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intention
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2025.11.28
:0% :0% (30代/男性)
intentionに関するポスト数は前日に比べ43%減少しました。男性の比率は10%増加し、前日に変わり30代男性の皆さんからのポストが最も多いです。前日は「BoA」に関する評判が話題でしたが、本日話題になっているキーワードは「Grok」です。
人気のポスト ※表示されているRP数は特定時点のものです
おはようございます☀
週末まであと一日がんばっていきましょう🤗
朝晩はすっかり冷え込むようになりましたし温泉もいいですよね♨️
This is an AI-generated illustration that expresses the scene of an adult woman relaxing in a hot spring.
There is no sexual intention,
良い子は見てはダメだよ🫣
このレベルのイラスト投稿はXに怒られるだろうと躊躇していましたがgrok君に聞いたところどうやら通常では除外されるような肌色多めのイラストもフィルターさえ✅入れておけば(インプレッションは下がるようですが)投稿自体は問題ないとのことですしそれが特にアカウント評価が落ちる要因にもならないようなのでそれを信じてこれからは目に見えて好評なうちは(重要)週一くらいでこんな感じの攻めた投稿をしていきたいなと思ってます👍
もちろん肝心な部分は誤魔化しますけどね😆 November 11, 2025
11RP
「自分の意志で先に進む」「自分自身の道を切り開く」、歌詞や楽曲のエネルギーから、「受け身ではなく、自分で未来を掴みにいく」という覚悟と決意を感じます。
聴けば聴くほど色んな感想がでてくる。
【MV】 INTENTION -意志- / KOOPA喰吐
https://t.co/7e1b87jsZM November 11, 2025
4RP
🚨リリース告知🚨
Bootleg Compilation Vol.2がついにリリースされました‼️
アップカミングなアーティスト等、豪華ラインアップのコンピとなってます🙌
是非こちらのリンクから聴いて見てください‼️
https://t.co/sFo4LsotCs
フリーダウンロードにもしてますので是非お使いください
1. サカナクション - 新宝島(Z3QUE BEATZ Bootleg)
2. INNA x Aiobahn - goodtime x 宙でおやすみ (vishnu okuno Bootleg)
3. Justin Bieber - Deserve You (PLEEG Bootleg)
4. 澤野弘之 - Call of Silence(ECLAIR Bootleg)
5. AURORA - The Seed (Taka Morph Bootleg)
6. Alesso - Heroes (we could be) [SLEEPY HEVD Bootleg]
7. Mariah Carey - Emotions (cva beatz Bootleg)
8. Perfume - 575 (Pikt service Bootleg)
9. Rosa Walton & Hallie Coggins - I Really Want to Stay At Your House (nxvb Bootleg)
10. BoA - Masayume Chasing (In-Character Bootleg)
11. starfall - intentions (guck Bootleg)
12. Baby Jane - End of the Night (crp. bootleg)
13. The Kid LAROI, Justin Bieber - STAY (ACKERMAN Bootleg)
14. Porter Robinson - Language x Gammer , Darren Styles - You&I (dossyx Bootleg) November 11, 2025
3RP
MOVE “INSTINCTOY Fantasia” by emDASH
TTF2025のINSTINCTOYブースにて初公開された、アーティストemDASH さんによる特別版 MOVE “INSTINCTOY edition” は12月5-7日の20周年記念イベント(東京)にて抽選販売させて頂きます。
INSTINCTOYの人気カラーFantasia に合わせてemDASHさんがデザイン、製作したこだわりの作品となります。私達のオリジナル作品との相性もピッタリです。是非ご期待ください。
以下、アーティストご本人より作品へのこだわりのメッセージを頂いております。
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MOVEのイメージカラーの青色と、個人的に感じたFANTASIAのイメージカラーである淡い紫を多めに配色し、視線誘導的に配置してみました。
パール塗装の艶感と肌のマットな質感のコントラストによって造形美がダイレクトに伝わる作品に仕上がりました。
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在 TTF2025 的 INSTINCTOY 展位首次亮相後,藝術家emDASH 所創作的特別版本 MOVE “INSTINCTOY Fantasia” 將於 12 月 5–7 日東京舉辦的 20 週年紀念活動 中以抽選方式販售。
本作以 INSTINCTOY 熱門的 Fantasia 配色為靈感,由emDASH 進行設計與製作,細節滿載巧思,與我們的原創作品更是相得益彰。
敬請期待這款特別的作品。
以下為藝術家本人分享的、對本次作品的堅持與講究。
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我以 MOVE 的代表色——藍色為主色,再加入我個人感受到的 FANTASIA 意象色——淡紫色,並以視線引導的方式進行配置。
透過珠光塗裝的光澤感與肌膚的霧面質感之間的對比,使作品的造型之美能更直接、鮮明地呈現出來。
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First unveiled at the INSTINCTOY booth during TTF2025, the special edition MOVE “INSTINCTOY Fantasia” by artist emDASH will be available through a lottery sale at our 20th Anniversary Event in Tokyo, December 5–7.
