女神異聞録ペルソナ ゲーム
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2025.11.29 10:00
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YUTA LIVE TOUR 2025 -PERSONA-
神⼾国際会館こくさいホール初日
ありがとうございました
YUTAもバンドも全力過ぎて限界のその先へ
明日で個人的ツアーファイナル
何卒よろしくお願いいたします https://t.co/nAO4vmpNyj November 11, 2025
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◆この若さでなぜかROCKの様式美を体得しているし、まるで歌舞伎の型のようにビシッと決めてくれる。努力に裏付けされた天才なのだと思います。毎回思うがよくぞ同時代に出会えた!と大喜びしながら見ました。
#YUTA #유타 #ユウタ
#PERSONA #YUTA_PERSONA
#NCT #NCT127 https://t.co/E3ACAOo1sc November 11, 2025
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◆1曲=1話のドラマ作品を見終えたような気分。人生を謳うある意味シャンソンなのかも。歌詞やメロディーに合わせた抑揚の付け方が巧いのなんの、だから聴いていてものすごく気持ちがよいし説得力がある。まさかこんなに進化していくとは!
#YUTA #유타 #ユウタ
#PERSONA #YUTA_PERSONA
#NCT #NCT127 November 11, 2025
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◆前回拝見したのが10/11の京都公演だったので約2ヶ月振りです、このツアーがどう熟成されて行ったのかとても楽しみにしていたのですが、結論を言うと二度ほど涙腺が緩み視界がぼやけました。中本悠太が存在する世界は美しいな!
#YUTA #유타 #ユウタ
#PERSONA #YUTA_PERSONA
#NCT #NCT127 November 11, 2025
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地方ラストになる神戸公演1日目。肩を見せたり後ろから視線を送ったりと妖艶な雰囲気を醸し出す”イエップンオンニ”。性別を超えた美しさに磨きがかかっていて、今回もステージで視線を集めて輝いていた。神戸ではファンが一緒に曲を歌ったり、曲の合間も熱を帯びた歓声が湧いていて、悠太くんが「公演がある度に声がより大きくなっていく感じが凄く嬉しい」と話していた。中にはビブラートがかかったスクリームをする観客が数人いて、まるでロック経験者のような歓声が響いていた。ステージに反応して客席が盛り上がると起爆剤のように周辺に熱が伝染して、おとなしそうで反応が薄かった人も徐々にエンジンがかかって、腕を伸ばしたり、なりふり構わず声を出し始めたりして一体感が生まれていた。
When I‘m Not Aroundの曲中では、ノリノリでヒロムさんとヘドバンしていた。急に距離が縮まって重なって見える瞬間もあって、観客が動揺して悲鳴のような歓声が上がっていた。イリチルメンバーがこの親密さを見たら嫉妬して、一体どんなドラマが展開されるのだろうと勝手に想像して思わず楽しくなってしまうほどだった。
MCでは「デビューから一年が経って、充実した時間を過ごせている。色んなフェスに出たり、先輩方と共演をしたり、色々と吸収しながら、みんなと楽しい時間を過ごせて、最高の一年になったと思う」と話していた。
突然、ハルカさんの煽りから端を発して、弦ちゃんと観客とで、どっちの声が大きいかのバトルが始まった。弦ちゃんが挑戦的に「いけんのかいー!」と呼びかけて、「いえーーい!」って観客が力強く応答する場面があった。少し話をした後に、「みんなが歌って盛り上げてくれるからすごく楽しくやれている。これからも信じてついてきて欲しい」と悠太くんが言うと、反応が良いのを見て、満足そうに「よしよしよしよし」と言いながら愛おしそうに観客を見渡していた。
Knock Knockのレクチャーでは、弦ちゃん曰く「去年10月時点ではそこまで仲良くなかったけど、今はマブダチですから。みなさんも”マブダチになれるチャンス”だから」と盛り上げていた。悠太くんは、「胸の扉をたたいて」と言ったり、曲の出だしでお茶目に「お邪魔します、コンコ〜ン〜」って言っていた。
