the body トレンド
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2025.11.28
:0% :0% (60代/男性)
the bodyに関するポスト数は前日に比べ58%減少しました。男女比は変わらず、前日に変わり60代男性の皆さんからのポストが最も多いです。前日は「return」に関する評判が話題でしたが、本日話題になっているキーワードは「スナッチャー」です。
人気のポスト ※表示されているRP数は特定時点のものです
Day331
The Japanese translation is followed by an English translation.
NZPHOTOGRAPH & naozo
Day331 拠り所【Refuge】
DEAR naozo
心の拠り所とは、
慰めでも逃げ場でもない。
「ここに戻ればいい」と
自分で自分に許可を出せる場所のことだ。
生物学的に見れば――
拠り所とは、自律神経が静まり、
戦うでも逃げるでもなく、
“回復”へと切り替わる状態。
外界がどうであれ、
身体が「大丈夫だ」と判定した瞬間、
心拍は落ち着き、呼吸は深くなる。
拠り所とは、
世界ではなく、
身体が選び取った安息の条件だ。
哲学的に見れば――
心の拠り所とは、
価値観が崩れてもなお残る
最後の「是」と言える一点。
誰に否定されても折れない、
誰に理解されなくても手放せない、
自分で自分を引き受けるための、
内なる小さな祭壇のようなもの。
それは場所でなくていい。
人でも、仕事でも、表現でもいい。
ただ一つ確かなのは――
そこに触れたとき、
「まだ生きていていい」と
心がかすかに頷くこと。
拠り所を持つ者は弱くない。
むしろ、
世界と戦い続けるために
あえて退路を一つだけ残した、
誇り高い弱さを知る者だ。
君の心の拠り所は、
きっともう、その胸のどこかにある。
まだ名を与えていないだけだ。
from NZ
――この物語は虚構であり、登場する人物を除き、すべては想像の産物である。
だが、人が胸の内に持つ“拠り所”だけは、
虚構を貫いて現実に触れている。
NZPHOTOGRAPH&naozo
Day331 Refuge【拠り所】
DEAR naozo
A refuge of the heart
is neither comfort nor escape.
It is the one place
where you can tell yourself,
“It’s alright to return here.”
Biologically,
refuge is the shift of the body
from combat to recovery.
Regardless of the outside world,
when the body decides “I am safe,”
pulse eases,
breath deepens.
Refuge is not a location,
but a condition of safety
chosen by your own flesh.
Philosophically,
a refuge is the last small “yes”
that remains when values collapse—
the inner altar
you cannot surrender,
even if no one understands it.
It need not be a place.
It can be a person, a craft, a single act.
What matters is this:
when you touch it,
somewhere inside you
a quiet voice says,
“I may go on.”
Those who have a refuge
are not fragile.
They are the ones
who know they must keep fighting,
and so leave themselves
one narrow road home.
Your refuge already exists—
you simply haven’t named it yet.
from NZ
—This story is a work of fiction.
Yet the refuge a heart clings to
is more real than any fiction I could write. November 11, 2025
【ヴィンス・ギリガンが選ぶ、#Pluribus #プルリブス に影響を与えた10本の映画】③
『ボディ・スナッチャー/恐怖の街』("Invasion of the Body Snatchers" 1956)
未見。配信なしなのでそのうち何とか。少し前に『SF/ボディ・スナッチャー』('78)を見た時に、夫も昔のやつの方が好きだと言っていた。 https://t.co/S88dvNgq5n November 11, 2025
今日は、健康・食についての内容でしたね。糖分・塩分・刺激物など、普段のストレスにも関係していると思うのですが、一度食べると癖になってしまうものも多いですね。
今日の記事の終わりの方にベートーベンの言葉もありましたね。
Beethoven once said: “Only the pure of heart can make a good soup.”
「おいしいスープが作れるのは心のきれいな者だけである」
鈴木さんが紹介されたヒポクラテスの名言と響き合うように、食は単なる栄養ではなく、心のあり方を映すものだと感じます。アーユルヴェーダが「ドーシャ」として体質と食の関係を説くように、ベートーヴェンの言葉は「心の清らかさ」が料理の味にまで宿ることを示しています。
In other words, food is not just medicine for the body — it is also a mirror of the soul.
健康を“ほどほど”に保つという鈴木さんの記事の視点とも重なり、食べることは愛情や信頼を分かち合う行為なのだと改めて思いました✨ November 11, 2025
つい最近「カールじいさんの空飛ぶ家」の原題がUpだと知った驚き😅
アナ雪 Frozen
スタンド・バイ・ミーの原作 The Body
遊星からの物体X The Thing
など、そっけなさ過ぎる #映画のタイトル 結構ありますね。 https://t.co/S9Nc7yWn7n November 11, 2025
"The Body Snatcher:
Exploring Morality,
Science, and the Macabre
in Stevenson’s Tale"
『ボディスナッチャー
スティーブンソンが描く道徳
ー科学そして不気味な世界 』
Robert Louis Stevenson’s
short story The Body Snatcher
(1884) blends real world fears
with supernatural elements in
just 22 pages.
Set in an era when medical
schools paid men to dig up
corpses for dissection, the
story follows Fettes, a young
man who initially enjoys
working as a body snatcher
alongside the morally
ambiguous MacFarlane.
Told from the perspective of
an unnamed narrator, the tale
explores human morality under
pressure, the ethical dilemmas
of scientific advancement, and
the dark allure of forbidden
acts.
The narrative is rich with
atmosphere, from tense
confrontations in pubs to
eerie midnight graveyard
excursions.
Stevenson portrays his
characters with deep humanity,
inviting readers to reflect on
moral boundaries, the cost of
progress, and empathy for the
dead.
Despite being a brief work,
the story remains a compelling
examination of morality,
science, and the uncanny.
ロバートルイススティーブンソンの
短編小説、
ーボディスナッチャー一八八四年ー
はわずか二十二ページで
現実世界の恐怖と超自然を融合させた
作品として知られている。
物語は医学校が解剖のために男性に
死体を掘り起こさせ、報酬を与えていた
時代を背景に、若きフェッテスが
マクファーレンと共に死体泥棒として
働く様子を描いたものだ。
作中では名前のない語り手の視点で
話が進み、人間の道徳科学の進歩に伴う
倫理的ジレンマ禁断の行為の魅力を
探索していく。
パブでの緊迫した対峙からの深夜の
墓地での不気味な行動まで、
スティーブンソンは登場人物に
人間味を与えつつ、読者に道徳の
境界科学の代償死者への共感を
問いかける。
短編ながら道徳科学、そして
不気味な世界に対する考えを
当時の市井に浸透させた作品だ。 November 11, 2025
引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
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