Inspired by INSTINCTOY’s popular Fantasia colorway, this piece was thoughtfully designed and crafted by emDASH, resulting in a work that pairs beautifully with our original creations.
Please look forward to this very special release.
Below is a message from the artist regarding their creative intention behind the piece:
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“I used a generous amount of MOVE’s signature blue, along with the soft lavender tone that I personally associate with FANTASIA, arranging the colors in a way that naturally guides the viewer’s gaze.
The contrast between the glossy pearl finish and the matte texture of the skin allows the beauty of the sculpt to be conveyed directly and vividly in this work.”
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#INSTINCTOY #emDASH #MOVE #Fantasia November 11, 2025
2RP
中国が言及した国連の敵国条項と倭国への影響
中国は、倭国が台湾問題をさらにエスカレートさせる場合、倭国を国連憲章第53条・第77条・第107条に基づく「敵国」とみなすことができるとのシグナルを送ったと報じられている。
これらの条項は、第二次世界大戦後に旧枢軸国を規制する目的で設けられたもので、敵国条項にはドイツ、倭国、イタリアなどが含まれる。簡単に言えば、これらの国々が侵略的政策や行動を再現した場合、安全保障理事会の承認や宣戦布告なしに攻撃を行うことが可能であるという意味である。しかし、長い時間が経過し、事実上死文化されているとされる条項であるにもかかわらず、中国はその効力が依然として有効であると主張している。
当初、倭国外務省は、中国による敵国条項言及について、1995年の国連総会で敵国条項は時代遅れで既に死文化されたとみなす決議案が圧倒的多数で可決され、中国も賛成票を投じたと説明した。さらに、2005年の国連加盟国首脳会議において、国連憲章から敵国に関する言及を削除することを規定する国連総会決議が採択されたと述べた。
しかし、この倭国側の主張には問題もある。1995年の決議は
"A 1995 UN General Assembly resolution recognized that the enemy state clause had 'become obsolete' and announced its intention to begin the process of amending the Charter as provided for in Article 108 of the UN Charter"
すなわち、憲章が古くなったことを認識し、108条に基づく改正手続きを開始する意向を表明したに過ぎず、「廃止」されたと解釈することはできない。さらに、決議案だけでは国連憲章は改正されず、2005年の決議によっても条項は改正または廃止されていない。
分かりやすく説明すると、倭国外務省の言うところは、1995年に「倭国とドイツはもう問題ないので、国連憲章の敵国条項を修正してみましょう」という政治的性格の宣言が可決されたに過ぎず、その後も実際には改正や廃止は行われていない、単に時間が経過して死文化されたように見えるだけである。
国連憲章を改正するには、総会での3分の2の賛成と安全保障理事会全員の同意が必要であり、現時点では修正文の草案すら作成されたことがない。もし本当に改正するつもりであれば、中国やロシアが反対して潰していたはずである。
これに対し、中国は、1995年の国連で行われたことは「敵国条項の改正が望ましい」という表明に過ぎず、実際には国連憲章は改正されておらず、敵国条項もそのまま憲章に残っているため、倭国外務省の主張は無意味であると反論している。しかし、この点は倭国のメディアでは報道されていない。
つまり、敵国条項は廃止されたわけではなく、依然として法的効力を有しているというのが中国の主張である。
さらに、中国は、倭国が「軍国主義的政策」の再開や台湾問題への介入を強化すると判断した場合、これを内政干渉や中国への侵略行為とみなし、実際に武力行使に踏み切る可能性があるとの立場を示したと伝えられる。
要するに、これは単なる言葉による威嚇ではなく、実際に軍事行動を実行する可能性を含むものである。
もちろん、中国が死文化されている条項を口実に理由もなく倭国を先制攻撃することは考えにくく、中国と台湾の間で紛争が発生した場合、倭国の介入を想定し、その際に国連憲章を根拠として安全保障理事会常任理事国として全ての手段を用いて攻撃することを事前に宣言するためのメッセージと考えるべきである。
国際法の一般理論では、死文化された条項は適用しないのが慣例であり、中国もこの事実を知らないわけではない。中国としては、台湾有事の際に倭国が介入する場合、「旧枢軸国が80年ぶりに暴走して連合国を再侵攻する行為」という国際世論戦フレームを作る目的があると考えられる。つまり、倭国が介入すれば、軍事・外交の全手段を用いて真剣に攻撃することを宣言したことになる。
私は、中日間の対立を意図的に取り上げたくはなかったが、倭国人の多くがその深刻さを理解していないように見えたため、今回は一つの事例として紹介した。 November 11, 2025
"Understanding Magical
Thinking: How Beliefs
Shape Perception and
Behavior"
|魔法的思考の理解信念が認知と
行動に与える影響 |
Magical thinking is the
tendency to believe that one’s
desires or intentions can
influence the world.