EMBERでは始まるタイミングで悠太くんが一緒に歌うように促していた。曲が終わると「…楽しい、楽しい!!」と声を搾り出すように言っていた。「頼もしい。お前たちは俺の宝物です」というと歓声が湧き上がっていた。
MV撮影の話として、火星人=砂まみれというイメージがあるらしく「砂埃が穴という穴から入ってくるから、火星人にでもなった気分」って話していた。
ヒロムさんが作曲して悠太くんに託した “Dystopia”改め”Abyss”。ピアノ演奏の音が思うようにならないこともあると悠太くんが言ったら、「それも味」と全肯定するヒロムさんで微笑ましかった。悠太くんが「みんなこの曲好き?」と聞くと「好き〜」っていう観客に、「俺も好き」と言っていて、まるで告白された乙女のような黄色い声を上げる観客が多くてすごく可愛らしかった。
Abyssをアルバム収録することも視野に入れているから、「(曲がいいと思ったら)Twitterに書いておいて」って言ってた。XだけどTwitterと言っていることに、こういうのに疎いと本人は笑いまじりに話していたけど、Twitterと意地でも言い続けたいシズニとしては親近感を覚えた。
Butterflyについては「今となってはみんながいるからステージで羽が生えているような感覚になるけど、チームで活動をしていく中では、辛いこともたくさんあって、そんな時に書いた曲。みんなの背中を押せるような曲になってたら」というニュアンスで話していた。
武道館公演が終わった後の活動予定は盛り沢山なんだそう。ソロ活動や映画出演もあるし、チーム活動もする予定とのこと。
映画『スペシャルズ』の主要な出演者が手を揃えて並ぶポーズを再現してくれたのだけど、全員で同じ角度に揃えるのが大変で時間がかかって、小沢さんと椎名さんがキレてたという小話をしつつ「楽しいので映画館に足を運んでね」と話していた。
地方公演が神戸で最後になることに触れて、
「時が過ぎるのは本当に早い。悔いないように今この瞬間を楽しもう。過去や未来に意識しすぎて考えがちだけど、今の積み重ねが未来に繋がっていくから」と真面目なトーンで響くコメントを残していた。
最後の挨拶では「楽しかったね。またね。ありがとう、愛してるよ」と言ってステージ裏に消えていった
#YUTA #PERSONA #KOBE 251128 November 11, 2025
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引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
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2025/11/28(FRI)
YUTA TOUR PERSONA KOBE
(Butterfly前MC)
🍒こんなに頼もしいみんなとの関係値は昔からあったと思うんだけど、でもやっていく中ですごく辛い時も沢山あってそんな時に書いた曲なんですけど、、
🍒今だったらステージにいると皆んながいるから羽が生えたような気分になるけど、、 November 11, 2025
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#YUTA_PERSONA_TOUR
初めて悠太くんのツアーに行ったけど悠民みんなが本気で悠太くんたちのことを愛してるんだなって実感したし、なにより本当に楽しかった😭❤️
最後客降りでここまで来てくれてしかもなんか止まってくれてて綺麗なお顔眺められて幸✨✨
めっちゃ楽しかった♡ありがとうございます🍒✩ https://t.co/WoofHUScZ0 November 11, 2025
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まさかのYUTA at Homeさんにご招待いただいて、今日の悠太くんのライブ行ってきた‼︎
応募当時は就活がどうなるかわからんくて平日のチケットとってなかったから、ほんまに嬉しすぎた🥲
しかも通路横で客降りした悠太くんにハイタッチまでしてもらいました
一生大好き‼️
#YUTA_PERSONA
#YUTAatHome https://t.co/ZnbWvdngxj November 11, 2025
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300人耐久配信、本当に応援ありがとう〜!
みんなのおかげでとっても楽しかったよっ✨🫶
今日は夜配信はおやすみして、
のんびりする🌙🫧
また明日いっぱい一緒に楽しもうね♡
¡Gracias de verdad por apoyar el stream de resistencia de 300 personas!
