SAM 芸能人
0post
2025.11.29 17:00
:0% :0% (30代/男性)
人気のポスト ※表示されているRP数は特定時点のものです
【カルデア広報局より】
Fate/Grand Order 10周年、その感謝を込めて。
兵庫×ジークフリート&クリームヒルト
「月が、綺麗だな」
「な、なによ!?どういう意味よ!?」
見つけた星は、きっとあなたを照らし続ける。
https://t.co/AVGx6CsMqP
#FGO #FGO10周年
(OVER THE SAME SKY 91/94) https://t.co/Sa1KQUhNGX November 11, 2025
177RP
#FGO「OVER THE SAME SKY」
グッズ通販受付中
━━━━━━━━━━━━‥★
広告イラスト・立ち絵を完全収録した画集をはじめ、アクリルスタンドや缶バッジなど多数ラインナップ✨
▼ご注文はこちら
https://t.co/qzhP4G0Jfi
⏰2026年1月12日(月・祝)23:59まで
#FGO10周年 https://t.co/GByBrh79RV November 11, 2025
42RP
@ykmksmfln 英語版です!
[English Version]
200% heavy love Miyo-chan and Nagisa-sama③
ナギちゃんが大胆の発言いましたね…すごい🥰!
あれじゃあもうすぐ戦争になるじゃん🤣
#BlueArchive
#ブルアカ https://t.co/CfjpWyUQHu November 11, 2025
5RP
Hello! If you’re reading this, know that I am thankful that you exist and that in some way you are part of the same world I live in! Let’s color this world of ours with bright and lovely memories forever. いつもいつもいつもありがとう! November 11, 2025
3RP
【交換 仮約束 譲渡 】Fate/GrandOrder FGO OVER THE SAME SKY" 霊基召喚缶バッジ ポートレイト ブロマイド
譲 画像参照
求 蘭陵王>定価+送料(🩵以外)
通販にて、缶バ100〜、ポトレ30〜、ブロマイド20〜
⚠️初回ツイフィ必読
⚠️郵送交換のみ
⚠️纏めての方優先
⚠️紙類増やす予定あり https://t.co/CTlWk8YKxo November 11, 2025
2RP
>RP
奥山さんがYuzuru-samaと仰ってた🤭
フィギュアスケートをテーマにした映画を制作した身として、(BOW AND ARROWで)彼の滑りを撮影する機会を得られたことは本当に光栄だった。それは特別な時間であり、フィギュアスケーターとしての彼をさらに好きになるきっかけとなった、と
#羽生結弦 https://t.co/ccDgFTAx2A November 11, 2025
2RP
喉を痛めたアーティスト
これだけ高名で、歌唱力あるアーティストが喉のトラブルを受けています。
岸くんを岸くんファンが心配するのは当たり前、グループやまわりの気遣いの無さに不安がつのるのは当たり前
国内アーティスト(喉を痛めた主な事例)
喉のトラブル(声帯炎、声帯ポリープ、声枯れなど)は、歌手にとって深刻な問題で、公演中止や活動休止につながることがあります。以下は、過去に喉を痛めて影響を受けた倭国のアーティストの主な例です。主に声の酷使や病気によるものです。
Aimer
15歳の頃、過度な歌唱練習で声帯を損傷し、半年間声が出せなくなりました。沈黙療法で回復し、今のハスキーな歌声の基盤となりました。以降、声帯ケアを徹底し、活動を続けています。
佐良直美(Naomi Sagara)
1985年、声帯ポリープの摘出手術を受けました。1960-80年代に活躍した歌手で、手術後、音楽活動を一時休止し、ビジネスウーマンに転身しました。
Kyo(DIR EN GREY)
声帯結節性嚥下障害を診断され、数ヶ月の活動休止。2000年代初頭の公演で声の異変が顕著になり、ボイストレーニングで回復。メタルボーカルの過酷さが原因です。
Nissy(西島隆弘、元NEWS)
2025年9月、声帯炎の悪化で三度目の手術。昨年からの症状がツアーで悪化し、年内再手術予定。活動継続の可能性を懸念するコメントを出しています。
これらの事例は、ツアーの過密スケジュールや練習のし過ぎが主な要因。多くのアーティストがボイストレーニングや休息で対処しています。
海外でも、トップアーティストが声帯損傷で苦しむケースは少なくありません。手術や休養で回復した例が多いですが、一部でキャリアに影響が出ています。
Adele
2011年、声帯出血でレーザー手術。米国ツアーをキャンセルし、2017年にも再発。歌唱後の「喉に何か弾ける感覚」を振り返り、声の脆弱さを語っています。
Steven Tyler(Aerosmith)
2023-2025年、声帯損傷が続き、2024年のツアーを延期。2025年現在、永久的な損傷でバンドのツアー引退を発表。出血と結節が原因です。
Jon Bon Jovi
