ガイドライン
0post
2025.11.29 07:00
:0% :0% (30代/男性)
人気のポスト ※表示されているRP数は特定時点のものです
【お知らせ】
公式XやYouTube上でのコメントに関するマナーガイドラインを更新いたしました。
違反する言動が見られた場合、予告なくブロック・ミュート等を行うことがあります。
ご確認の上「プロジェクトセカイ」をお楽しみください。
ガイドラインはこちら👉https://t.co/O4lYbq2YWT
#プロセカ November 11, 2025
14RP
荒川区でも小坂から以下のように何度も政党機関紙(赤旗など)の勧誘営業や集金、配布などを区役所内(部課長や係長に対して)を禁止すべきと求めてきました。
区の答弁は規制をする気が無いものばかりでした。共産党の区議が上記の業務をやっている現場を何度も目撃しています。
政府が具体的なガイドラインを出して、全国の公的施設でこうした活動を禁止するのを明示して、一気に排除すべきと改めて思います。
共産党とは別に、「政党機関紙」を役所内で販売・営業するかつての与党系政党が、現在は野党であるこの好機に。
(平成28年9月の小坂よりの荒川区議会本会議質疑の一部)
また、政党機関紙の役所内での販売行為はパワハラかつ政治活動であり禁止すべき、と以前指摘をしました。
その答えとして区は「政党の政策や主張を知る為に自発的に購読しており問題ない」との実態に即さない、波風を立てないための答えをしました。
そうした逃げの姿勢ではなく、実質的なパワハラになっていること、何よりも区役所内での政治活動となる機関紙販売行為は禁止すべきなのです。
また、禁止の意思が無いのであれば、万が一認めるにしても、保険会社や飲料販売業者と同じく、規則に照らして、「区役所の勤務時間外、カウンター外でのみしか認められない」筈ですが現状はどうなっているのでしょうか?
特別にカウンター内で役所の勤務時間内に機関紙販売や集金は問題と考えますが認識は如何でしょうか。 November 11, 2025
8RP
市町村による無断使用、多いですね…
ガイドラインあるのかな…?
フリー素材と勘違いしたというのは、具体的にどんな事情なんですかね…??
チラシでイラスト無断使用、著作権侵害で市が122万円賠償へ…職員がフリー素材と勘違い(読売新聞オンライン)
https://t.co/IBsThKm2rx November 11, 2025
2RP
引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
1RP
@mizuho_umemura ガイドラインに逸脱したことについては、処分を甘んじて受けましたので、これで十分だと考えています。
それよりも!
国益に叶うため倭国のためにってとこから著しく逸脱した今の政治をなんとかしましょう✊️
我々も共に頑張ります🔥
頑張らせていたたきます🙌
日の丸大好き🇯🇵 November 11, 2025
ちなみにDL二次創作同人販売はグレーではなくかなりやばいす。ガイドラインあっても有償について明確にライン引いてる方が稀有。そもそもガイド自体が許可ではない。
大体ガイドもなく明確に禁止してるアイマス同人を販売した過去があってよく言えるよ…犯罪でもないAI使用に対して… November 11, 2025
ましてガイドラインを盾にするだけなのは悪手でしかないからやめてほしい
考え方が十人十色なのは良くも悪くもそうで、何が地雷で何が好きかも人によって違うし、自分の好きが誰かの地雷であることも、逆もまた然りでしょう
自戒も込めて November 11, 2025
最高裁判所第二小法廷
裁判官三浦 守
令和7年(ヤ)第18号再審申立書。
相手方JA広島総合病院は
厚生労働省
医療情報システムの安全管理に関するガイドライン(甲59)を遵守することなく電子カルテ(乙A2)虚偽記載、紹介状偽造、死亡診断書虚偽記載、緩和ケア承諾書偽造等の注意義務違反が認められる。 https://t.co/Wyfpnm5tts November 11, 2025
https://t.co/FJafYePx6s
裁判官は、12歳のユダヤ人少女を強姦したムスリム集団の強姦犯の刑を減刑し、彼の『再統合』を支援しました。
フランスで12歳のユダヤ人少女の集団強姦に関与したムスリムのティーンエイジャーが、ヴェルサイユ控訴裁判所によって刑期が減刑されました。
フランスの控訴裁判所は、2022年に12歳のユダヤ人少女を集団強姦した事件で有罪判決を受けたムスリムのティーンエイジャーの刑期を9年から7年に減刑しました。
これは彼の将来の社会「再統合」を支援する必要性があると理由に挙げました。
被告は攻撃当時13歳でした。
襲撃は2022年6月15日にパリ北西郊外のクールブヴォワで発生しました。
被害者は3人の少年に待ち伏せされ、物置に引きずられ、そのうち2人に対して性的行為を強要されました。