¡Gracias a todos, me divertí muchísimo! ✨🫶
Hoy descansaré y no haré directo por la noche,
voy a relajarme un poquito 🌙🫧
¡Mañana volvamos a divertirnos un montón juntitos! ♡ November 11, 2025
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ただし前者はタスク特有の振る舞いinstructionと性格personalityが両方含まれるので綺麗に分けたい
利用可能なtoolはロボット本体Shellの能力によっても変わってくるので、どう表現するか November 11, 2025
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これ私がイリチルを知り始めた時の感想にかなり近い
そしてその一翼は確実に悠太くんが担ってた
どんなコンセプトの曲でも消化しちゃう表現力の高さと見せ方で惹き込まれて目が離せなくなる
ソロで再確認してる感じ
自作曲はそこに本心がこもってるから説得力が増すのかな
#YUTA #YUTA_PERSONA_TOUR https://t.co/jiV8m7aCCV November 11, 2025
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あと昨年の神戸公演からたった一年でファンとの夢・武道館公演を叶えてくれようとしているのがすごい、約束を守る男 YUTA
#YUTA #유타 #ユウタ
#PERSONA #YUTA_PERSONA
#NCT #NCT127 https://t.co/NyFObNohva November 11, 2025
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💞❤️❤️🔥🫶🥰❤️🔥🫶❤️💞❤️🫶❤️🔥💞
おはようございます!!!
京都からの2回目PERSONA~!!
神戸~いざ行くぞ!
40万回まであと少し~!!
まだまだあげていこ!
#YUTA #유타 #ユウタ
#YUTA_PERSONA_TOUR
◼️🩶💜💭🤍🖤💜◼️🤍🩶◼️💜💭
https://t.co/75fGj6MTib https://t.co/suNgmHAY6y November 11, 2025
Abyssについて「悠太が気に入ってくれたので新たに悠太の曲としてこの曲を託そうとそんな気持ちでお渡ししました。だいぶピアノも良い感じになってきましたね?」とHiromuさんに褒められて「だんだんわからなくなってきているんですけど...大丈夫ですか?w」「たまに濁った音出てくるでしょ?ww」と返した悠太さんが可愛くて面白かったし「それも味です‼︎」とすぐに全肯定してくれるHiromuさんに感謝です。機械に疎い悠太さんがTwitterじゃなくてXに「Abyss良かったよー」って書いてくれたらいつか収録曲に入るかもしれないとおっしゃっていたのであらためて書かせていただきますが本当にAbyss大好きなのでいつか収録曲に入るようによろしくお願いします。そして永遠に機械音痴な悠太さんでいてください。
#YUTA
#YUTA_PERSONA_TOUR
@kotetu1660 November 11, 2025
@yutakoyaki1026
公演前にミント神戸ビジョン見ることが出来ました🥰
毎年続けてださって🙏✨
ありがとうございます︎💕︎
素敵な動画に携わって下さいました方々ありがとうございます🙇♀️
#YUTA_PERSONA_TOUR
#YUTA https://t.co/WdJ6nEu4dI November 11, 2025
睡魔に負けてリアタイできなかった #超超音波 録画で視聴。
悠太くんの生い立ちから丁寧に追ったインタビューはなかなかの容量で見応えあり!さらに来週はロッキン密着のYUTA SPECIAL !めっちゃ楽しみ💚
TVerも見るぞ〜!!
#YUTA_PERSONA https://t.co/Xqqjjt2MOp November 11, 2025
1週間のありがとう🥰🫂💝
Gracias por una semana🫂🌏💝
🌏💝🫂☮️🌏💝🫂☮️🌏💝🫂☮️🌏💝
1週間ありがとうございました。
人は話をすることで関係性を築くことができます。
ありがとうをたくさん伝えましょう。
🌏💝🫂☮️🌏💝🫂☮️🌏💝🫂☮️🌏💝
Gracias por esta semana.
Las personas pueden construir relaciones hablando.
Muchas gracias.
🌏💝🫂☮️🌏💝🫂☮️🌏💝🫂☮️🌏💝
#circleofpositive💃🇯🇵🌏🕺
#LOVEANDPEACE💟☮️🇯🇵
@osyarenistylish
@osyastar777
@Eles26 November 11, 2025
昨日の皆さんのコメ見て色々思い出すー💕🌱そうそう言ってた~🍒💕京都も、もちろんすっごーく楽しかった!! アルバム聴いて聴いて、すっごい覚えてからの神戸ライブはまたやっばいぐらい楽しかったーーーYUTA最高🦋💕余韻の方に浸りすぎて写真整理が🤣できない
#YUTA_PERSONA
#YUTA_PERSONA_TOUR November 11, 2025
今日は神戸2日目ですね♪
お天気良さそうで良かった☀️
お留守番だけと皆さんからのレポで楽しんでます☺️
今日もファイティン🔥🔥
#YUTA #유타 #ユウタ
#PERSONA #YUTA_PERSONA
#NCT #NCT127 https://t.co/Im2W7Tz3bz November 11, 2025
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