女神異聞録ペルソナ ゲーム
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2025.11.29 16:00
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泣いても笑っても武道館含めて悠太くんのPERSONA公演はあと3回
参加される皆様、悔いなく全力で悠太くんの世界を楽しんでください!
A TWISTED PARADISE with YUTA in HYOGO DAY2
#YUTA_PERSONA_TOUR November 11, 2025
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スタートしました(開始時間に誤りがあり申し訳ございません🙇♀️正しくは15時です)
ツアーの地方公演は今日で最後
倭国各地を周ってくれた悠太くんとYUTA BANDのみなさん本当にお疲れさまでした
今日も楽しい時間になりますように!
A TWISTED PARADISE with YUTA in HYOGO DAY2
#YUTA_PERSONA_TOUR https://t.co/Hiym4NHHco November 11, 2025
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読んでて涙でた…!
ノセノセ星人様の感想はいつも『そうなんだよっ!!!』って語彙力ない自分の言葉を代弁してくださる…素晴らしい感想です…😭
いつも通りYUTAを観て聴いて言葉にして応援してくださって本当にありがとうございます!!!!!!
#YUTA
#YUTA_PERSONA_TOUR https://t.co/hFIrMuZ5UV November 11, 2025
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今日も楽しみます🍒
A TWISTED PARADISE with YUTA in HYOGO DAY2
#YUTA_PERSONA_TOUR https://t.co/BYWCIxDu6E November 11, 2025
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引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
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💞❤️❤️🔥🫶🥰❤️🔥🫶❤️💞❤️🫶❤️🔥💞
おはようございます!!!
京都からの2回目PERSONA~!!
神戸~いざ行くぞ!
40万回まであと少し~!!
まだまだあげていこ!
#YUTA #유타 #ユウタ
#YUTA_PERSONA_TOUR
◼️🩶💜💭🤍🖤💜◼️🤍🩶◼️💜💭
https://t.co/75fGj6MTib https://t.co/suNgmHAY6y November 11, 2025
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楽しむよー!
A TWISTED PARADISE with YUTA in HYOGO DAY2
#YUTA_PERSONA_TOUR https://t.co/LFT2RMhVst November 11, 2025
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わぁぁい!!2日目!!!
楽しんできます❤️🔥❤️🔥❤️🔥
A TWISTED PARADISE with YUTA in HYOGO DAY2
#YUTA_PERSONA_TOUR https://t.co/9wPS69X4cR November 11, 2025
はぁ( ꈍᴗꈍ)満腹
LIVEの、『To love someone』はウィスパーな始まりからドラマチックにエンディングへと向かうラブソングで、いいチョイス!
子供時代に好きだった女の子のお話まで、初出しのエピソードも多くて豪華!
サマーウィカさんは同世代トークを音楽で表現していて華やいでいたし、他番組での裏話も嬉しかった😆
座談会とかロケとかなんですか?そんな美味しいお話!超⚡️超音波様!大好き過ぎます!
#超超音波 #NCT127 #YUTA #유타 #中本悠太 #PERSONA November 11, 2025
スペシャルインタビュー見ました!
アルバムやトークショーやいろんなお話がきけて本当にありがとうございます🙇
嬉しいことにリピート放送してくれてるので、前回放送で無事に予約して見れました✨
まだ見れていない悠民で見れる環境ある方はオススメです
#YUTA #YUTA_PERSONA
#MJTV_YUTA_SP https://t.co/qNKA8dV9BB November 11, 2025
神戸最終日!
今日も熱いステージ悔いなく楽しもう☺️
A TWISTED PARADISE with YUTA in HYOGO DAY2
#YUTA_PERSONA_TOUR https://t.co/bHO0PmgOb6 November 11, 2025
神戸公演2日目🥰悠太くんのPERSONAツアーももうすぐ終わってしまう、、参加される皆さん、全力で楽しんできてください❤️🔥❤️🔥❤️🔥
A TWISTED PARADISE with YUTA in HYOGO DAY2
#YUTA_PERSONA_TOUR https://t.co/PzT4xZyMRc November 11, 2025
@NCT_OFFICIAL_JP @cho_choonpa_tx 楽しみにしてます🎶
#超超音波 ありがとうございます🙇♀️
#YUTA #유타 #ユウタ
#PERSONA #YUTA_PERSONA November 11, 2025
神戸2日目、今日参戦の悠民さん昨日以上に盛り上げ楽しんで下さい!
私は後1週間の我慢。横浜に向け家でガンガン悠太くんのMV再生しまくり曲かけまくります♪
A TWISTED PARADISE with YUTA in HYOGO DAY2
#YUTA_PERSONA_TOUR https://t.co/W2W5JlIztT November 11, 2025
A TWISTED PARADISE with YUTA in HYOGO DAY2
#YUTA_PERSONA_TOUR
悠太くんいいお天気ありがとう
今日も悠民気合い入ってる( °̀ロ°́)و
楽しんでやっちゃってね〜☝️ https://t.co/uUiyddKfGo November 11, 2025
悠太くん⭐︎今日もステージを楽しんでね❤️🔥
PERSONA公演はあと3回!!
皆さん素敵な時間を過ごしてください!!
A TWISTED PARADISE with YUTA in HYOGO DAY2
#YUTA_PERSONA_TOUR https://t.co/NsnK0zDo0a November 11, 2025
悠太くん神戸2日目楽しんでね
A TWISTED PARADISE with YUTA in HYOGO DAY2
#YUTA_PERSONA_TOUR https://t.co/zDcKX8TVau November 11, 2025
会場入りました🥰🥰
今日も楽しみます❤️🔥❤️🔥❤️🔥#YUTA_LIVETOUR2025 #PERSONA_兵庫 https://t.co/LEBkszIhR9 November 11, 2025
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