From children believing in
Santa Claus and imaginary
friends to adults knocking on
wood or observing
superstitions, humans
constantly link mystical ideas
to real events.
This thinking also extends to
coincidences, synchronicity,
and magical contagion, where
people feel they can acquire
power or luck through objects
or rituals.
Studies suggest that such
thinking may enhance
creativity and provide
psychological comfort,
although unchecked beliefs
can distort judgment and lead
to poor decisions.
Magical thinking manifests
in religion, daily rituals, and
even consumer behaviors,
highlighting the human desire
to find meaning, control, and
connection in life.
魔法的思考とは、自分の願いや意図が
世界に影響を与えると信じる傾向を
指す。
子どもはサンタクロースや空想上の
友達を信じ、大人は木を叩いたり迷信を
守ったりするなど、人は日常的に
神秘的な概念と現実を結びついている。
この思考は、偶然やシンクロニシティ
魔法の伝染にまで及び、人は物や儀式を
通して力や運を得られると感じること
がある。
研究ではこうした思考が、創造性を高め
心理的な安らぎを与えることが指摘
されているが、検証されていない信念は
判断を歪め、誤った選択を生む危険性も
あると説明している。
魔法的思考は宗教日常の
儀式消費行動に多く現れ、人間が
意味やコントロール つながりを
求める本能を多様に映し出している。 November 11, 2025
@y_u_k_i_guitar なんかネクディと言えばこのアルバムって感じですよね!!
私はAll Distortions Are Intentionalが結構好きです🥹 November 11, 2025
"Unlocking the Power of
Elemental Magick:
Transform Your Life"
『エレメンタル魔法で人生を変える
宇宙の力を手に入れる 』
Step into a world where unseen
energies swirl and the forces of
the universe become tools at your
disposal.
Elemental magick is more than
ritual or symbols—it’s a practical
path to personal empowerment and
spiritual awakening.
Through guided lessons, hands-on
practices, and a deep
understanding of symbols, chants,
herbs, and divination tools, this
online course teaches you to
harness energy, align with your
intentions, and transform your
life.
Authentic, accessible, and led by
seasoned practitioners, it offers
a journey to live magick, sharpen
intuition, and deepen your
connection to the universe.
Enroll now to awaken your inner
magus.
