スクリーン トレンド
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2025.11.29 14:00
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人気のポスト ※表示されているRP数は特定時点のものです
倭国ゲーム会社バンダイナムコが上海で開催した「ゲームカーニバル2025」のイベント中、大槻真希がステージ上で『ONEPIECE』のエンディング曲「memories」を歌唱している最中、ステージ上のスクリーンと照明が突然すべて消灯。中国当局者がブレーカーを落としましたという。公演は強制的に中断。その後、大槻真希は二人のスタッフにマイクを奪われ、ステージから連れ出され、予定されていた公演が中断されたという。浜崎あゆみなど、他の倭国人アーティストの中国でのコンサートが臨時で中止に追い込まれているという。高市総理の台湾に関する発言を撤回させるために、影響力のある倭国人アーティストに嫌がらせすることで、これらのアーティストに『高市総理は謝罪撤回すべき』と言わせたいのだ。 November 11, 2025
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#ナイトフラワー
初日をなんとか1位で通過することができました。役者さんたちの凄まじい芝居を絶対にスクリーンで見ていただきたいです! https://t.co/s9zsYeZtGX November 11, 2025
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【🎬バリアフリー上映】
映画『#ロマンティック・キラー』上映にて
『HELLO! MOVIE』方式による
バリアフリー上映が決定!
(視覚障がい者用音声ガイド、聴覚障がい者用倭国語字幕)
スクリーンに字幕を表示する倭国語字幕付き上映は、
一部劇場にて期間限定で上映します。
▼詳細はこちら
https://t.co/ZWZ3mN94RL
#ロマキラ 𝟏𝟐.𝟏𝟐 𝐅𝐑𝐈 November 11, 2025
25RP
◤ ̄ ̄
あんさんぶるスターズ!!
-𝟗𝐭𝐡 𝐓𝐨𝐮𝐫 "𝐓𝐫𝐚𝐩𝐞𝐳𝐢𝐮𝐦 #𝐎𝐫𝐢𝐨𝐧"-
3面ライブスクリーン
🌟本予告 公開🌟
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𝟏/𝟏𝟔(金)~𝟐/𝟏𝟐(木) 4会場限定上映🎞
圧倒的な映像美で感動のステージをお届け✨
#スタライ November 11, 2025
11RP
人気ラーメンの漫画に変な影響受けた人が、映画ファン批判で「あいつらは情報を観てる」とか言い出して参った
スクリーンを通じて情報を受け取るのが映画の機能の大半ですよ November 11, 2025
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この度、あやひろ
クリスマス 応援アロハ上映が決定しました🎄
(初めて言う倭国語すぎる)
大きなスクリーンで鑑賞しながら
一緒にわきゃわきゃできたら嬉しいです。
ご来場お待ちしてます🫶 マツリダ
#あやひろ2 https://t.co/kZZqj8tlDf November 11, 2025
10RP
*◇*◆
#あやひろ ファン感謝クリスマス祭り
⋱ 🎄🐇 チケット応募開始 🦌🎄⋰
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映画館大スクリーンの声出しOK上映📣
チームあやひろの登壇メンバー決定.ᐟ.ᐟ
💌1部
https://t.co/ZDqiuCLWeN
💌2部
https://t.co/fzE5mrzrcu
#あやひろ2
#加藤史帆 #森カンナ https://t.co/PjtrD8mdtb November 11, 2025
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『j-hope Tour 'HOPE ON THE STAGE' THE MOVIE』
本日公開🎬
J-HOPE初の単独ワールドツアーを記録した
ライブドキュメンタリー映画
自身の活動やステージに懸ける想いを語る
インタビューのほか未公開ビハインドシーン、
さらにJIN、JUNG KOOKとの共演も!
熱狂と感動に包まれた瞬間をぜひスクリーンでお楽しみください!
📍https://t.co/Zkr6iHVJKV
#jhope
#HOPE_ON_THE_STAGE_TOUR
#HOS_TOUR_Movie
#jhopeTheMovie November 11, 2025
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明日11月29日(土)は
『葬送のフリーレン』第1期
振り返り上映【旅の記憶】
第5章「一級魔法使い試験編その②」🪄
二次試験の激しい戦いをスクリーンで観れる
貴重な機会となります。ご来館の皆さま、
最後までお楽しみください🪄
イベント詳細▶️https://t.co/gaQxffG3do
#フリーレン #frieren https://t.co/0bZuzwO1Gg November 11, 2025
5RP
引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
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#MrsGREENAPPLE
💎IMAX®ライブフィルム ~FJORD~
❤️🔥ドキュメンタリー ~THE ORIGIN~
本日11/28 より、2作同時劇場公開🍏🎬
Mrs. GREEN APPLEが見せる
音楽の魔法、そして剝き出しの姿。
大きなスクリーンで存分にお楽しみください!
