ウィッチャー3 ワイルドハント ゲーム
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2025.11.26 19:00
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562RP
一本道というのはRPGにおいて最も批判されやすい要素のはずだが、この作品はその一本道を究極に生かすことに成功している希有な作品。
これまでのFF作品は旅の途中で最終目的が決まることがほとんどだったが、Xでは最初の段階から最終目標が決まっていた。
「ザナルカンドに向かって究極召喚を習得する」という目標がね。
したがって、寄り道をすることに意味はなく、ひたすら目的地に向かうべき巡礼の旅であることをプレイヤーに実感させてくれるため、一本道特有の窮屈さや密閉された展開にも差ほど大きなストレスを感じないで済んだ。
更に所々で差し込まれるティーダの回想によって、過去に歩んできた道であることが強調されるのも大きい。
ティーダ自身がスピラに対して無知だからプレイヤーが置いてけぼりになることもない。
こういったいくつもの工夫によって、一本道によって生じるゲームの面白さが損なわれなかった見事なゲームデザインに拍手を送りたい。
プレイヤーはコントローラを握って、この世界に登場するキャラクター達と巡礼の旅を共にする。
年表単位で作り込まれた世界観の中で、リアルなキャラクター達と接している感覚はまさに「仮想現実」とも言えるだろう。
本当に仲間達と旅をしているような感覚になれた。
FFXは決してプレイヤーが主役になれるRPGではない。
しかし、プレイヤーが仲間の旅に同行できる感覚を得られる革新的なRPGスタイルであると断言する。
この仲間キャラクターに依存した仮想現実感は他のRPGでは味わえないFFならではのものだ。
そんな状態で、プレイヤーは次第に長い長い旅の結末に近づいていく。
そこで待っていたのが、ティーダとジェクトの再会、そしてあのエンディングなわけですよ。
心に突き刺さらないわけがない。
下手に寄り道要素がなかった分、使命的な旅感覚がより強まったおかげで感動の度合いも膨らんだわけだ。
このシナリオを考えた野島一成は、小島監督に勝るとも劣らない天才だと思ったよ。
よくFFXは映画にしてほしい、あるいは一本道でゲーム性が弱いから映画でいいじゃんみたいな声を聞くが、そういった連中はXの醍醐味を全く理解していない。
上述したようにFFXのこの感動はプレイヤーがコントローラを握って感情移入し、自らの意思で目的地まで向かわせることによって仲間との旅感覚を得られるため、映画ではまず表現できない感動である。
つまりゲームだからこそ成立できる感動というわけだ。
FFXが凄いのはここだ。
ちゃんとゲームとして全うできていること。
本当凄いゲームだよ。
私が世界一好きなRPGはPC版のThe Elder Scrolls V Skyrim
このゲームは広大なオープンワールドと作り込まれた世界観、そして自由度の高さが魅力の作品。
散歩感覚で自由に歩き回るだけでも楽しい。
遠くのあの町に行ってみたいと思えばいつでも好きな時に行ける。
まさにFFXとは真逆のRPG
しかし意外と共通点がある。
スカイリムとまた、プレイヤーがコントローラを握って自分の意思で目的地を決めることによって、あらゆる地域に旅行しているような感覚を得られる。
この感覚がFFXに意外と近い。
唯一異なるとしたらスカイリムが「旅行」であるのに対してFFXは「旅」であるということ。
旅行と旅は全く異なる。
前者はプレイヤーが自由に目的地を決められる。
しかし後者は「しなければならないもの」だからだ。
使命感をより感じるのは旅の方だろう。
だから前述したように、尚更あの物語が感動的なものになったのだと推測している。
■The Elder Scrolls V: Skyrim(PC版)
■ファイナルファンタジーVI
■メタルギア ソリッド3 スネークイーター(RPGではないけど)
■The Witcher 3: Wild Hunt
そしてこのファイナルファンタジーX
これらは私の中でも歴代ゲームベスト5の名作。
その中でもストーリーではFFXとMGS3が本当に素晴らしい。 November 11, 2025
一本道というのはRPGにおいて最も批判されやすい要素のはずだが、この作品はその一本道を究極に生かすことに成功している希有な作品。
