女神異聞録ペルソナ ゲーム
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2025.11.29 14:00
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引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
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YUTA LIVE TOUR 2025 -PERSONA-
神⼾国際会館こくさいホール初日
ありがとうございました
YUTAもバンドも全力過ぎて限界のその先へ
明日で個人的ツアーファイナル
何卒よろしくお願いいたします https://t.co/nAO4vmpNyj November 11, 2025
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あと昨年の神戸公演からたった一年でファンとの夢・武道館公演を叶えてくれようとしているのがすごい、約束を守る男 YUTA
#YUTA #유타 #ユウタ
#PERSONA #YUTA_PERSONA
#NCT #NCT127 https://t.co/NyFObNohva November 11, 2025
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◆この若さでなぜかROCKの様式美を体得しているし、まるで歌舞伎の型のようにビシッと決めてくれる。努力に裏付けされた天才なのだと思います。毎回思うがよくぞ同時代に出会えた!と大喜びしながら見ました。
#YUTA #유타 #ユウタ
#PERSONA #YUTA_PERSONA
#NCT #NCT127 https://t.co/E3ACAOo1sc November 11, 2025
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◆前回拝見したのが10/11の京都公演だったので約2ヶ月振りです、このツアーがどう熟成されて行ったのかとても楽しみにしていたのですが、結論を言うと二度ほど涙腺が緩み視界がぼやけました。中本悠太が存在する世界は美しいな!
#YUTA #유타 #ユウタ
#PERSONA #YUTA_PERSONA
#NCT #NCT127 November 11, 2025
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地方ラストになる神戸公演1日目。肩を見せたり後ろから視線を送ったりと妖艶な雰囲気を醸し出す”イエップンオンニ”。性別を超えた美しさに磨きがかかっていて、今回もステージで視線を集めて輝いていた。神戸ではファンが一緒に曲を歌ったり、曲の合間も熱を帯びた歓声が湧いていて、悠太くんが「公演がある度に声がより大きくなっていく感じが凄く嬉しい」と話していた。中にはビブラートがかかったスクリームをする観客が数人いて、まるでロック経験者のような歓声が響いていた。ステージに反応して客席が盛り上がると起爆剤のように周辺に熱が伝染して、おとなしそうで反応が薄かった人も徐々にエンジンがかかって、腕を伸ばしたり、なりふり構わず声を出し始めたりして一体感が生まれていた。
When I‘m Not Aroundの曲中では、ノリノリでヒロムさんとヘドバンしていた。急に距離が縮まって重なって見える瞬間もあって、観客が動揺して悲鳴のような歓声が上がっていた。イリチルメンバーがこの親密さを見たら嫉妬して、一体どんなドラマが展開されるのだろうと勝手に想像して思わず楽しくなってしまうほどだった。
MCでは「デビューから一年が経って、充実した時間を過ごせている。色んなフェスに出たり、先輩方と共演をしたり、色々と吸収しながら、みんなと楽しい時間を過ごせて、最高の一年になったと思う」と話していた。
