VRChat トレンド
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2025.11.29 12:00
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人気のポスト ※表示されているRP数は特定時点のものです
アバターの詳細情報の説明とどこがどのPCパーツに負荷をかけるのかnoteで書いてみた。大分荒いし基本的な知識が欲しい人向けです。
VRChatアバター負荷とPCパーツの関係|れにお® https://t.co/xHdnCBuPfR November 11, 2025
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『ZOIDS_MUSEUM』
ゾイド愛が凄まじすぎるワールドが来た……
アニメ等に登場した多種多様なゾイドを実物大で展示
しかも驚くのはこれらが全て作者による自作モデルという徹底ぶり
ゾイドごとの特徴を反映したモーションへの拘りも凄い
本当にゾイド好きにとっては最高なワールド
#VRChat_world紹介 https://t.co/2h7LLJv9gA November 11, 2025
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スタッフ紹介
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【名前】
kazami00 (@kazaml_ )
【一言】
素敵な冬に、君をご案内しましょう❄️
#VRChat #フユモエ https://t.co/adHXPj6uDN November 11, 2025
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·.⟡┈┈┈┈┈︎❄️┈┈┈┈┈☆.·
キャスト紹介
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【名前】
わのびー!(@W4N0B1_VRC )
【一言】
君との思い出がもっともっと降り積もる、そんな楽しい季節を過ごしたいな!
冬のコテージへ遊びに来てくれるのを待ってるね!
#VRChat #フユモエ https://t.co/Hpypo0ReAE November 11, 2025
9RP
·.⟡┈┈┈┈┈︎❄️┈┈┈┈┈☆.·
スタッフ紹介
·.⟡┈┈┈┈┈︎❄️┈┈┈┈┈☆.·
【名前】
buu-chan (@dorapotei )
【一言】
みんなで楽しい冬を過ごしましょ♪
#VRChat #フユモエ https://t.co/k4OTQv7unN November 11, 2025
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📣配信のお知らせ
今日のけもんぱはVRChatでまったりチルタイム✨
どうぞお楽しみください💐
🔻19時開始
https://t.co/y4PVhgnCNF
#けもんぱ https://t.co/ry0XVszzKK November 11, 2025
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🕒開催期間:11/28 ~ 11/30
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セール中のヘアが当たるチャンス!
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🎁当選者発表日:12/1🎁
たくさんのご参加お待ちしております!
いつもありがとうございます!💙💙
#KyeeN_ #booth_pm #VRC #VRchat November 11, 2025
7RP
やほやほ♪~🐱🎁
VRChatがより楽しくなる♪ 仲良しフレンドが増える♪
そんなアイテムをみんなに届けたい!!との想いからできました~🐱💕
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2⃣この投稿を いいね&RT
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🌟販売:12月1日 19時から
🌟セール:3日間のみ(定価:1500円)
#ねむねむのお店 November 11, 2025
7RP
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VRchat始めました🌱.∘
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男女関係なく仲良くしてくれたらうれしいです💭
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#VRChatフレンド募集 https://t.co/95kA93fJXC November 11, 2025
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ー漆黒の夜に降り立つ、支配者の装いー
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🖤夜を支配するその瞬間を、あなたのものに。
#MONVIE #BOOTH #VRChat November 11, 2025
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引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
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#VRChat #VRC #BOOTH #booth_pm #Milfy3D November 11, 2025
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💙#Cinderella_Fes 3rdLIVE 今夜21:00~!💙
みんなで数か月かけて準備してきたライブ!
精一杯のパフォーマンスで魔法を届けます✨
VRChat現地も!Youtube配信も!
一緒に楽しんでいただけたら嬉しいです!
素敵な写真はえこちんさん撮影📸
Photo by ecochin
▼参加/視聴は引用元&こちらから
【VRChat】https://t.co/o5JmNyCLQV(Group+ インスタンス)
【Youtube配信】https://t.co/u1rj5B4hd7 November 11, 2025
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こちら本日23:00から!
SpiceOfJoyRinks東館第2にてVR書道パフォーマンスとコラボレーションします!
不立もんじさんによるVR書道、azさんと僕の音楽がどう化学反応を起こし融合するのか!
ぜひ皆さまお楽しみに!
※Group開催のため、詳細は下記引用RTを確認してください。
#スパジョイ #VRChat https://t.co/P9MiJ7Mvgp https://t.co/mOtj7if1sR November 11, 2025
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11月新作アイテム
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今回、専用Gestureを同梱していることもあり
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#Syalls_Atelier #VRChat November 11, 2025
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かわいくて愛らしい地雷系の衣装です
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귀엽고 사랑스러운 지뢰계 의상입니다
당신의 여자친구가 되고 싶어요❣️
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🩷 마감 & 추첨 : 12월 1일 🩵
🔗https://t.co/EXtY7BPIsG
#VRChat #VRC #Booth #booth_pm #Dollit_S2 November 11, 2025
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AEPhone使ってみんなでゴッフィーしてみた!!
最後の重大発表まであと三日!!最後の発表は皆さんが喜ぶ内容です!!お楽しみに
#VRchat #拡散希望 #AEPhone https://t.co/C7yz6NyeTz November 11, 2025
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#VRChat_world紹介
#FU_VRC_WORLD
「Coffee&Cigarettes -どこかで見た街- fall in fall」をラボあげしました。
どこ街の秋バージョンです。
ワールドPB対応済みきねるタバコあり。
隠しスイッチで枯れ木モードにも◎
🌐URLはツリーに。 https://t.co/qkmnC7Y70G November 11, 2025
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