これまでのFF作品は旅の途中で最終目的が決まることがほとんどだったが、Xでは最初の段階から最終目標が決まっていた。
「ザナルカンドに向かって究極召喚を習得する」という目標がね。
したがって、寄り道をすることに意味はなく、ひたすら目的地に向かうべき巡礼の旅であることをプレイヤーに実感させてくれるため、一本道特有の窮屈さや密閉された展開にも差ほど大きなストレスを感じないで済んだ。
更に所々で差し込まれるティーダの回想によって、過去に歩んできた道であることが強調されるのも大きい。
ティーダ自身がスピラに対して無知だからプレイヤーが置いてけぼりになることもない。
こういったいくつもの工夫によって、一本道によって生じるゲームの面白さが損なわれなかった見事なゲームデザインに昇華させた当時のスタッフに拍手を送りたい。
プレイヤーはコントローラを握って、この世界に登場するキャラクター達と巡礼の旅を共にする。
年表単位で作り込まれた世界観の中で、リアルなキャラクター達と接している感覚はまさに「仮想現実」とも言えるだろう。
本当に仲間達と旅をしているような感覚になれた。
FFXは決してプレイヤーが主役になれるRPGではない。
しかし、プレイヤーが仲間の旅に同行できる感覚を得られる革新的なRPGスタイルであると断言する。
この仲間キャラクターに依存した仮想現実感は他のRPGでは味わえないFFならではのものだ。
そんな状態で、プレイヤーは次第に長い長い旅の結末に近づいていく。
そこで待っていたのが、ティーダとジェクトの再会、そしてあのエンディング。
心に突き刺さらないわけがない。
下手に寄り道要素がなかった分、使命的な旅感覚がより強まったおかげで感動の度合いも膨らんだわけだ。
このシナリオを考えた野島一成は、小島監督に勝るとも劣らない天才だと思ったものだ。
よくFFXは映画にしてほしい、あるいは一本道でゲーム性が弱いから映画でいいじゃんみたいな声を聞くが、そういった連中はXの醍醐味を全く理解していない。
上述したようにFFXのこの感動はプレイヤーがコントローラを握って感情移入し、自らの意思で目的地まで向かわせることによって仲間との旅感覚を得られるため、映画ではまず表現できない感動である。
つまりゲームだからこそ成立できる感動というわけだ。
FFXが凄いのはここだ。
ちゃんとゲームとして全うできていること。
本当凄いゲームだよ。
道中のシナリオもあらゆる政治的問題や宗教的思想、外交、陰謀、策略といった人間社会のリアルな模様が細かく描写されているため、物語そのものに説得力があってJRPGにありがちな「子供騙し感」がほとんど感じないのも素晴らしい。
このあたりはWRPGに通ずる秀逸な世界観構築を実感できる。
WRPGといえば、私が世界一好きなRPGはPC版のThe Elder Scrolls V Skyrim
このゲームは広大なオープンワールドと作り込まれた世界観、そして自由度の高さが魅力の作品。
散歩感覚で自由に歩き回るだけでも楽しい。
遠くのあの町に行ってみたいと思えばいつでも好きな時に行ける。
まさにFFXとは真逆のRPG
しかし意外と共通点がある。
スカイリムもまた、プレイヤーがコントローラを握って自分の意思で目的地を決めることによって、あらゆる地域に旅行しているような感覚を得られるRPG。
その感覚がFFXに意外と近い。
唯一異なるとしたらスカイリムが「旅行」であるのに対してFFXは「旅」であるということ。
旅行と旅は全く異なる。
前者はプレイヤーが自由に目的地を決められる。
しかし後者は「しなければならないもの」だからだ。
使命感をより感じるのは旅の方だろう。
だから前述したように、尚更あの物語が感動的なものになったのだと推測している。
■The Elder Scrolls V: Skyrim(PC版)
■ファイナルファンタジーVI
■メタルギア ソリッド3 スネークイーター(RPGではないけど)
■The Witcher 3: Wild Hunt
そしてこのファイナルファンタジーX
これらは私の中でも歴代ゲームベスト5の名作。
その中でもストーリーではFFXとMGS3が本当に素晴らしい。 November 11, 2025
一本道というのはRPGにおいて最も批判されやすい要素のはずだが、この作品はその一本道を究極に生かすことに成功している希有な作品。