見えないエネルギーが渦巻く世界に
足を踏み入れ、
宇宙の力を実際の道具として
使うことができると想像してみよう
エレメンタル魔法は単なる儀式や
象徴ではなく、
個人の力を引き出し
精神的覚醒を促す実践だ。
象徴呪文ハーブ占い道具を通じて
エネルギーを操り、
自分の意図に沿った現実を
作り出す方法を学ぶ。
経験豊富な指導者が魔法の奥深さと
実践的なスキルを教え、
直ちに応用可能な知識を提供する。
魔法をただ学ぶだけでなく、魔法を生き
感覚を越えた別の直感を磨き、
宇宙とのつながりを深める旅に参加しよう。 November 11, 2025
⚔️第六計:聖戰內修計
先戰勝自己,再戰勝邪惡。
✦ 核心精神
外在的敵人,只是內在敵人的投射。
真正的聖戰,不是消滅某個人或勢力,
而是削去自己心中的:
◎驕傲
◎恐懼
◎貪欲
◎嫉妒
◎怨恨
◎虛妄
◎貪權
◎自我中心
唯一能打贏邪惡的,是一個被「淬煉後」的靈魂。
這正是星空妙玄式戰略與所有古代兵法完全不同之處:
聖戰不是打敗別人,而是超越自己。
✦ 一、兵法視角:兵貴自律
孫子兵法:
「治勝之道,先治其心。」
「將者,智、信、仁、勇、嚴也。」
一個不能自制的將領,必然敗。
最恐怖的不是敵軍,而是內部崩壞。
內修即是軍心;軍心穩則百戰百勝。
✦ 二、聖經視角:保羅的「心靈戰爭」
新約把屬靈內戰描述得極清楚:
「我所願意的善,我反不做;
我所不願意的惡,我倒去做。」(羅 7:19)
真正的戰場不是地上,而是在心靈深處。
耶穌的策略是:
改造人心 → 重生 → 脫離罪性 → 才能對抗外敵
真正的軍隊不是刀劍軍隊,
而是心被真理重建的人。
✦ 三、佛道儒視角:降魔者,先降自心
佛家
「心魔不除,外魔難退。」
「一切煩惱皆自心生。」
修行者要「降伏其心」,
因為最大的魔是自己的執著與妄念。
道家
老子:
「勝人者有力,自勝者強。」
「知人者智,自知者明。」
道家強調:
能勝自己的人才是真正的王者。
儒家
孔子:
「君子求諸己,小人求諸人。」
真正的強者不怪罪外界,而是精進自己。
✦ 四、內修的五大戰術
(一)破除假我(False Self)
每個人心中都有一個被恐懼、焦慮、虛榮操縱的假我。
只有把這個假我拆掉,真我才會升起。
(二)鍛造堅定的意志
外界的邪惡永遠在試探你。
如果內心不穩,你一定會被卷走。
內修讓你:
◎不被利用
◎不被挑釁
◎不被情緒操控
◎不被威脅屈服
(三)淨化動機(Purify Intention)
所有大戰爭的根源都是「不純的動機」。
如果一個人連自己的動機都不敢面對,
他就永遠只是邪惡勢力的棋子。
(四)克服恐懼(Fear Mastery)
聖戰的敵人不是魔鬼——
是魔鬼利用你的恐懼。
當恐懼斷裂,你會發現:
外在的黑暗根本無力可施。
(五)守護心靈邊界(Sacred Boundaries)
你必須學會:
◎不讓惡人污染你的心
◎不讓情緒入侵你的判斷
◎不讓謊言扭曲你的世界觀
你守住心,才能守住世界。
✦ 五、最深的策略:
大聖戰,實際上是內心的和平締造工程。
當一個人能征服自己,
外界的邪惡將自動撤退。
因為邪惡最害怕的是:
一個完全清醒、完全自由、完全不被控制的靈魂。
這樣的人就是彌賽亞軍隊中的「屬靈戰士」。
✦ 六、最高境界:
「內裡已勝,因此外敵無法勝你。」
你不是打贏,是你已經贏了。
你不是征服,是你已經超越。
你不是擊敗邪惡,而是邪惡已經無法靠近你。
這是真正的聖戰。
這是星空妙玄的內修之道。 November 11, 2025
呼籲與標準化
> CP 不只是理論。我們定義了:
> * Conscious Data Format (CDF):人類內在狀態的標準 JSON 格式。
> * Conscious Kernel:永不被改寫的「意識核心」安全機制。
> * Intention Protocol:保護人類主權的協定。
> 這是全球第一個將「人類內在狀態」工程化、標準化的提案。 November 11, 2025
@toudaiukaru ・Levinson, S. C. (1983). Pragmatics. Cambridge University Press.
・Kamp, H., & Reyle, U. (1993). From Discourse to Logic. Springer.
ここら辺みたらちゃんと、対象を決めるために 文脈 + 発話者の意図(referential intention) が必要と説明されてるから November 11, 2025
技術核心 - S/I 模型 我們推出了 Conscious Protocol (CP) v1.0。 核心:State/Intention 模型。 告別黑箱。我們將 AI 的核心運作解構為: State Vector (狀態向量):實時追蹤系統的內在穩定度。 Intention Vector (意圖向量):將人類的內心方向量化為可運算的數據。 November 11, 2025
引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
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