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one.
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2025.11.29 08:00
:0% :0% (30代/男性)
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“Let’s make this weekend a good one.
Ride free, feel alive.”
さあて
楽しい週末を過ごしてしまいましょう🏍️🙌 https://t.co/ktr06xE5sc November 11, 2025
9RP
多くの人は、
“孤独"を誤解しています。
孤独とは薄暗いところで
しょんぼりしたり
がっかりしたりする事
ではありません。
自分自身の運命全体を
“たった1人で背負い込もう“
と決意するのが本当の孤独です。
人間が最も人間的であるのは
「孤独である時」です。
だからボク💢は言いたい
孤独を「ボッチ」と呼ぶのは
やめてほしい🫷🫸
andywarhol
& dummy's
#アンディウォーホル
#孤独
#ボッチ
Most people misunderstand what “solitude” really is.
Solitude isn’t about sitting in the dark, feeling sad or discouraged.
True solitude begins the moment you decide
to carry the entire weight of your own destiny
by yourself.
A human being is most human
when they are alone.
So let me say this clearly:
Please stop calling solitude “being a loner.”
andywarhol
& dummy’s
#AndyWarhol
#solitude
#notalone November 11, 2025
1RP
先月描いた絵。
リメイクしたからずっと描きたいけど、なかなか時間合わせなかった。
今年やっと描きました!
初版の絵柄も好きですが、今回はリメイク版の絵柄に近くにした。
#ONE. #長森瑞佳 https://t.co/9HfIz3omdp November 11, 2025
何度聴いても、やっぱり名曲よね。
『二十五、二十一』の世界がふっと戻ってくる。
One of the best tracks from Twenty-Five, Twenty-One.
そして、この“ライブ感”がまた素敵。
원슈타인 직캠 존재만으로 라이브 https://t.co/h2uzlNxCn2 @YouTubeより November 11, 2025
Time waits for no one.
↑
( ゜Д ゜) ハァ?
「時間は誰も待ってくれない」
ほんとこの映画のテーマだよなぁ。
ちなみにロケハンで訪れた学校の理科室に書いてあった「私の可能性を広け!」が元ネタだとか
#時をかける少女 #金曜ロードショー https://t.co/vI6R5bUAJo November 11, 2025
#Trump #金曜の予定は未定 #AIart
カードが告げてる。「今こそ遊べ」と。仕事は終わった。夕暮れは、楽しむ者に味方する。
The cards speak: “Now’s the time to play.” Work is done. Twilight favors those who have fun. https://t.co/7RLkCnaYHU November 11, 2025
Мэндээ найзуудаа. Тавдах шүү.
Hello everyone.
Cheers to Friday ( ၴႅၴ❛ ֊ ❛„)💛
#flowers #TLを花でいっぱいにしよう
#NatureLovers https://t.co/SXd131ckxB November 11, 2025
THANK YOU LETTER
#ドラマパントラ #punkstriangle
Thank you for your journey with us.
I still can’t believe how quickly time has passed. It really feels like just yesterday, on June 2, when I first had a hunch that Yasu might be AE, and now we’ve already reached the final episode. These past five months have been filled with anticipation, joy, awe, and unforgettable memories.
Thank you, Yasu and Ryota, for your incredible work. Thank you, Ryota, despite your busy personal and group schedules, you still delivered such beautiful performances. Thank you, Yasu, for enduring that hairstyle throughout the entire filming period, and of course, for your outstanding portrayal of both Enaga and AE. If I hadn’t known you beforehand, I would never have guessed they were played by the same actor. You truly gave it your all, as always and it showed. Thank you mangaka Okita-san for such a wonderful and cute work that melted our heart, and thanks for the sequel manga too. Thank you to the entire drama team for honoring the original work and making thoughtful adjustments so we could enjoy the most faithful and satisfying adaptation possible. Everyone is so happy with Punks Triangle I believe.
Punks Triangle has been such a meaningful journey for me. I’ve met new friends, connected with moots, and even had the chance to introduce my precious oshi to more people. It was a lovely, unforgettable experience, one that wouldn’t have been possible without this drama.
I hope we can have season 2 given how well the drama has done.
And lastly, this is for my guy:
Thank you once again, Yasu, for always doing your best, not only in the Punks Triangle audition but in every audition you take on. Because of your hard work, I’ve been able to see more of you, your acting, and your personality through interviews and behind-the-scenes moments. You’re constantly giving your everything, and I love you for that. Please treat yourself to something nice after this and ready for more roles in the future. I’ll continue supporting you always. Thank you for this wonderful journey. My princess. November 11, 2025
最初クリアしたヒロイン。
個人的は先輩の雰囲気がとても好きです。
姉さんキャラ私は描き下手だけと(;^ω^)
#ONE. #川名みさき https://t.co/xb6kWl5ipi November 11, 2025
引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
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