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2025.11.29 09:00
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引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
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【secondzの皆様】
ひと夏の共犯者最新話、TVer過去1ランキングやばいです😭
今日はベスアもあるので早く上げたかったし深夜寝ずに早朝まで将生担スクラム組みましたが力及ばず上がりません😭お力貸してください〜〜〜😭🙏💦
#ドラマひと夏
#ひと夏の共犯者
#TVer https://t.co/JHWq1zWbtJ November 11, 2025
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TVアニメ『 #ダイヤのA 』
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野球ノートには
それぞれの個性あふれる言葉が……
⚾️シリーズ配信サイト一覧
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⚾️『ダイヤのA actⅡ -Second Season-』
2026年テレ東ほかにて放送 https://t.co/OpAkbg3hcU November 11, 2025
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【告知】SG-LIVE #2
第2回 Second generation LIVE🎄
12月13日(土)の1コマにニ世の会も出演させていただきます!
今回は生中継シンポジウム
ではなくトーク番組を映像でお届けいたします📽️✨
ゲストは、第一回目シンポジウムの登壇者である徳永弁護士・福田ますみさん
そして、一世のお二方と二世3名が対談予定です!
テーマは「親子」
どんな話になるか、ドキドキです!お楽しみに👀✨
#二世の会 #SGライブ November 11, 2025
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8人のtimeleszになってからの
Rock this Party
ワンアンドオンリー
Anthem
StealTheShow
レシピ
革命のdancing'night
RUNそして
V6先輩のCan do! Can go!まで
本当に日テレ様
ありがとうございます
timeleszファミリアも含め
secondz一丸となって盛り上げていきたいです
#ベストアーティスト2025 https://t.co/2sNzI4LXj7 November 11, 2025
SECONDSENSEが200万ドルを調達し、
ラグジュアリーハンドバッグの二次流通価格を横断的に集約する消費者向けプラットフォームを提供中。
「どのモデルがどのサイトでいくらか」を一画面で比較
AIを使ったリアルタイム価格インデックスが、
情報非対称性を解消し、買い手に適正価格での取引を促進.。
高級リユース市場がさらに透明化してきたなかで当然消費者にとって“価格の透明性” が新たな選択基準になってきている。 November 11, 2025
昨日はめがねちゃん(@i30478 )と初対面でトレカケースにシール貼ったり、ランチしたり、りんご飴みたいなの買ったりして楽しみました。地元のリアルsecondzさんに会うのが初めてで歳もほぼ同じで嬉しかった🥰また遊ぼうね! https://t.co/7l8Ty71LZF November 11, 2025
自己紹介、全くしてないなと気づく(´;ω;`)
・都内住み
・30代後半に突入
・会社員、仕事大好きというかそれしかやることがなかった。営業
・バツイチ、再婚済
・バチバチに不妊治療中
Xはずーっと、見るだけだったのがtimeleszにハマり、secondzの皆さまの呟きに元気をいただき殻破って開始🐙 November 11, 2025
ステヘにちょっと興味がわいてきたけれど、まだまだ疑問が多いsecondzのみなさま
こちらのむぅさんのポストをご覧ください
#timelesz_Stationhead
https://t.co/tkCodWtMsf November 11, 2025
茨城県古河市 道の駅まくらがの里こが(11月22日撮影)
おはようございます。
久し振りにLIFULL the secondのイーシスさんとRAYさんのミニライブを見させて頂きに、道の駅まくらがの里こがへ行って来ました。
天気も良く温かなライブを楽しんで来ました。
#イーシス #RAY #LIFULLthesecond https://t.co/RX6vvvV3UU November 11, 2025
HELL’S PARADISE – Gabimaru vs. Chōbei (Fan Animation) Second Trailer Reveal!
地獄楽 – 画眉丸 vs. 槇蔵(ファンアニメ)セカンドトレーラー公開!
#地獄楽 #HellsParadise #ファンアニメ #HellsParadise #Jigokuraku #FanAnimation #2danimation #sakuga https://t.co/m7EknPncwu November 11, 2025
Can do! Can go!は社歌…の前にV6の曲です。だから「社歌だからtimelesz歌わないで」は違う。V担でないなら歌わないでと言わないで。
私はV担でsecondzだから、timeleszが歌ってくれてすごく嬉しい!全力でやって欲しいな☺️🫶🏻同じ気持ちのV担、多いと思うよ! November 11, 2025
〈🌻お知らせ🌻〉
2026年1月11日(日)に開催されるSECONDSHOT NEW YEAR PARTY昼の部に出演させていただきます!✨
年明けすぐに皆さんにお会いできるなんて!!嬉しいです!!🥳
是非遊びに来てくださいね!!✨
#セカンドショット https://t.co/2sSsSWnf8d November 11, 2025
oggi風磨くんも将生も載ってる上にメンバーの話もたくさん出てきてsecondzはFODとかdマガジン、本屋さんで読んでほしい、アイドル関係なくとも社会人として必要な心構えが学べますദി(¯⩌︿⩌)てかそんなに…
(残り26文字)
#mond_doccoi88
https://t.co/l6D0AYp6XH November 11, 2025
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情報解禁!📣
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「5 Seconds. ONLINE AFTER PARTY開催決定🍾
ワンマンライブの打ち上げを覗くことができちゃいます👀
開催日:2025年12月1日(月)
時間: 21:00-22:30
料金: 2,000円(税込)
チケット販売期間:
2025年11月28日22:00-12月1日22:30
◆チケット販売ページ
https://t.co/cP5CXpXzQz
◆詳細
https://t.co/eHjQfIlv6C November 11, 2025
🎤「5 Seconds.」当日のレギュレーションについて
https://t.co/4L09g8nCGM
📸事前特典会の詳細について
https://t.co/LMDhxWyYdY
【衣装】
1部:新衣装
2部:5 Seconds.Tシャツ
【物販】
★撮影券
★5 Seconds.Tシャツ
ご来場のお客様はご一読ください✨
皆さまのご来場お待ちしております! https://t.co/QeN2EPl0n5 November 11, 2025
sexyzoneからの歴史も知りたいし、色々教えていただきたい気持ち1000000%🐣
ぜひとも仲良くしていただけたら嬉しです♡
仕事と不妊治療しかやることがなかった世界にsecondzの呟きで彩りが追加された✨️フォロー中の皆さまのおかげ!大感謝!ありがとうございます♡ November 11, 2025
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