女神異聞録ペルソナ ゲーム
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2025.11.29 12:00
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引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
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◆前回拝見したのが10/11の京都公演だったので約2ヶ月振りです、このツアーがどう熟成されて行ったのかとても楽しみにしていたのですが、結論を言うと二度ほど涙腺が緩み視界がぼやけました。中本悠太が存在する世界は美しいな!
#YUTA #유타 #ユウタ
#PERSONA #YUTA_PERSONA
#NCT #NCT127 November 11, 2025
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あと昨年の神戸公演からたった一年でファンとの夢・武道館公演を叶えてくれようとしているのがすごい、約束を守る男 YUTA
#YUTA #유타 #ユウタ
#PERSONA #YUTA_PERSONA
#NCT #NCT127 https://t.co/NyFObNohva November 11, 2025
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@yutakoyaki1026
悠太くんLive tour PERSONA兵庫公演、ミント神戸のビジョン昼と夜を見てきました😇
悠太くんデビュー1周年おめでとう🎊
素敵な動画に携わって下さいました方々ありがとうございます🙇♀️
#YUTA_PERSONA_TOUR
#YUTA https://t.co/tsCSh2Qdut November 11, 2025
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◆1曲=1話のドラマ作品を見終えたような気分。人生を謳うある意味シャンソンなのかも。歌詞やメロディーに合わせた抑揚の付け方が巧いのなんの、だから聴いていてものすごく気持ちがよいし説得力がある。まさかこんなに進化していくとは!
#YUTA #유타 #ユウタ
#PERSONA #YUTA_PERSONA
#NCT #NCT127 November 11, 2025
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【お知らせ】Dream Playersに今村猛さんが出場🏟️
この度、弊社公式アンバサダーの今村猛さんが「日韓ドリームプレーヤーズゲーム2025」の倭国代表に選出されます。国内外のレジェンドたちが一堂に会する特別なこの舞台で、彼がグローブをはめる姿を社員一同誇りに思います。
⚾ 試合情報
11/30(日)14:00 試合開始
会場:#エスコンフィールド #北海道
公式HP:https://t.co/gu8FEsFwaQ
まさに『夢の対決』が実現するこの日。私たちは球場からのエールをおくります📺今村猛さんの渾身のプレーに、どうぞご期待ください‼
🎉 弊社としても、スポーツの力で広がる新しいつながりを大切にしながら、これからも挑戦を続けてまいります。今村猛さんが見せる熱いプレーを通して、私たちの想いや価値が少しでも多くの方に届けば嬉しいです。
皆さま、ぜひ応援よろしくお願いいたします。
🔴今村猛さんプロデュースのパーソナルジム
「R-GYM Personal」➡https://t.co/X7ur2wPVQG
#ドリームプレーヤーズゲーム #dreampalyers #日韓戦 #エスコン #RGYM #カープ #今村猛 #アンバサダー #応援 #挑戦 #SLT #SEO #MEO #MALINE #エスライン・テクノロジーズ November 11, 2025
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If you could have any of the Armored Core Games remade, which one would it be for you? Personally, I would love an AC1 Remake, back to the beginning.
I Love Armored Core! アーマードコア大好き! https://t.co/T0AZkRuYeD November 11, 2025
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◆この若さでなぜかROCKの様式美を体得しているし、まるで歌舞伎の型のようにビシッと決めてくれる。努力に裏付けされた天才なのだと思います。毎回思うがよくぞ同時代に出会えた!と大喜びしながら見ました。
#YUTA #유타 #ユウタ
#PERSONA #YUTA_PERSONA
#NCT #NCT127 https://t.co/E3ACAOo1sc November 11, 2025
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TLS、"♪抱きしめてほしくて"で
自分を抱きしめる悠太さん儚くて美しくて🥲ホロリ
綺麗やったな、、、って思い出しながら寝ます
( ステキな夜すぎ ) ( はよ寝て? )
#YUTA_PERSONA_TOUR November 11, 2025
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いろんな素材に印刷ができるプリンタ
60mmまで高さを出すこともできるので、油絵の再現とかできる。地図とか。
視覚障害でも絵を楽しめるようにできたり。
Longer ePrint: the World's 1st Dual-head Personal UV Printer by Longer を @Kickstarter_JP で要チェック! https://t.co/j5WVD0Md5P November 11, 2025
生田神社にも来ました⛩️
ショーケース以来の神戸国際会館ホール楽しみ❤️🔥
#YUTA_PERSONA_TOUR
#YUTA https://t.co/PUjiLe70xG November 11, 2025
昨日お手洗いでathletiaさんの香水を手首にかけたんだけど、まさかのこれにも香りが残ってて外したときびっくりした
最高やん…🥺🤘🏻
#YUTA
#YUTA_PERSONA_TOUR https://t.co/hHgjAdBKuz November 11, 2025
11/29 神戸国際会館こくさいホール
YUTA LIVE TOUR 2025 PERSONAが行われる各会場のキャパ、座席、ステージの見え方をまとめました。ご自身の座席や会場の事前確認の参考になれば幸いです。チケットお持ちの方は楽しんで来て下さい!
#YUTA #中本悠太 #YUTA_PERSONA_TOUR
https://t.co/oJXmaEzK3E November 11, 2025
@NCT_OFFICIAL_JP 神戸2daysの1日目、最高の盛り上がりでした✨
今日も最高を更新するの楽しみ😊
#YUTA #유타 #ユウタ #PERSONA #YUTA_PERSONA November 11, 2025
TVerで悠太くんを観てるけど前回放送で視聴回数1位だったの嬉しい
#テレ東超超音波 #YUTA_PERSONA_TOUR https://t.co/iqoX9wqwjF November 11, 2025
う’s the post, crafted to match the persona perfectly:
シャルルくん金髪イケメンすぎてヤバい…私もいとこに欲しかったw w w w
リカちゃん人形 ボーイフレンド いとこ シャルル 本体 倭国製
https://t.co/nkAhRfh5of November 11, 2025
心斎橋のクリスマス🎄カフェ(大阪泊まりのため)お店のツリーで撮ってくださいと優しい店員さま😭🫶
#YUTA_PERSONA_TOUR
#YUTA_PERSONA
#YUTA #ユウタ #悠太 #유타 https://t.co/dkUfeXDKoJ November 11, 2025
【ゲームニュース】
《公式動画》【P5X】佐原 海夕(CV.市ノ瀬 加那)シナジー追加!【Persona X-Stream ver.2.5 & 2.6 切り抜き】が公開!
https://t.co/Rn4KUA0JjT https://t.co/d4OsRtFsXW November 11, 2025
【ゲームニュース】
《公式動画》【P5X】芦谷 真咲(CV.前内 孝文)登場!【Persona X-Stream ver.2.5 & 2.6 切り抜き】が公開!
https://t.co/PHl7RV9do6 https://t.co/hotbe5ApW9 November 11, 2025
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