ディフェンス トレンド
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2025.11.27 13:00
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これからもたまに発電業者とのバトル結果を実況していくので、山の斜面での発電が好きな方はすみません。タワーディフェンスとかが好きな方は楽しんでいただけるかと思います。 November 11, 2025
2RP
いやマジで。音駒の凄さが分からない人はバレーエアプだよ。
亀岡選手や秋本選手の代の駿台が音駒に極めて近いプレースタイルだったと思ってて、絶対に決める大エースはいないが全員が守備のレベルが恐ろしく、高く連携の取れたトータルディフェンスでどんなボールも落とさず返してくる。 https://t.co/OObXSTUbdc November 11, 2025
いやマジで。音駒の凄さが分からない人はバレーエアプだよ。
亀岡選手や秋本選手の代の駿台が音駒に極めて近いプレースタイルだったと思ってて、絶対に決める大エースはいないが全員が守備のレベルが恐ろしく高く、連携の取れたトータルディフェンスでどんなボールも落とさず返してくる。 https://t.co/OObXSTUbdc November 11, 2025
MINとOKC見てるけどMINのシュート精度があまりに悪いのと、P&Rされた後に流石に簡単にポケットパス通しすぎててディフェンス機能してない感じ。
わざと通させてゴベアが待ち構えてるとかなら分かるけど、別にそういった事も仕掛けてないし。 November 11, 2025
@penishirin555 @rsh1097077 @CPnVMwyGxwsM9vl @CHAMAsama_10 めっちゃ分かります笑笑
前のメディナ戦現地で観てたんですが、メディナがフック打つたびに会場が静まり返ってました笑
途中いいボディ入ったんですけどね〜
ディフェンスの甘さを完全に捉えられましたね November 11, 2025
前半の終盤キングス追い上げモードだったけど、ディフェンスやリバウンドしっかりやって、勢いを跳ね返した感じで終えられたの良かったね。
これでまた20点以上の差に戻して前半を終えられた。
こういうの大事よね。
#NBA #サンズ November 11, 2025
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#DLsite #同人ゲーム #ドット絵 November 11, 2025
他にもメキシカンディフェンス(d4 Nf6 c4 Nc6!?)とかも黒勝率が50%超えてて急いでライン調べてるw
ブダペスト+クローズドスカンジみたいな感じで、なんだか合ってそうな定跡だと感じてる…
ただ、今までの常識が通用しなさそうだから、別個で研究しないといけないのめんどくさいー! November 11, 2025
『タックルの絆』
【選手権準決勝の記者会見から】
関西学院大―関西大(11/30)
関学DB加藤圭裕(4年、國學院久我山)
大学からアメフトを始めてもここまですごい選手になれる。そんな代表例に挙げたいSFだ。今シーズン、加藤のアオテンタックルを何度見たか分からない。
関大のキャプテンでRBの山㟢紀之(4年、大阪府立箕面)も「加藤君のタックルは想定以上にうまかった」と言った。加藤は「リーグ戦でやったときに山㟢君とは2回1対1があって、1回は奥へ倒すタックルができました」と振り返る。ただ10月13日の関大戦(17-17)は加藤たちDBにとっては痛恨のゲームだ。「DBのせいで勝てなかった。ツーミニッツでビビってしまって引き引きになって、その前でパスを通され続けた。次はもう少し積極的なパスディフェンスができると思います」
幼稚園の年中から高3までサッカーに打ち込んだ。高3冬の高校選手権出場には一歩届かず、都大会決勝で堀越に2-4で敗れた。最後はFWだったが、最も長く取り組んだのはボランチだった。
そのころには関学でアメフトを始めることに決めたいた。母の万紀子さんが関学出身で、応援団総部のチアリーダー部で青春を燃やした。だから加藤はサッカー少年でありながら甲子園ボウルやライスボウルをテレビで見たり、現地観戦したこともあった。大学で何をするか考えたときに「このままサッカーを続けるより新しいことにチャレンジした方が刺激的な4年間になるんじゃないか」との思いがあった。そして毎年のように倭国一になっていたファイターズでの挑戦を選んだ。母からは、関学の4年生はいろんなものを犠牲にしてフットボールに打ち込むという話を聞いていた。
ゼロからの挑戦だったが、偉そうにしないで教えてくれる同期はいっぱいいたし、岸晴登さん、中野遼司さん(現・富士通)といった先輩も熱心かつ丁寧に教えてくれた。
大きな転機は昨秋のリーグ第4節の近畿大学戦。初めてスタメンで出場することになった。香山裕俊コーチから「一本はいかれてもいいから、一つはビッグプレーしてこい」と送り出された。その通り、ミスもあったがインターセプトも決めた。そこからスターターで試合に出続けている。
加藤には「相棒」がいる。3年の秋からずっとタックルの練習に付き合ってくれているRB(Hバック)の岡将太郎(まさたろう、4年、大阪桐蔭)だ。岡は大阪桐蔭のラグビー部で、花園でプレーしたこともあるが、加藤と同じく大学からフットボールを始めた。RBとしてリーグ戦に出る機会はほぼなく、加藤の「タックル台」を買って出た。
「僕はブロックもめちゃくちゃ下手やし、アメフトは下手なんですけど、ボールを持って走るのは昔からやってきたんで、チームに貢献できたらと思って」と岡。最初は6、7割でやっても加藤のタックルに負けなかったが、最近は低く突き刺さってくるようになり、本気で当たりにいっているという。「加藤とかディフェンスの選手がいいタックルをしてるのを見ると、めっちゃうれしいです」。岡は笑った。
加藤は誓う。「関大の選手とまっすぐ当たることがあったら、絶対に奥に倒します」。岡の分までやりきるつもりだ。#アメフト November 11, 2025
今週土曜は「めざせ!頂点」🔥
