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2025.11.29 14:00
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🎉夢のサボリーマンの福箱2026🎉(第73回/Part1)
✨🎁 日頃より応援いただき、ありがとうございます! 🎁✨
皆さまへの感謝を込めて、
今週は 超・豪華✨福箱プレゼント企画 を開催します!!🔥
📝 今回の福箱ラインナップはこちら↓↓
①【PG最終決戦の夢】
②【MGEXの夢】
③【MGSDの夢】
④【RGの夢】
⑤【天帝の夢】
⑥【ゼウスの夢】
⑦【インパルスの夢】
⑧【SEEDの夢】
⑨【ウイングの夢】
⑩【鉄華団の夢】
⑪【Zの夢】
⑫【ZZの夢】
⑬【ドーベン系譜の夢】
⑭【プレバンの夢】
⑮【サンボルの夢】
⑯【Gガンの夢】
⑰【逆シャアの夢】
⑱【ユニコーンの夢】
⑲【量産機の夢】
⑳【美プラの夢】
(※福箱中身の合計金額は2~3万円程度です)
🎁「夢のサボリーマンの福箱2026」を抽選で10名様にプレゼント!
ご当選された方は、
上位当選者の方から順番に、全20種類のラインナップの中からお好きな1点をお選びいただけます。
日頃より商品リンクをご活用いただき、誠にありがとうございます。
皆さまからのたくさんのご応募を心よりお待ちしております。
応募条件:フォロー&このポストをリポスト
応募期限:2025年11月29日(土)~2025年12月4日(木)23:59
結果発表:2025年12月5日(金)
◆[注意事項 ]
・期間中にご応募いただいた方の中から、抽選で10名様が当選となります。
・当選者は抽選ツール「あたるってぃー」にて公平に決定いたします。
・鍵アカウントは対象外となります。
・過去1週間の投稿が「応募企画のリポストのみ」のアカウントが、当選者に2件以上含まれた場合は再抽選いたします。
・抽選ツールの仕様上、1ポストにつき1回のみ抽選可能となるため、補欠当選を含め当選枠より2名多く抽選を行います。
・当選者はX上で発表し、DMにてご連絡いたします。
・48時間以内にご返信がない場合は当選を無効とし、補欠当選者を繰り上げます。
・プレゼント商品はすべて完全未開封・新品です。
・ご当選者様には、順番にご希望商品をお伺いいたします。
・当アカウントを装った偽DM・偽当選連絡が確認されています。
当選確認は当アカウントの当選発表ポストを必ず確認するようにしてください。
■ (発送について)
・発送は倭国国内のみとさせていただきます。
・発送には2週間ほどお時間をいただく場合がございます。
・個人情報保護のため、配送はヤマト運輸の匿名配送サービスを利用いたします。
・個人情報を直接お伺いすることは一切ございません。
■ (送料について)
・配送料は全国一律、当方にて負担いたします。
■(梱包について)
環境保護の観点から、梱包には再利用した段ボール(プラモデルが入っていた清潔なもの)を使用させていただく場合がございます。あらかじめご了承ください。
■ (企画の目的について)
・本企画は、フォロワーの皆さまやガンプラを愛するすべてのユーザーの皆さまと交流することを目的としています。
・フォローは任意ですが、抽選ツール使用のためリポストは必要となりますのでお忘れなくお願いいたします。
・本企画はXのプロモーションガイドラインに準拠しています。
#福袋 #ガンプラ #ガンダム November 11, 2025
1,082RP
【11月29日発売】最新刊プレゼントキャンペーン
➡️下記書籍を抽選で3名様にプレゼント🎁
✅応募方法
❶当アカウントをフォロー
❷このポストをリポスト
応募締切12月5日まで/当選連絡DM📩
『プラットフォームエンジニアリング ―成功するプラットフォームとチームを作るガイドライン』 https://t.co/AeCtPg4KJU November 11, 2025
60RP
【お知らせ】
公式XやYouTube上でのコメントに関するマナーガイドラインを更新いたしました。
違反する言動が見られた場合、予告なくブロック・ミュート等を行うことがあります。
ご確認の上「プロジェクトセカイ」をお楽しみください。
ガイドラインはこちら👉https://t.co/O4lYbq2YWT
#プロセカ November 11, 2025
19RP
引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
4RP
こうやって国会で大事なことをみずほさんが言ってるのに、文春の取材に応じた内容で、参政党のボードメンバーから解任。なんかもう国会って、政策作る場所っていうより、控室と席順とメンツで殴り合う大人の学級会ね。
「政策立案のために専用個室が欲しい」
「いや空いてないから地下の部屋どう?」
「地下に閉じ込める気か!」
って、おいおい、こういう記事書かれちゃうと、まるで国会がダンジョンみたいになってんじゃん。地下2階って聞いただけで監禁に飛ぶのも、提案した側が配慮不足に見えるのも、どっちも今の時代っぽい。言葉が荒いんじゃなくて、文春の記事が与える誤解の速度が光回線なのよね。
で、本当に大事なのはここだよ。
こういう揉め事が起きた時、党として何がルール違反で、どこからが調整ミスで、どの手順で是正して、誰が最終判断するのか?
ここが透明じゃないと、処分がガバナンスじゃなく好き嫌いに見える。
支持者は政策を見に来てるのに、劇場だけ増える。
劇場は票になる時もあるけど、信頼は減るのが早い。
しかも相手が「過去にパワハラ報道で世間を騒がせたことがある人物」と見られてるなら、なおさらだよ?
