スマホゲーム
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2025.11.29
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#Live2D
記事読んで面白かったのでのでLive2D版を作ってみました↓
最近スマホゲームの新規Live2D案件の外注は(当社比で)体感で縮小していて僕自身相談をあまりもらってないので
・2018~2020年くらいのゲーム用Live2Dのお話
・現在のVtuber向けLive2Dのお話
を比較しながら書いていきます↓
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■運営目線のLive2Dの仕様
Live2Dでもゲーム案件でそれぞれ制限される要素があるのはもちろん同じです
◯スマホでLive2Dモデルを動かすと…?
スマホのスペックでポリゴン数などの制限を考えずにLive2Dモデルを動かすと
・1体表示ならパフォーマンスは問題なし
・2体表示で「ん? ちょっとfps落ちた?」くらいで
・3体以上になると目に見えてガタガタし始める
ようになります。
Live2Dって革新的ではあったのですが、ユーザーのスマホのスペックが弱かったです。スペックでユーザーを切る決断をしたゲームタイトルもあります。
◯じゃあどうしたのか?
なので色々頑張って目指したのは「2体表示を処理負荷を抑え、安定して出すこと」でした。そのために会話シーンの制限として「キャラ同士の掛け合いは必ず2人以下にする」ってルールが出来上がります(バンドリ)
中にはかなり頑張って3体でもできるよう頑張ったタイトルも。すごい。
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■Live2Dの仕様をもっと切り詰めたタイトル「デスティニーチャイルド」
SHIFT UP(キム・ヒョンテ氏)の『デスティニーチャイルド』です。これは本当にえげつない切り詰めでした。
Live2Dのもっと詳しい話ができちゃいます
◯ポリゴン
・レア度の高いキャラクターは1体4000ポリゴン
・ノーマルキャラクターも同じくらい動かしてなんと1体1000ポリゴン
・ただでさえ重たいLive2Dモデルを画面内になんと5体同時表示
・厚塗りイラストなので当時のver2.xのLive2Dで動かすのがまず難易度高
…ほか色々
良くわからない単位だって…?
昨今良く目にするVtuber向けLive2Dモデルならリッチ度重視なのでこの10倍程度です。当時のスマホのスペックでは相当頑張ってた数値と言えます。
◯テクスチャアトラス
Live2Dには「テクスチャアトラス」という3Dのテクスチャに相当するものがあり、正方形のスペースにパーツ分けしたレイヤーを並べます。これのお陰でイラストが動いて見えます。
こちらは
・「2048×2048 1~2枚」
の制限でした。
4000px × 2000px程度の原画イラストを快適に動かせます。足元はあんまり映らないのでその部分だけ品質を落としたりなどします
これがリッチなVtuberの場合
・「4096×4096 複数枚」
・「8192×8192 複数枚」
ぐらいです。
Vtuberはお披露目のときに頭から足元までじっくり見せたり、顔が画面に超接近するので原画を8000pxほどの高解像度にしないと画質が耐えられません。
当然テクスチャのサイズや枚数も増えていきます。 最低でも4倍以上のサイズ差があります。ご想像通り枚数が多いと処理負荷が大きくなります。
でもおかげで推しをじっくり堪能できるので助かる民もいます。
◯クリッピング
Live2Dには非常に強力な機能である「クリッピング」という描画機能があります。
イメージとしてはマスキングテープに似ています。たとえば目玉を白目からはみ出さないようにするために使われます。昨今のLive2Dモデルでは様々なテクニックが研究され、使いこなすことは必須技能であるほどです。
しかしこれは便利である一方、負荷が高い機能です。
そのため「使用は最小限にしてください」という仕様の指示もあるくらいです。そして当時はそもそも「使用禁止」という仕様でした。
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■比較してVtuberのLive2Dモデルについて
◯Vtuberモデルの要件
以下のとおり。ゲームと比較してみると違いが面白く出ています
・推したい!と思ってもらえるような自分だけのモデル
・新衣装のサイクルが年数回程度
・原則的に自分ひとりだけが一つのモデルを使うのでパソコンのスペックで十分に快適に動かせる
といった感じに長期運営、汎用性、量産といったゲームの要件とは対極です。