11/29の放送では、利府高校 ハンドボール部をご紹介🤾♂️ 県総体10連覇の名門。ハンドボールでは不利と言われる小柄な選手が多い中で、「攻めるディフェンス」をテーマに弱点克服に取り組む。「堅守速攻」で新人大会制覇へ挑む彼らに密着しました!khbにて9:30より!📺 November 11, 2025
DRTG4位のヒートの不思議だというDRTG 115以上(守備崩壊)の試合が多いのはアデバヨがいなかったから(途中退場含む)
ヒートのディフェンスレーティングがいいのは何でだろうか – NBAのデータ見ながら語ります! https://t.co/Ya545J0d2B November 11, 2025
ソース: Jディフェンスニュース(自衛隊・防衛省のニュース)
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。。。いったい いくらするのでしょう 皆様からの血税で買い物 高市早苗さん なんぼほど 兵器の買い物を続けるのでしょうか 戦争以外の使い道がないのに 無駄遣いも程々に⁉️ https://t.co/7GpzCxqt7A November 11, 2025
#FC26 おすすめスライダー設定アップデート版🔧
👇主な変更点
✅ゲームの難易度
レジェンドかアルティメットを推奨しています。
コンペティターモードは、最初からオンで問題ありません。
たまにテクニカルなドリブルをしてきますが、それも許容範囲。むしろこちらの方が、よりリアルなドリブル挙動になります。
✅風の影響 ダイナミック
相変わらずキャリア初期画面からしか選べません。
✅選手のスピード
・スプリント速度 ユーザー36 / CPU37に変更
今回のアップデートで、スプリント時の滑る感じが軽減されたんですが、結果的に動き全体が速くなった印象なので、ここはあえて下げています。
ただ、CPUの動きは同じ数値でも少し重く見えるため、バランスを取る意味でCPU側を37に設定しています。
この数値ではもっさり感が出るため、それが嫌な方はもう少し数値を上げてみて下さい。
・加速 ユーザー43 / CPU45に変更
個人的に、今回のアップデートでCPUの寄せがかなり速くなったと感じています。
以前の47では、反応が鋭すぎてプレスが理不尽に感じられる場面が多くなっていました。
そのため、数値を下げて調整しています。
✅シュート
・シュートエラー
観戦モードでやっていて、得点が入らないという悩みがある方は、このシュートエラーの数値とGKが強いのでGK能力の数値を下げてみて下さい。
それでも塩試合率は高いですが。
✅パス
・パススピード ユーザー36 / CPU38に変更
私は常にゲームスピードを落としたいと話しており、そのためパススピードの数値も低めに設定しています。
ですが、アップデート以降、ボールの転がりが少し重くなった印象で、パス速度が全体的に落ちたと感じています。
そのため、数値をわずかに上げて、「現実のテンポ感」に戻しました。
✅チームのポジショニング
・走る頻度 ユーザー30 / CPU35に変更
今回のアップデートで、選手AIの“走り出しの反応”が少し鈍くなったと感じています。
裏抜けやオーバーラップの動きが減ってしまったため、少し数値を上げて、攻撃に厚みを戻しています。
とはいえ、どうしても選手を走らせたいときは、L1+パスボタンのパス&ゴーやR3+L3の選手ロックを活用して下さい。
・ディフェンスラインの高さ 双方63に変更
数値を下げることで、守備ブロックが安定し、AIがより現実的にラインを維持してくれるようになります。
✅ボールコントロール
・ファーストタッチコントロールエラー 双方85 / CPU85に変更
ボールコントロールがやや硬くなったため、99のままだとトラップが少し不自然に感じるようになりました。
85程度に設定することで、意図的なミスやファーストタッチの“重さ”を感じながらも、プレイに支障が出ない絶妙なバランスになります。
とはいえ、変なトラップアニメーションが時折、出てしまいます。
・インターセプトエラー 双方70に変更
守備が強化された影響もあり、前回のスライダーではインターセプトが強すぎて、パスがほとんど通らない状態になっていました。
そこで、あえて数値を70まで下げて、「触るけど完全にはカットできない」そんなよりリアルな試合展開を狙っています。
・ディフレクションエラー 双方80に変更
以前の90のままだと偶発的すぎてボールの挙動が安定しない印象を受けました。
さらに、不自然な動き(いわゆる“怪しいバウンド”)も見られたため、数値を下げています。
ただし、事故のようなゴールやこぼれ球の発生は残したかったので、極端には下げず、80程度でバランスを取っています。
✅ディフェンス タックルアシスト ユーザー側のみ数値を47に下げています。
守備が強化されたのは、タックルにも影響が出ており、特にユーザーのタックルがかなり強くなりました。
ファール気味の当たりでもタックルが成功してしまうため、数値を下げています。
⚙️CPUスライダー
・タックルの積極性 90に変更
依然としてタックルしてくる回数は少ないものの、以前より多少は増えた印象です。
ただし、突然、悪質なタックルをしてくることがあり、少し数値を下げて様子を見ています。
・ビルドアップスピード 80に変更
CPUのビルドアップが再び遅くなったため、それを補う目的で数値を80に設定しました。
85でも悪くはありませんが、コンペティターモードをオンにするとパス回しが非常に上手くなり、ボールをまったく奪えなくなってしまいました。
・シュート頻度 70に変更
CPUがシュートを打たずにドリブルする回数が増えたと感じています。
これは、ドリブル頻度を下げてもあまり改善されませんでした。
さらに、ゴール前でシュートを打てる場面でもパスを選ぶなど、AIの判断優先度が少し変わった印象です。
数値を70に上げることで、ペナルティエリア外からのミドルシュートを増やして、より現実的な試合展開になるように調整しました。 November 11, 2025
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