突然、ハルカさんの煽りから端を発して、弦ちゃんと観客とで、どっちの声が大きいかのバトルが始まった。弦ちゃんが挑戦的に「いけんのかいー!」と呼びかけて、「いえーーい!」って観客が力強く応答する場面があった。少し話をした後に、「みんなが歌って盛り上げてくれるからすごく楽しくやれている。これからも信じてついてきて欲しい」と悠太くんが言うと、反応が良いのを見て、満足そうに「よしよしよしよし」と言いながら愛おしそうに観客を見渡していた。
Knock Knockのレクチャーでは、弦ちゃん曰く「去年10月時点ではそこまで仲良くなかったけど、今はマブダチですから。みなさんも”マブダチになれるチャンス”だから」と盛り上げていた。悠太くんは、「胸の扉をたたいて」と言ったり、曲の出だしでお茶目に「お邪魔します、コンコ〜ン〜」って言っていた。
EMBERでは始まるタイミングで悠太くんが一緒に歌うように促していた。曲が終わると「…楽しい、楽しい!!」と声を搾り出すように言っていた。「頼もしい。お前たちは俺の宝物です」というと歓声が湧き上がっていた。
MV撮影の話として、火星人=砂まみれというイメージがあるらしく「砂埃が穴という穴から入ってくるから、火星人にでもなった気分」って話していた。
ヒロムさんが作曲して悠太くんに託した “Dystopia”改め”Abyss”。ピアノ演奏の音が思うようにならないこともあると悠太くんが言ったら、「それも味」と全肯定するヒロムさんで微笑ましかった。悠太くんが「みんなこの曲好き?」と聞くと「好き〜」っていう観客に、「俺も好き」と言っていて、まるで告白された乙女のような黄色い声を上げる観客が多くてすごく可愛らしかった。
Abyssをアルバム収録することも視野に入れているから、「(曲がいいと思ったら)Twitterに書いておいて」って言ってた。XだけどTwitterと言っていることに、こういうのに疎いと本人は笑いまじりに話していたけど、Twitterと意地でも言い続けたいシズニとしては親近感を覚えた。
Butterflyについては「今となってはみんながいるからステージで羽が生えているような感覚になるけど、チームで活動をしていく中では、辛いこともたくさんあって、そんな時に書いた曲。みんなの背中を押せるような曲になってたら」というニュアンスで話していた。
武道館公演が終わった後の活動予定は盛り沢山なんだそう。ソロ活動や映画出演もあるし、チーム活動もする予定とのこと。
映画『スペシャルズ』の主要な出演者が手を揃えて並ぶポーズを再現してくれたのだけど、全員で同じ角度に揃えるのが大変で時間がかかって、小沢さんと椎名さんがキレてたという小話をしつつ「楽しいので映画館に足を運んでね」と話していた。
地方公演が神戸で最後になることに触れて、
「時が過ぎるのは本当に早い。悔いないように今この瞬間を楽しもう。過去や未来に意識しすぎて考えがちだけど、今の積み重ねが未来に繋がっていくから」と真面目なトーンで響くコメントを残していた。
最後の挨拶では「楽しかったね。またね。ありがとう、愛してるよ」と言ってステージ裏に消えていった
#YUTA #PERSONA #KOBE 251128 November 11, 2025
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神戸DAY2朝活〜
生田神社⛩️七五三の子ども達や挙式の方々もいて素敵な癒される空間でした✨
そしてお友達おすすめのコスパ最強寿司へ
美味しくて大満足😋
パワーチャージしてLIVE盛り上がるぞ📣
#YUTA_PERSONA_TOUR https://t.co/fFqKNqJcpT November 11, 2025
すごく、楽しかったです。ありがとうございます🍒
来週も楽しみです。
#超超音波 #YUTA #유타 #ユウタ
#PERSONA #YUTA_PERSONA
#NCT #NCT127 https://t.co/nJ4hjOUGXa November 11, 2025
Slime to Lv.11 !🟦
plan agent の 成長を可視化するダッシュボードUI
の自動化。
- 装備(コマンド/パターン)が増えるとレベルアップ
- 次の称号「○○スライム」まであと〇 EXP
- AGENT/MEMORY/PERSONA は将来拡張用(現在0)
ゲームUI風で楽しく進捗管理できるようになったので
仕組みの見える化とモチベアップ改善done.