なので先ほど解説した処理負荷要素はむしろ足枷であり、あまり気にしなくてよいのです。…とはいえできる限り削減することは同じく重要です。
◯Live2Dのハイポリ、ローポリ
Live2Dはローポリ、ハイポリの区別はなく、ビジュアルはすべて原画イラストで決まります。とはいえポリゴン数は複雑な描画(つまりモデリング)を行いたいときは高く設定する数値です
一般的なLive2Dの場合はできる限りポリゴン数を抑えることがゲーム、Vtuber限らず絶対的な正義です。Vtuberモデル案件では6000~8000ぐらいが体感です。
そしてこれは箱の運営方針にもよって変わります。その話は次の項です
◯Vtuber箱別の意向
より個人タレントの意向を汲み取るなら1体のリッチモデルに力を入れ、様々な差分や話題性を盛り込みます。例えるなら「一発の攻撃力がデカい」
タレントが多い箱なら長期の運営が命題になります。Live2Dモデルはアーティスト性よりも量産性の方が重要です。例えるなら「長く続けていけるやつが一番強い」 ==============================
当時の講演記事も一部なくなっていて記憶な部分もありますが参考になれば幸いです November 11, 2025
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支援現場には、ゲームへの依存性が高いお子さんもいるため、いろいろな応用が考えられる研究です☺️
""スマホゲームに、「数秒のロード時間」と「画面のグレースケール化(白黒画面)」にすることで、プレイ時間が最大30.8%、継続率が40.4%低下。
九州大助教 中村優吾氏の研究。ゲーム依存の健康課題への予防策としての有効性。また、スマホアプリ全般における「使いすぎを抑えるデザイン」への応用も期待。
強制的な制限ではなく、アプリ側に“やさしいブレーキ”を事前に組み込むことで、ユーザーが健康的な利用習慣を維持できる仕組みの実現につながる可能性。""
(参考)スマホゲームの遊びすぎ防止効果を8万人で検証
https://t.co/85l5nmKvBy November 11, 2025
4RP
スマホゲームだと大体このくらいの仕様ですね。
ただ最近はもっとリッチです。
PC、コンソールのマルチプラットフォームゲームの場合、1体で3ヶ月かけることもあるので、この数倍程度複雑と思ってもらえると。 https://t.co/r3V5h47J79 November 11, 2025
4RP
フォローやいいね、たくさんありがとうございます🌙
反応ひとつひとつが、とても励みになっています!
今回は新作脱出ゲームのオープニング部分を少しだけ公開します🎥
BGMは @zane_lupiaさんが制作してくださいました🎧
カフェの空気感を、映像といっしょに味わっていただけたら嬉しいです。
#脱出ゲーム #スマホゲーム #インディーゲーム #謎解き November 11, 2025
3RP
今週も本当にお疲れ様でした✨
『アンツ』の話、何回目だよ💢
トイレが混んでも個室でスマホゲームをする高円寺のDQN🤣
SPWはなかやまきんに君💪
ヘビーリスナーだった味パンダ🐼
流しの代行🚘️?🤔
出たとこ勝負が長寿の秘訣?🤔
鬼滅の猗窩座は逆兄貴ってなんだよ~!
ゲラへーー🙌🙌
#三四郎ANN0 https://t.co/XvqHyThjKl November 11, 2025
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テス勉ちょっかいすな
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メンヘラちゃんの日常【メンヘラカノジョ】#19
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名前:まつたけ
誕生日:1月17日
血液型:A型
出身:広島県
好きな飲み物:倭国酒、焼酎
趣味:ゲーム、スロット
自己PR:スマホゲームでNIKKE、崩壊スターレイルなどやってます。ゲーム好きです。皆さんよろしくお願いします
#ニコバー #Mixコンカフェ #流川 https://t.co/6s9vFSJLnm November 11, 2025
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ぺこ姫のショート動画です🤖✨
"【ロボット中学生】ロボ君🤖スクラップの危機!"
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動画はこちら⬇️
https://t.co/JDhLIS6zbl November 11, 2025
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