クソゲー トレンド
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2025.11.30 14:00
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#小説家になろう November 11, 2025
1RP
ということで伝説のクソゲー、デスクリムゾンの聖地である友ヶ島に行ってきました🚢
かつて使われていた砲台や研究所がそのまま放置されて朽ち果ててるこの異世界感、ほんと素晴らしい…!!!
こんなに素敵な世界がまだ倭国に残っていたことに感動した…!島ってのがまたいいなあって! https://t.co/jQfTFOLrFE November 11, 2025
イナヴィクのひっさつとかいう運ゲーのクソゲーって決める側も決められる側もマジで不快になるんだよな
乱数勝ちならまだ分かるけど、逆に言えば誤差程度の乱数とファウル以外の運ゲーは本当につまんないから消して November 11, 2025
ところで最近キャラと背景の志望者の話題が結構熱かったようですね。オデは主に背景やってました。
理由のひとつは、他のベテランの方が言っていたように、キャラは「正解」のストライクゾーンが非常に狭く、背景の方が自分の裁量が大きい点です。毎回様々な資料を調べながら背景を作っていくの楽しいです。
もうひとつは「ゲーム画面の中で最も面積が大きい要素」だという点が挙げられます。特にPS2以前のような光源やエフェクトの乏しいハードにおいて、キャラを引き立たせつつ、「面白く見える画面を作っていく」というのは非常にやりがいのある仕事でした
つまりゲーム雑誌の誌面に掲載された時に、そのゲームが面白そうに見えるのは背景の絶妙な加減によるところが大きく、たとえゲームキャラが丁寧に作られていても背景が雑だったり、キャラに対するコントラストの強弱や彩度のコントロールが不充分であれば、画面は「クソゲー」に見えてしまう、逆説的に「ゲーム画面の主役は背景だ」と感じられる点も良かったです
また同じく昔のハードでは様々な意味での「継ぎ目」を如何に消して滑らかテイストの背景を作るか、そしてどこを割り切るか、という点に難解なパズルのような面白みがありました。同じタイトルでも、ロケーションによって有効な手段が違うし、最終的には力技で全部消していくとしても、如何に頂点やポリゴンの選択を合理化して、さっと調整できるように作っていくか、という意味でもパズルのような面白みがありました
現代では、背景志望の意味も、そして背景制作の手法も当時とは少し違っているかも知れませんし、極まったキャラモデラーが飽和状態なのも背景志望が増える要因かもしれませんが、やっぱりゲーム画面の隠れた主役なのは今も変わりませんし、仕事を通して旅行気分が味わえるのは、美味しさのひとつかも知れませんね
※某大手に入ると、将来有望な新人に「君にはこれから一年草を描いてもらう」「君は壁だけ描いてもらう」みたいな分業体制で割り振らざるを得ず、若手を育てる機会がなくて申し訳なく思っているし弊社ヤバイのでは、という話も聞いた事がありますが、それはここでは見なかったことにします。
・・・・やっぱりインディーズとか個人制作とかの方が「自由な裁量」を堪能できて楽しいかも知れませんね
そもそも論として、本当に就職が自分の生きがいに通じるのか、あるいはこの会社で良かったのか?(会社によって、あるいはチームによって裁量範囲などが大きく異なる。給与はともかく小さい会社の方が仕事が楽しいということも充分有り得る。ゲームは石油会社や床屋と違い、ヒットするかどうかが読みきれない、非常に不安定な仕事ですし)
こればっかりは個人やポジションでの「生き甲斐」や「ハマっている」感の差が大きく「これ」という正解がないかも知れませんね・・・・
まあともかく、実力を磨く事が自分の未来を切り開く力になるのは間違いないです
そして、次の段階としては身の振り方も大切です
コミュ力や人柄、そしてチーム内での自分の役割を把握する力も大切ですが、特に『早期に撤退する勇気』が大切です
20年以上経って振り返ってみると、特にそれが分かります November 11, 2025
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