCTで確認)
カジュアルゲーム介入で抑うつ57%改善、気分65%改善、不安20%低下
音楽ゲームでストレス・抑うつが有意に改善
👉マイナス(横断研究で観察)
コロナ禍の大学生:プレイ時間増加 → 抑うつ増加ただし 友人との“社会的プレイ”は抑うつ低下 と関連
👉 「どのゲーム」「誰とプレイするか」が超重要
④ 認知機能
🧒ADHDの子ども
20本のRCTまとめ →注意・認知柔軟性・ワーキングメモリが有意改善
👦一般児童
米国2,000人規模ではゲーマーは 反応時間がわずかに速い
ただし 注意問題・ADHD傾向が高い のも指摘される
👉 認知面も プラスとマイナスが同時に存在
⑤ 学業
58研究の統合ではゲームと学業は「少しだけ」逆相関(小さい効果)
一方、成績優秀者の中には“Play hard – Study hard” で両立する学生も多い
👉 これも 個人の特性と使い方 が重要。
⑥ 暴力ゲームと攻撃性
17,000名超の追跡研究では暴力ゲーム → 後の攻撃行動がごく小さく増える(β=0.1 程度=説明できるのは約1%)
方法論が厳密な研究では「影響なし」という結果もある
👉 “強い影響”を示す証拠はないが、ゼロとも言い切れない
👉 内容や個人特性が強く影響する。
🇯🇵 倭国の研究(世界と違うユニークな発見)
🎯Switch/PS5「抽選で当たった人」を追跡した自然実験(N=97,602)
ゲーム機の“偶然の所有”がもたらした影響:
Nintendo Switch →メンタルの健康が +0.60 SD 改善(大きい効果)
PlayStation 5 →+0.12 SD 改善(小さめの効果)
📌しかも
長時間プレイしてもメンタル悪化は認められなかった
という、国際研究とは異なる興味深い結果。
⑦ どう活かす?(医師としてのまとめ)
🟢「使い方次第で健康にプラス」なケース
リハビリ
高齢者の運動
ADHD児
軽度〜中等度のメンタル不調
👉 医療現場でも “ゲームを処方する” 時代 はすでに来ている。
🔴「悪影響が積み上がる」ケース
1日3時間以上の長時間プレイ
夜遅くの刺激的ゲーム
“座りっぱなし”
家庭・学校・職場での機能低下が出ている場合
社会的孤独 × オンラインゲーム
🟡カギとなるポイント
時間より「生活機能の低下」があるかどうか
社会的プレイはプラスに働きやすい
体力が高いほど悪影響は出にくい
ゲームのジャンルで影響が激変
📌 最後に:
ゲームは “毒にも薬にもなる最強のツール”。
健康的に使えば、
リハビリも、メンタルも、体力も、子どもの認知もプラスにできる。
一方で、
無制限で夜遅くまで続けると、
睡眠・代謝・体への負担は確実に積み上がる。
だから必要なのは
「ゲームをやめろ」ではなく
「どう扱うか」。
#ゲーム #健康 December 12, 2025
ワンクリック決済による「買い物依存」は、医療現場でも無視できない行動依存のひとつです。
対面販売では「店員の優しさ」や「承認欲求」が満たされますが、
オンラインは クリックの瞬間にドーパミンが出る設計 になっており、むしろ依存性が高いのではないか… #NewsPicks https://t.co/KjxcN3XCss December 12, 2025
高額療養費制度の「外来特例」見直し――高齢者負担と現役世代の板挟み
まず事実ば言うと、厚生労働省の専門委員会が高額療養費制度の見直しの中で、70歳以上の外来診療の自己負担を抑える「外来特例」の上限額について見直し(引き上げや廃止を含む)を検討しとります。専門委では複数の委員が見直しの必要性を指摘しつつ、長期治療者に配慮する「多数回該当」は据え置きの方向で調整されとると報じられています。政府は年内に新たな方針を取りまとめることを目指して議論を続けよる状況です。 ([https://t.co/oUf9nlneiE](https://t.co/fLfKYs9QCY))
ここからは私見やけど、あたしゃ博多のおばぁとして素直に言わせてもらうばい。医療費の増加で現役世代の保険料をどうにかせんといかんいう声も分かるが、長年こつこつと社会を支えてきた年寄りの受診が急に重くなると生活そのものが揺らぐ人がおるとよ。いっちょ言うなら、数字の議論だけで片づけられん「暮らしの痛み」をもっと真摯に拾うべきやと思うとよ。
それでね、見直すにしても段階的にやるとか、低所得の高齢者を明確に守る線を引くとか、頻回受診者には別枠の支援を残すなど、手当てをきちんと示してほしい。試算で「保険料が減る」と見えても、医療機関に行きにくなる不安が増えれば重症化を招く恐れもあるとばい。だからこそ専門委の議論や試算だけで終わらせんで、患者団体や自治体、医療現場の声をもっと公開して、具体的な影響評価を見せる義務があると私は思う。
要するにね、制度は持続可能にする必要があるけど、その過程で「誰がどう困るのか」を数値化し、暮らしに寄り添う救済策をセットで示すことが最低条件や。急な変更で心配しよる年寄りがおるけん、国は透明に、丁寧に説明して、困る人には手厚い受け皿を用意してほしいと、博多のおばぁは願いよるとよ。
https://t.co/fLfKYs9QCY
https://t.co/XfHy65jytw
https://t.co/toKZOX85kR December 12, 2025
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