https://t.co/4vytQbMlEh November 11, 2025
PERSONA買った時に付いてたバンダナ、バッグに巻いてきた✨️(てかほんとわたしこのトレカ好きね)猫ちゃんで好きなんす、、 https://t.co/QGKotdKcjC November 11, 2025
2026年, @gregisenberg 对AI的一些预测:
1、SaaS和Agent彻底融合。每个SaaS产品都会变成Agent平台,反之亦然。不转型的,要么死,要么贱卖。
2、Google继续领跑,OpenAI压力山大,被迫转型社交公司,推出一堆Meta该做的功能。
3、无限内容娱乐干掉试播季。Netflix让你续订被砍的剧,AI根据你的心情生成《办公室》或《老友记》的新剧集。
4、微型公司井喷。AI加持的小生意服务小众群体,成为一种新的职业路径。
5、AI定制营养品取代传统保健品。膳食补充剂变成实时处方,维生素货架消失。
6、AI Agent拥有自己的钱包,用加密货币交易数据、API调用和算力。机器经济的交易量超过人类。
7、邀请制网络回归。为了躲避Bot泛滥的“死亡互联网”,优质平台开始收费和信用评分。开放网络变成荒原,封闭网络变成派对。
8、搜索被答案合成取代。浏览器阅读50个来源,直接给你结论。SEO消亡,“LLM优化”成为新的营销军备竞赛。
9、硬件强势回归。浏览器AI体验受限,AI Pin、耳机和环境设备起飞,智能手机开始衰落。
10、Google、Apple和OpenAI意外构建了新互联网。人们不再浏览网页,而是生活在模型驱动的环境中。
11、个性化教育瓦解大学。AI导师比教授更高效,哈佛变成社交俱乐部,学习通过自适应Agent完成。
12、首批Agent驱动的媒体公司出现。每日节目、新闻邮件和频道自主运行,只需一名人类编辑。
13、本地LLM成为新的隐私盾牌。一次重大黑客事件引发恐慌,大家转向离线模型,不再上传云端。
14、各国开始发行主权算力信用。不再控制货币,而是监管谁能使用高端AI算力。
15、预测市场取代用户调研。公司用1万个AI Persona测试产品创意,在编写代码前就知道结果。
16、软件变成消耗品。App生成后用72小时就删除,代码变成一次性塑料。
17、垂直AI吞噬水平SaaS。“俄亥俄州牙医”或“亚利桑那州太阳能销售代表”的利基Agent超越Salesforce和HubSpot。
18、利基即服务平台兴起。人们按月付费,加入由AI管理的垂直社区,围绕冷门爱好交流。
19、首家AI原生零售商实现实时产品创造。需求、设计、生产和营销融为一体。
20、邮件终于在内部沟通中消亡。Agent阅读和撰写一切,只有当两个Agent无法达成一致时,人类才会介入。
21、“人工参与”成为奢侈功能。客服99%是AI,与真人交谈是白金会员的升级服务。
22、首个Agent间诈骗登上新闻头条。模型互相利用对方的奖励函数,引发全球监管恐慌。
23、AI成为新的CRM。公司按情感特征而非人口统计细分客户。
24、一所名校取消计算机科学学位,取而代之的是“Agent系统”、“模型心理学”和“人机界面架构”。
25、数据污染成为消费品。人们付费污染自己的数字足迹,防止AI模型准确分析自己。
26、无限App取代应用商店。微型App在ChatGPT或Gemini中生成,传统下载量暴跌。
27、内容饱和迫使平台回归人类社交关系。维护信任的唯一方法是优先考虑经过验证的人类。
28、风险投资分为比特和原子。资金逃离软件,涌入机器人、能源和生物技术。纯数字AI包装公司无法融资。
29、普通网红消亡。只有顶流魅力和全自动AI农场才能生存,中间层崩塌。
30、首场主权AI贸易战爆发。各国禁止出口基础模型,并将使用外国AI视为间谍行为。
31、蓝领行业成为避风港。随着白领自动化加速,电工、水管工和暖通空调技术人员的工资飙升。
32、人类溢价Airbnb。旅客支付3倍价格,入住提供早餐、旅游和人工互动的主人住所。人工摩擦成为一种奢侈。
33、假富人经济崩溃。AI让炫富变得不可能,因为每张奢侈品照片都可以合成。地位转向硬资产和线下体验。
34、信任溢价飙升。能够证明零AI参与的产品,因其可证明的人工缺陷而收取10倍的价格。
35、传统网络被存档。2023年之前的互联网成为地球上最有价值的数据集,因为它是纯粹人类思想的最后堡垒。
36、2026年最快的财富创造途径是发现因低估AI速度而被错误定价的资产。整个市场在公众注意到之前就已发生变化。
