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2025.12.07 16:00
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PS『RPGツクール4』
「仕様だけ見ればシリーズ屈指、現実は“惜しいクソゲー”枠」の一本👇
・2000/12/7発売/PS用RPG制作ソフト
・発売:エンターブレイン/開発:アジェンダ
・シリーズ初のサイドビューATB戦闘を実装
・変数スイッチ導入で、イベント表現が一気に高度化
・職業レベル/アビリティ/召喚獣/複合魔法/属性10種など、“システム面はほぼ理想形”
・キャラクターツクール同梱(2枚組)でキャラ絵・魔法アニメも自作可能
・サンプルゲーム制作はチームグリグリのkedwin(祁答院慎)
・一方で
└ オリジナルマップ数枚でメモカ圧迫
└ シナリオ容量の燃費が異常に悪く、長編はかなり厳しい
└ クイックセーブ初期化/全滅時の挙動など、致命的寄りのバグ報告多数
└ キャラツクール素材を多用するとロード地獄
・結果、「システムは3超え候補なのに、容量とバグで全部もったいない」という評価に落ち着きがち
ATBや変数で“濃い短編”を作りたい人には今でも刺さる一本。
ただし「容量管理とバグ前提の設計」が必須な、玄人向けツクールです。
#RPGツクール4 #PS1 #レトロゲーム #ゲーム制作 December 12, 2025
2/3(深掘り)
PS『RPGツクール4』を、作り手目線で要点だけ整理👇
■ 基本仕様・モード構成
・ジャンル:RPG制作ソフト
・構成:本編ツクール+キャラクターツクールの2枚組
・データ構造:
└ システムデータ(戦闘・職業・アイテムなどの共通ルール)
└ シナリオデータ(マップ・イベント)で分割運用
・シナリオ引き継ぎは可能だが、容量燃費が悪く“連作短編”向き
■ 強み① 戦闘・育成システム
・サイドビューATB戦闘
・職業レベル+CCPで魔法/必殺技/アビリティを習得
・状態異常や属性相性を%単位で細かく設定可能
・攻撃回数10回まで/二刀流可など、装備の個性付けはかなり自由
→ 「戦闘ルールを作るツクール」としてはシリーズでも屈指の自由度
■ 強み② イベント・変数まわり
・従来スイッチに加えて変数スイッチ導入
└ カウンター/条件分岐/隠し要素などを細かく制御しやすい
└ なぜかスイッチより変数の方が容量が軽い、という仕様もあり
・戦闘中メッセージ/召喚獣ムービー/複合魔法など、演出の“盛り方”はかなり豊富
■ キャラクターツクール連携
・自作キャラ/魔法アニメをドットで作成 → 本編側で利用可
・ただし外部グラフィックを多用すると
└ 戦闘開始時や顔グラ表示のたびに長いロード
└ 「ロード地獄」になりやすい
→ 顔グラ・キャラ絵を“ワンポイント差し替え”に留めるか、
徹底してオリジナルに振り切るか、割り切りが必要
■ 問題点(作る前に知っておきたいところ)
・オリジナルマップの容量燃費が極端に悪い
└ マップ数枚でメモカ1枚分が埋まるケースも
└ デフォルトマップは軽いが、使い回し感は出やすい
・シナリオ容量も“街ひとつ+サブイベント数本”でかなり消費
└ 長編RPGより「1〜3時間完結の短編」を前提にした方が安全
・バグ関連(代表的なもの)
└ 全滅してもHP1でその場復活/敗北分岐が機能しないケース
└ クイックセーブで各種パラメータ初期化
└ 戦闘後の謎メッセージ/イベントが発火しない など
→ どれも「仕様を理解して回避・妥協して使う」前提
■ サンプルゲームの立ち位置
・“薬草を取りに行く”短編RPGとして1時間前後で終了
・フィールドマップなし/町・城・森+ボス程度のコンパクト構成
→ システムのお試し用と割り切り、「自作の短編テンプレ」として作り直すのが現実的
■ 結局どんな人向け?
・ATBや変数をいじるのが楽しい
・短編RPGを量産したい
・容量管理やバグ回避も“遊びのうち”と思える
→ こういう人には、「今触ってもユニークなツクール」になりえます。
逆に、大作RPGを一本じっくり作りたい人には、かなり相性が悪い一本です。 December 12, 2025
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