👇感想はぜひこちらのタグで
#MGA_FJORD観た
#MGA_THEORIGIN観た
#MGA_FJORD #MGA_THEORIGIN
#MGA_MAGICAL10YEARS November 11, 2025
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朝からスポニチの先輩、友人、行きつけの古着屋の店員さん、陽気な焼肉屋の金髪の店主・・私のところにも「栄光のバックホーム」を見たよ、良かったよという感想がたくさん届きました。私はまたゆっくりスクリーンで見たいと思います。今朝の岩崎投手のインスタグラムでの言葉がすべて。思い続けます。 https://t.co/DVoATiPNTN November 11, 2025
3RP
🎬『#ナイトフラワー』 🌃💐
公開初日おめでとうございます🎉
#内田英治 監督と #佐久間大介 さんのスペシャルタッグ🤝
ぜひ大きなスクリーンで✨
🕺🕺🕺🕺🕺
#映画スペシャルズ は
🎬2026年3月6日(金)公開 https://t.co/1KGAQP0mmj November 11, 2025
3RP
「機動警察パトレイバー」シリーズ、全ての原点を大スクリーンで鑑賞!
12月13日(土)あいち・なごやインターナショナル・アニメーション・フィルム・フェスティバルにて機動警察パトレイバー アーリーデイズの上映が決定!
①15ː10-17ː05 アーリーデイズ前半
②17:35-19:30 アーリーデイズ後半
各2,000円
原作HEADGEAR出渕裕氏(メカニックデザイン)、伊藤和典氏(脚本)をお呼びしてのトークイベントもあります。
劇場ではオリジナルグッズも販売します!
詳しくはこちらから↓
https://t.co/CcCMVlB8VI
#patlabor November 11, 2025
3RP
🇺🇸イーロンがスマートフォンを廃止:「従来の意味での電話はもう存在しない」
いいえ、テスラは電話を作っていません。
彼らは概念全体を飛躍的に進化させています。
あなたのポケットの中のデバイスは、もはや電話ではありません。
それは超薄型のAIエッジノード、つまり無線機能を備えたスクリーンで、あらゆる情報をGrok/xAIサーバーにリアルタイムで送信します。
アプリも、オペレーティングシステムも、ローカル処理もありません。
フォトリアリスティックな動画生成、シミュレーション、予測アクション(コーヒーを飲みたいとあなたが思う前に注文してくれるなど)が、すべてクラウドからストリーミング配信されます。まるであなたの脳がAIに直接接続されているかのようです。
インターネットを騒がせたまさにその言葉:
「私たちは、従来の意味での電話を持つことはないだろう。
私たちが電話と呼ぶものは、実際にはAI推論のためのエッジノードであり、接続用の無線機を備えているだろう。」
これは既にテスラの車に搭載されているGrokの仕組みだ。音声入力、サーバー処理、完璧なレスポンス出力。
そして、それがあなたのポケットの中に、ステロイドを投与された状態で入っているところを想像してみてほしい。
究極のエッジノードとは、あなたの脳がAIと直接対話するものであり、画面は必要ない。
スマートフォンは今後5年以内に消滅する。
AIコンパニオンの時代が始まる。
そして、xAIが全体の脳を構築する。
未来はより優れたiPhoneではない。
それは、私たちが知っている電話の終焉だ。
イーロンは青写真を示した。
出典:@elonmusk、@joerogan、@SawyerMerritt November 11, 2025
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この回も上映されてたので吉田輝和映画スクリーンデビュー……!
吸血鬼すぐ死ぬ応援上映会めちゃくちゃ良かった。2期も行きたし https://t.co/3x0UvtIeM7 November 11, 2025
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📢本日11/29から早稲田松竹で🎬『フロム・ダスク・ティル・ドーン』上映です。
レイトショー⏰20:10(~終映22:00)
🔫EVERYBODY, BE COOL‼️(返り討ちにしてやるぜ!)
https://t.co/S6vbiuj9m1
📅11/29(土)~12/5(金)の上映作品は、スーパーマン、罪人たち、フロム・ダスク・ティル・ドーンです😍
どれも映画館のスクリーンだと一層大興奮💥 November 11, 2025
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そういえば若者にスクリーンセーバーを説明するのって難しいな。「昔はCRTで画面を表示していて、あっCRTというのは陰極線管のことで、電子ビームを蛍光塗装にぶつけることで描画していたから長時間同じ画面を表示していると焼き付いちゃって」 November 11, 2025
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【ばかな、ばかな、ばかな。】12/12公開の映画『#ロマンティック・キラー』にて『#地球防衛軍6』のレンジャーがまさかのスクリーンデビュー!!EDF本部もびっくりの衝撃コラボをぜひ劇場の大画面で見届けてほしい。岡島Pのコメントも必見! #EDF6 https://t.co/ZeOnrSnMr8 November 11, 2025
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