これまでのFF作品は旅の途中で最終目的が決まることがほとんどだったが、Xでは最初の段階から最終目標が決まっていた。
「ザナルカンドに向かって究極召喚を習得する」という目標がね。
したがって、寄り道をすることに意味はなく、ひたすら目的地に向かうべき巡礼の旅であることをプレイヤーに実感させてくれるため、一本道特有の窮屈さや密閉された展開にも差ほど大きなストレスを感じないで済んだ。
更に所々で差し込まれるティーダの回想によって、過去に歩んできた道であることが強調されるのも大きい。
ティーダ自身がスピラに対して無知だからプレイヤーが置いてけぼりになることもない。
こういったいくつもの工夫によって、一本道によって生じるゲームの面白さが損なわれなかった見事なゲームデザインに昇華させた当時のスタッフに拍手を送りたい。
プレイヤーはコントローラを握って、この世界に登場するキャラクター達と巡礼の旅を共にする。
年表単位で作り込まれた世界観の中で、リアルなキャラクター達と接している感覚はまさに「仮想現実」とも言えるだろう。
本当に仲間達と旅をしているような感覚になれた。
FFXは決してプレイヤーが主役になれるRPGではない。
しかし、プレイヤーが仲間の旅に同行できる感覚を得られる革新的なRPGスタイルであると断言する。
この仲間キャラクターに依存した仮想現実感は他のRPGでは味わえないFFならではのものだ。
そんな状態で、プレイヤーは次第に長い長い旅の結末に近づいていく。
そこで待っていたのが、ティーダとジェクトの再会、そしてあのエンディング。
それはまるで長年愛し続けた友や恋人との別れを実際に味わっているかのような感覚とも言うべきか。
心に突き刺さらないわけがない。
下手に寄り道要素がなかった分、使命的な旅感覚がより強まったおかげで感動の度合いも膨らんだわけだ。
このシナリオを考えた野島一成は、小島監督に勝るとも劣らない天才だと思ったものだ。
堀井さんがFFとして究極の作品と評価している意味がよくわかるよ。
よくFFXは映画にしてほしい、あるいは一本道でゲーム性が弱いから映画でいいじゃんみたいな声を聞くが、そういった連中はXの醍醐味を全く理解していない。
上述したようにFFXのこの感動はプレイヤーがコントローラを握って感情移入し、自らの意思で目的地まで向かわせることによって仲間との旅感覚を得られるため、映画ではまず表現できない感動である。
つまりゲームだからこそ成立できる感動というわけだ。
FFXが凄いのはここだ。
ちゃんとゲームとして全うできていること。
本当凄いゲームだよ。
道中のシナリオもあらゆる政治的問題や宗教的思想、外交、陰謀、策略といった人間社会のリアルな模様が細かく描写されているため、物語そのものに説得力があってJRPGにありがちな「子供騙し感」がほとんど感じないのも素晴らしい。
このあたりはWRPGに通ずる秀逸な世界観構築を実感できる。
WRPGといえば、私が世界一好きなRPGはPC版のThe Elder Scrolls V Skyrim
このゲームは広大なオープンワールドと作り込まれた世界観、そして自由度の高さが魅力の作品。
散歩感覚で自由に歩き回るだけでも楽しい。
遠くのあの町に行ってみたいと思えばいつでも好きな時に行ける。
まさにFFXとは真逆のRPG
しかし意外と共通点がある。
スカイリムもまた、プレイヤーがコントローラを握って自分の意思で目的地を決めることによって、あらゆる地域に旅行しているような感覚を得られるRPG。
その感覚がFFXに意外と近い。
唯一異なるとしたらスカイリムが「旅行」であるのに対してFFXは「旅」であるということ。
旅行と旅は全く異なる。
前者はプレイヤーが自由に目的地を決められる。
しかし後者は「しなければならないもの」だからだ。
使命感をより感じるのは旅の方だろう。
だから前述したように、尚更あの物語が感動的なものになったのだと推測している。
■The Elder Scrolls V: Skyrim(PC版)
■ファイナルファンタジーVI
■メタルギア ソリッド3 スネークイーター(RPGではないけど)
■The Witcher 3: Wild Hunt
そしてこのファイナルファンタジーX
これらは私の中でも歴代ゲームベスト5の名作。
その中でもストーリーではFFXとMGS3が本当に素晴らしい。 November 11, 2025
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