富士通
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2025.12.01 22:00
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安川電機、アメリカでAIロボ
2029年に生産開始予定
倭国政府のAIロボ計画も絡んできそう
(詳細スレッド)
直近、安川さんのアクティブ度がすごい ↓
- NVIDIA + 富士通との同盟
- 東京ロボティクス買収 https://t.co/ymByrqEUCU https://t.co/AFABbM554v December 12, 2025
@Kaze3681 レジを1区画にまとめても有人レジの大行列は無くなるとは思えない
有人、セルフ、レジゴーは富士通、キャッシュ専用は寺岡精工と2社のレジ4種入れる必要があるのかも理解不能
なんのためにやるのか全く意味不明
誰か解説して欲しいです December 12, 2025
え、富士通のタブレット、タッチペン付きで初期設定済みだって!デジ絵初心者さん、これはマジで良いのでは…?羨ましい~!
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うわぁタッチペン付き富士通タブレット128GBが激安で出てる…!推し描き始めたいのに即ポチできないの辛い〜😭
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【世界の軍需企業の2024年軍需売上、過去最高の約106兆円=SIPRI 倭国企業が占める割合は2%】
2015年から2024年の間に世界の軍需企業トップ100社の軍需関連の売上高は26%増加した。2024年の合計額は5.9%増、100社に入った倭国企業の合計は40%増えた。
スウェーデンのストックホルム国際平和研究所(SIPRI)が発表した。
トップ100社の2024年の軍需関連売上高は過去最高の6790億ドル(約106兆円)に達した。
主に米国と欧州の企業が全体の売上増に貢献したが、この傾向はすべての地域で見られた。
倭国企業ではトップ100社の中に、三菱重工業(32位)、川崎重工業(55位)、富士通(64位)、三菱電機(76位)、NEC (83位)の5社が入った。倭国企業が売上高全体に占める割合は2%。
したがって、倭国の軍需分野における「リーダー」は三菱重工業であることがわかった。一方、SIPRIによると、同社の総売上高に占める軍需関連の割合は15%(米国の大手企業は80~90%)。この割合が最も高かったのは川崎重工業で18.85%。富士通、三菱電機、NECは約5~9%だった。 December 12, 2025
世界の軍需企業、販売額が最高 24年、倭国企業も40%増
100社入りした倭国企業は5社で、トップは32位の三菱重工業。川崎重工業55位、富士通64位、三菱電機76位、NEC83位。三菱重工業の販売額の多くが航空機やミサイルシステムの売り上げによるものだった。
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【HIGHLIGHTS】
大樹生命 Wリーグ 2025-26
第7週GAME 1
2025.11.29(土)vs ENEOSサンフラワーズ戦
#挑 #CHALLENGE
#Fujitsu #RedWave
#富士通レッドウェーブ
#アンダーアーマー
#teamUA
#大樹生命Wリーグ
#Wリーグ
#行こうよWリーグ https://t.co/j3NsvdknAZ December 12, 2025
こすげ的ゲーム遍歴 その1
物心ついた頃から家にはたくさんのゲームがあった。
トランプ、将棋、麻雀、花札、カルタ、百人一首、オセロ、ダイヤモンドゲーム、人生ゲーム……。
どれがいつからあったのかは記憶にないが、小さな頃から触っていた記憶はある。特に人生ゲームは大好きだったが、家族があまり一緒にやってくれなかったため、一人で4人分ロールプレイしながら遊ぶということにはまっていた。黙々と昼過ぎから暗くなるまで遊んでいた記憶がある。今思えばなんて暗い幼少期なんだ。
また小学生の低学年の時に引っ越すまでは、月に1度程度ゲームセンターに連れて行ってもらっていた。ただ人がゲームをしているのを見ていただけで、自分がやっていた覚えがあまりない。多分やってはいたのだろうが、下手すぎて記憶に残るほどの時間できなかったんだと思う。
家に電子ゲームが初めて来たのは、多分エポック社の『テレビテニス』だったのではないだろうか。ただ発売当初に買った物ではなく、発売からしばらく後に父が知り合いから借りてきた物だったように記憶している。テレビでゲームができるという夢のような機械ではあったが、今と違って1Pと2Pのコントローラーがくっついていたため、兄とのケンカは必至だった。
次いで家にやってきたのは、喫茶店などに置いてあったテーブル筐体だった。これも父がどこぞから仕入れてきた中古品だった。基板は『スペースインベーダー』と、『与作』の2つ。残念ながら与作の方は基板が壊れていたようでまともに動かなかったが、スペースインベーダーは普通に稼働した。おかげで我が家はゲームセンターになった。小学校の裏に家があったという立地も手伝って、連日我が家にはインベーダーを遊びに来る友だちが絶えなかった。
テーブル筐体は、天板を開けると手前にレバーがついており、そのレバーでクレジットを入れることができる。筐体の中はほんのり温かくて何かふわっとして、それでいてちょっとピリピリするような空気に包まれていた。わたしは、その空気感がとても好きだった。今思えば漏電してたのだと思う。
それに前後して、ゲームウォッチブームがやってきた。わたしが買ってもらったのは、正確には任天堂のゲーム&ウォッチではなく、バンダイのLCDゲームデジタルシリーズの『大地震』というゲームだった。今では到底出せないタイトルだと思う。同じことを延々と繰り返すだけのゲームだったが、家の中だけでなく何処でもゲームができるというその1点だけで偉大すぎた。あの頃のゲームウォッチ系のゲームには、エンディングというものはあったのだろうか?
そして満を持して我が家にやってきたのは、富士通のパーソナルコンピューター『FM-8』。当時の記録メディアは、CD-ROM?ノンノン。3.5インチフロッピーディスク?5インチフロッピーディスク?ノンノン。我が家の記録メディアはカセットテープだった。世の中にはフロッピー自体はすでにあったはずだが、多分外付けのドライブを買うお金がなかったんだと思われる。家にあったカセットテープレコーダーを繋いで使っていた。
当時のパソコン雑誌『マイコンBASICマガジン』にはプログラムが載っていて、それを手打ちすると自分のパソコン上でプログラムを動かすことができた。その中にあったワイヤーフレーム3D迷路のプログラムを一生懸命手打ちして、どうにか遊べるようになった時の感動は一入だった。この経験が、後年HTMLやCGI、JavaScriptなどを触るきっかけになったと思う。 December 12, 2025
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