37、心理治疗转向AI优先。保险要求先进行六周的AI认知行为疗法,然后才能批准人类治疗。大多数人更喜欢AI,因为它从不评判,并且凌晨3点醒着。
38、“真实”网红崛起,证明自己是人类。验证从蓝色徽章变为“人类生成”徽章,因为观众渴望真人。
39、模拟状态崛起。“模拟”成为终极炫耀。胶片相机、手写笔记和原声乐器价值飙升,因为它们发出了AI无法伪造的信号:摩擦。
40、“AI模仿经济”创造了一种新型竞争。产品瞬间被克隆,但没有扼杀公司,反而创造了奇怪的新动态,被复制实际上增加了价值。原创作者更像是“产品DJ”——他们的价值在于混音和时机,而不是单个功能。
41、工作大解绑。数百万员工从每周40小时的W2角色转变为基于结果的顾问或微型企业。
42、“无AI”成为新的有机产品。产品开始宣传自己是“人类制造”或“无AI”的,作为一项高级功能。不是因为它们更好,而是因为人类开始渴望人造事物的不完美和真实性。
43、语音AI创造了首个后智能手机杀手级应用。让打字感觉像拨号上网一样过时。
44、抱歉写了这么多预测,只是觉得2026年对AI来说会是很有趣的一年。你怎么看? November 11, 2025
@yutakoyaki1026
公演前にミント神戸ビジョン見ることが出来ました🥰
毎年続けてださって🙏✨
ありがとうございます︎💕︎
素敵な動画に携わって下さいました方々ありがとうございます🙇♀️
#YUTA_PERSONA_TOUR
#YUTA https://t.co/WdJ6nEu4dI November 11, 2025
今日は神戸公演Day2🔥🔥
お留守番組なので🏠ステへしてます♪
参加者減ってて寂しいなぁ🥲
#YUTA
#YUTA_PERSONA_TOUR https://t.co/r0sqU0Jbf3 November 11, 2025
◆1曲=1話のドラマ作品を見終えたような気分。人生を謳うある意味シャンソンなのかも。歌詞やメロディーに合わせた抑揚の付け方が巧いのなんの、だから聴いていてものすごく気持ちがよいし説得力がある。まさかこんなに進化していくとは!
#YUTA #유타 #ユウタ
#PERSONA #YUTA_PERSONA
#NCT #NCT127 November 11, 2025
#HAPPYYUTADAYPROJECT2025🎂
ライブ参戦後に見させていただきました!
@yutakoyaki1026様
@ai_ncjyt 様
素敵なビジョンありがとうございます💖
#YUTA_PERSONA_TOUR https://t.co/BkmLk5ojkG November 11, 2025
300人耐久配信、本当に応援ありがとう〜!
みんなのおかげでとっても楽しかったよっ✨🫶
今日は夜配信はおやすみして、
のんびりする🌙🫧
また明日いっぱい一緒に楽しもうね♡
¡Gracias de verdad por apoyar el stream de resistencia de 300 personas!
¡Gracias a todos, me divertí muchísimo! ✨🫶
Hoy descansaré y no haré directo por la noche,
voy a relajarme un poquito 🌙🫧
¡Mañana volvamos a divertirnos un montón juntitos! ♡ November 11, 2025
If you could have any of the Armored Core Games remade, which one would it be for you? Personally, I would love an AC1 Remake, back to the beginning.
I Love Armored Core! アーマードコア大好き! https://t.co/T0AZkRuYeD November 11, 2025
@xuejianosaka persona non grata.
これから、国境近くの風光明媚な所で寛ごうとしているんだろうが、最悪最低な駐日領事だったと言うレッテルは一生剥がせないぞ、どんなに拭いても。 https://t.co/qmA4xD1hcx November 11, 2025
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