彼女は死の脅迫を受け、「汚いユダヤ人」と呼ばれ、イスラム教への改宗を命じられ、ライターを顔に突きつけられて火傷を試みられました。
2025年6月の最初の裁判では、2人の年長被告は15歳未満の未成年に対する宗教的加重集団強姦でそれぞれ7年と9年の刑を言い渡されました。
当時12歳未満の最年少の少年は年齢のため刑事訴追はできず、5年間教育施設に収容されました。
最初の裁判の主審判事は「被害者がユダヤ人でなければ暴行や強姦はなかったことは間違いない」と述べた。
少女の弁護士たちは彼女の勇気を称賛し、「最も重要なのは、彼女が襲撃の加害者たちを裁き、そのうち2人が投獄されたことだ」と述べました。
判決後、フランスのメディアに対し、被害者はなぜ犯罪を報告したのかを次のように説明しました。
「私が声を上げることは重要です。なぜなら、私が声を上げたという事実が、彼を迅速に逮捕し投獄することを意味したからです。こうすることで、自分自身も他者も守ります。だから他人にこんなことができるわけにはいかない。」
この減刑は、ヨーロッパにおける二層的な司法の非難を再燃させており、裁判所や警察は民族的または宗教的少数派の犯罪者に対して、先住民よりも寛大に扱われることが多い。
最近の例としては、英国で少数民族に対して保釈をより有利に検討するよう裁判官に促そうとした新しい量刑ガイドラインや、白人のティーンエイジャーに性的暴行を加えた移民に執行猶予付き判決が言い渡された事例があります。 November 11, 2025
ガイドライン改訂の件ツイート(ポスト)上では「公式X・YouTube」になってるけどちゃんと読んだら「SNS全般」に於いての注意喚起になってるからよく読んでおこうっと RT November 11, 2025
最高裁判所第二小法廷
裁判官戸倉三郎
令和7年(ヤ)第18号再審申立書。
相手方JA広島総合病院は
厚生労働省
医療情報システムの安全管理に関するガイドライン(甲59)を遵守することなく電子カルテ(乙A2)虚偽記載、紹介状偽造、死亡診断書虚偽記載、緩和ケア承諾書偽造等の注意義務違反が認められる。 https://t.co/Yav5D7YYpp November 11, 2025
凍結の可能性は、Xのコミュニティガイドライン違反(スパム、嫌がらせ、誤情報など)で発生します。あなたのbioに「凍結しすぎて」とあるので、過去の行動が原因かも。
回避策:
- 投稿を控えめに、ルール遵守。
- サポートに問い合わせ。
- ツールでステータス確認: https://t.co/LYQmQm9Wor
自然に活動すれば大丈夫です。詳細はXヘルプ参照。 November 11, 2025
最高裁判所第二小法廷
裁判官尾島 明
令和7年(ヤ)第18号再審申立書。
相手方JA広島総合病院は
厚生労働省
医療情報システムの安全管理に関するガイドライン(甲59)を遵守することなく電子カルテ(乙A2)虚偽記載、紹介状偽造、死亡診断書虚偽記載、緩和ケア承諾書偽造等の注意義務違反が認められる。 https://t.co/UaQN6Y8QRU November 11, 2025
@ndal_end ゲームの利用規約にはRMT禁止とあるのだから
利用規約を守らないゲームプレイは悪意のある行為となって
ツイッチのコミュニティーガイドライン(写真)に違反する事になる https://t.co/ZCuE85UMjw November 11, 2025
イラスト生成AI→著作権法の範囲内において容認
二次創作→
①当該人物が生成AIに反対しておらず、かつ制作費の回収目的程度のマネタイズまでなら容認
②当該人物が生成AIに反対しているのであれば、著作権法や各社ガイドラインに沿わない二次創作は一切容認しない
かなぁ。
要はダブスタすんなって感じですね。 November 11, 2025
@nanaharajp これはほんとにそう思う。
どうもAIが奪うのはベテランの仕事じゃなくって若手やワナビーの経験の機会っぽい。
AI技術自体を排除するのは暴論だとしても
若手の目が育つ場所や機会を確保するべき
二次創作における生成AIの禁止とか、出版社などの権利者がアライアンス組んでガイドライン出してほしい November 11, 2025
@HZwHt5WmC8yGpAd @YahooNewsTopics 申し訳ありません、前の回答で「個人献金」と誤記しました。このケースは企業献金で、政党支部への年間上限(資本額により変動、例:750万円)が適用されます。超過は違法ですが、収支報告書の訂正で実質処罰を免れる運用が多いです。詳細は総務省ガイドライン参照。 November 11, 2025
<ポストの表示について>
本サイトではXの利用規約に沿ってポストを表示させていただいております。ポストの非表示を希望される方はこちらのお問い合わせフォームまでご連絡下さい。こちらのデータはAPIでも販売しております。






