バランス調整 トレンド
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2025.12.06 12:00
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📣S45戦闘調整 予告 📣
🔸銃器のバランス調整
🔸車両の出現ロジック調整
🔸BOT関連の調整
🔸基礎体験改善
🔸ランクスコア関連の調整
※ 最終的な仕様は、ゲーム内で実装される内容に準じます。
💬ご意見はぜひリプライでお聞かせください!
#荒野行動 https://t.co/CKhzJnW3TX December 12, 2025
7RP
<初の試み:ゲームコンテンツテスター募集!>
14の上手い人、ひたすらコンテンツをやっていただき、ひたすらジョブ回し続けて、みたいな。
我々と一緒にコンテンツのバランス調整をしませんか?
開発チームと直にやり取りしていただくので、開発にそのままというのも無くはないかも?
我こそはと思う方はぜひ!
絶コンテンツクリア経験が条件。選考もある。
(リアル固定面接だw)
#XIVLive #FF14 December 12, 2025
2RP
スト6のイラコン、過去作でも良いそうなので前の時に描いた舞をリファインして参加しようかなと思って描き込みしてる。主にバランス調整とエフェクト表現の変更する予定
舞ではないんだけど別キャラで新規絵も描きたい https://t.co/vGFOR2CGx3 https://t.co/ZybDiv54FB December 12, 2025
ゲームバランスとして「ガード削り」という考え方自体には納得してる。
太刀:無敵を得るにはゲージ維持やタイミング管理が必須
双剣:無敵回避には、鬼人化によるスタミナ管理に加え、回避スタミナも調整する必要がある
ガード武器全般:基本的にボタンひとつで攻撃を防げる。消費はスタミナだけで、タイミング要求も比較的ゆるい
だからこそ、
「操作が簡単な代わりにガード削りがある」という、難易度差に応じたバランス調整なんだろうなとは思ってる。
つまり、
「簡単操作=デメリット多め」
「操作難易度高め=メリット多め(無敵)」
って設計なんだろうなって。
ただ、太刀や双剣は条件を満たせば完全無敵まで到達できるのに対して、ガード武器は削りダメージで確実にHPを失っていく。
この差が、今のモンスター火力が非常に高い環境だと、想定以上に大きくなっちゃってるなって思う。
相殺武器も似た問題を抱えてる。
モンスターの火力調整は出来たけど、諸々の事情でハンター側まで手が回らなかったのかなぁ December 12, 2025
#スーパー開発デー #デウスブレイカーV2
#ゲーム制作
バランス調整のため、麻痺やスタンなどの
行動不能系、及び毒や火傷などの
スリップダメージなど、一部強烈な効果を持つ
状態異常を敵が喰らった時、抗体が出来る
システムを実装しました!(主にボス等
抗体ターン中はその状態異常になりません。 https://t.co/xmKoRceUsw December 12, 2025
スタレゾのクラス/型ティア表を、自分用メモとして海外(中国・英語圏)評価をざっくりまとめました✨
【火力+耐久+役割の総合イメージ】で数値などの検証ではありません。今後のバランス調整で変わる可能性があります。
見たい人だけ見てくださいね✨ https://t.co/Fz57NpcDZ1 December 12, 2025
#SNPIT はPvPなのだから、バランス調整は運営にとって優先すべき仕事
いわゆる人権キャラが君臨し続けるPvPを誰かに紹介できませんて
撮る人が悪いんじゃない
撮り続けるのが最適解、という環境こそが悪いのだ https://t.co/R3GoMpa4hq https://t.co/Yy5U1WAdvg December 12, 2025
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