2022年、声帯手術を受け、数年間回復に専念。2025年10月、初のツアー復帰を発表。「喜びがたくさんある」と前向きですが、声の限界を感じていました。
Justin Timberlake
2005年、声帯結節の手術。2018年にも打撲で公演延期。過酷なパフォーマンスが原因で、声の回復に数ヶ月を要しました。
Meghan Trainor
2015年、声帯結節とポリープの除去手術。3週間の沈黙後、「声が以前より良くなった」と復帰。食事と運動で予防していました。
Sam Smith
2015年、声帯出血で手術。ツアー中の声枯れが深刻化し、声の専門医の助けで回復。ストレスと歌唱過多が要因です。
John Mayer
2011年と2012年、喉の肉芽腫で2度の手術。6ヶ月の声の休養を強いられ、声質の変化を経験しました。
これらのアーティストは、声帯の脆弱性を指摘し、専門医のケア(例: Dr. Steven Zeitelsのレーザー治療)で多くが復帰。メタルやロック歌手は特にリスクが高いです。
喉の健康は歌手の命綱。
#岸優太
#Number_i November 11, 2025
1RP
引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
1RP
阪急梅田「OVER THE SAME SKY」の広告見てきました。まず最初に訪れたのが阪急百貨店と梅田駅の間のムービングウォーク。今回自分が見たなかで撮影しているマスターさんが一番多かったのがこちらですね。自分も間近で見る推しの大きなポスターに大満足。改めて見ると鵜飼してるレジライ良いですねw https://t.co/OdQrb5Zrtw November 11, 2025
1RP
【カルデア広報局より】
Fate/Grand Order 10周年、その感謝を込めて。
京都×ハベトロット
「こんな綺麗な生地があるなんて……!
ときめくだろー、もうー!」
見つけた星は、きっとあなたを照らし続ける。
https://t.co/AVGx6CseBh
#FGO #FGO10周年
(OVER THE SAME SKY 90/94) https://t.co/yWGXEBru19 November 11, 2025
1RP
【カルデア広報局より】
Fate/Grand Order 10周年、その感謝を込めて。
滋賀×イシュタル&エレシュキガル
「きゃあ!お、思ったよりも難しいのだわー?!」
「ふふん、この景色を優雅に楽しめないなんてまだまだね」
見つけた星は、きっとあなたを照らし続ける。
https://t.co/TYhpwF2qfR
#FGO #FGO10周年
(OVER THE SAME SKY 83/94) November 11, 2025
1RP
#提督旅2025
over the same skyでもう1人の福岡県担当のヴァーヴァンシーの梅ヶ枝餅でお茶していた所!ここもヴァーヴァンシー居ないので、ボクカワウソ代理。
とても素敵な庭園を堪能しました。満席空き待ちしてたら全員離席したので貸切状態!トリ子の座った席でお茶できて幸運でした。
#FGO10周年 https://t.co/dyY4X5fKIm November 11, 2025
[PR : SAM'U]納豆の糸のように伸び〜る不思議なテクスチャーが特徴の酵素入りパウダー洗顔🫧
ねばっと伸びる濃密泡がお肌に密着し摩擦を抑えながら毛穴汚れや古い角質をやさしくオフしてくれるよ✨
さらに酵素洗顔だけど洗い上がりにつっぱり感がなく乾燥しにくいのも嬉しい♡
(個人の感想) https://t.co/app2iBgLrm November 11, 2025
普段の洗顔に混ぜたり、週1でパックみたいに使うのもおすすめ💖
どんな肌質の方でもハマっちゃう不思議泡!
みんなぜひ試してみて〜!
びよ〜んって伸びる瞬間がヤバかわいいよ😆🩵
Qoo10メガ割対象だよ✨
SAM'U
✔︎ガラクトポア チューイー パウダーウォッシュ https://t.co/gLC0ra9w9W November 11, 2025
イヴェントで使った以来見当たらなくなっていた、Marc Moulin『Sam Suffy』を、家宅捜索の果てに、発見。現場で無くしてたと思ってた。
無くしたときは、再発でいいからアナログを買え、という知らせだと思ってたが、買うなって知らせが来た気がした。 https://t.co/MvGoVG0LZO November 11, 2025
調べたら、本日のベストアーティスト2025の乃木坂46の歌唱曲はまさかの「Same numbers」のこと
40thシングルの選抜での披露だと思うので、矢田と瀬戸口、あと五百城は入ってくるとは思ってますが、フォーメーションが読めないのである意味楽しみ
#乃木坂46
#ベストアーティスト2025
#Samenumbers November 11, 2025
@y_rum 暗号ですよね笑笑
しかも面白いのがそのさらに昔は英語だけじゃなくて、ltwとは呼ばずラブワって呼んだりしてたので…時代の流れかも?
最初はSamt(サムティー)が始まりだった気がします…笑 November 11, 2025
<ポストの表示について>
本サイトではXの利用規約に沿ってポストを表示させていただいております。ポストの非表示を希望される方はこちらのお問い合わせフォームまでご連絡下さい。こちらのデータはAPIでも販売しております。