周りは色眼鏡で見るよ。「またか」って。
本人の現在がどうであれ、物語が勝手に先に走る。
そこへ党内の処分が乗っかると、もう世間は正義ごっこの材料にする。
真相?手続き?そんなことはもう関係なくなり、気持ちよく叩ければそれでいいって感じになる。
政治ってのは人気商売である前に、行政と法と現実の商売だよ。なのに内輪の席替えでニュースになってたら、「何やってんの」ってなるのは当然よ。
今回の「梅村みずほ氏が参政党ボードから解任」って話、表面だけ見ると地下の部屋を勧めたら『閉じ込める気か!』って大揉めを文春の記事にさせてしまった情報管理の違反に伴う処分。
でもさ、周りから見ればそんなのは関係なくて、本来語るべきは政治の話のはずが、だんだん人間ドラマというか、職場の揉め事というか、視聴者が一番好きなジャンルになってるのが怖いのよね。
で、ここであたしが一番引っかかるのは事実がどうか以前に、受け取り方と運用の仕方が全部ズレてること。
まず、豊田真由子氏側の話として出てくる「国会内に専用個室を要求」みたいな要素ね。
これが本当なら、組織としては特別扱いはどこまで許す?って線引きの問題になる。
一方で、梅村みずほさんの「参院会館の地下2階は窓もあるのに、地下って言葉だけで薄暗いイメージを与えたかも」って釈明も、まあ分からなくはない。
言葉って怖いのよ。地下って言った瞬間、急にホラーになる人いるから。
でもさ、政治家同士、政党内で起きてるのに、そこが言葉のイメージで爆発して、党内の情報を漏らすなっていうガイドライン違反で解任まで一気に行くとね、外から見てる側はこう思うの。
この党、危機管理と人事がSNSのコメント欄みたいに即断即決なの?ってね。
「ルール違反なら仕方ない、厳しさが大事」って人もいれば、
「人気者や目立つ人を切る癖があるのでは」「ワンマンじゃないの」って見る人もいる。
さらに「外から壊しに来たんじゃ?」みたいな陰謀論コースまで出てくる。
これね、党にとっては最悪の展開よ?
だって説明が足りないと、人は分かりやすい物語に逃げるの。
SNSってそういう場所だからね。
結局、政党って理念も大事だけど、同じくらい大事なのがガバナンス。揉めた時の収め方なのよ。
ルールがあるなら、何に違反して、どのプロセスで、どの程度の処分なのか?
そこを淡々と出せないと、厳格なガイドラインじゃなくて、ただの内輪揉めに見える。
逆に、もし相手が本当に強い要求や圧をかけてきたなら、それを受け止める側の仕組みがないと、また同じ火種が出る。
最後にもう一個だけ毒を吐くとね。
いまの政治って、政策の中身より「誰が誰にキレた」「誰が切られた」で回りやすい。
みんな生活が苦しいから、処分劇を叩いてスカッとしたい気持ちも分かる。
でも、それで党もメディアも視聴率や再生数に寄せ始めたら、国がリアリティショーになるの。
強い党でいたいなら、強いのは処分の速さじゃなくて、説明と手続きの強さにしなきゃね。
そこが整わないと、支持者も「何を信じればいいの」って一番疲れるから。
せっかくめちゃくちゃ大事なことを言ってくれる大事な政治家の1人だからこそ、今回の解任はもったいないし、これでやっぱり参政党は、、、ってなるのは絶対に違うと思います。 November 11, 2025
2RP
しずまの活動まとめページを作成しました! https://t.co/lOh3TabQpN
二次創作に関するガイドラインも書いてますので、制作検討してくださるありがたき皆さまはご一読おねがいします🌛
基本的にはなんでもオッケー!気づける限りしずまリアクションさせてもらいまっす🥤🥤 November 11, 2025
1RP
☆情報ビジネスを買おうとする、売ろうとする人向け、全てのジャンルに言えるけどね
⚠暇な人は見てね⚠
※実際の法運用とガイドラインと違法性立件のラインは別なのであしからず
★★ポケカ界隈でよくある“アウト”カテゴリー一覧
①「稼げる」と断言する → 景品表示法アウト
「月10万安定して稼げる」
「誰でも利益出せる仕組み」
「安定して回収できるルートを教えます」
「ノーリスクで利益」
→ 根拠のない断言は 有利誤認(景品表示法) でアウト。
② 実績を偽る / 詐称する → 景品表示法・詐欺罪ライン
「月100万利益の実績あります(実はない)」
「卸から買えます(個人の横流し)」
「PSA10を大量に取れます(画像は他人の)」
→ 虚偽実績は 不当表示+詐欺罪 の可能性。
③ 高額“買わせたい教材”で稼ぐパターン → 特商法の書面義務違反
3万〜20万の「ポケカ転売講座」「仕入れ攻略PDF」
「コミュニティ加入で限定情報」
コンサル代をPayPay、銀行振込のみで徴収
→ 特定商取引法(通信販売/情報商材)の表示義務違反
住所・責任者・電話番号を書いていないケース多発。
④ コミュニティ参加後に追加のお金を要求する → 特商法&詐欺
「まず2万円の講座」→「特別ルートは+10万円」
追加プランで吊り上げる
実績のない“師匠”制度
これは典型的に特商法の不実告知(ウソ説明)+詐欺構成。
⑤ 「卸・問屋ルート紹介」を謳う → ほぼ全てウソで特商法違反
ポケカは
そもそも卸に個人は入れない
問屋に紹介料という概念がない
取引口座は100%審査制
この手の講座は不実告知(ウソ) に該当。
⑥ サロン内で“確度の低いカード推し” → 景品表示法の優良誤認
「このカードは絶対上がる」
「暴騰確定、買っときましょう」
「この情報は裏ルートです」
→ 優良誤認表示(根拠のない品質/価値の断言)
※投資助言業(無登録)になる可能性もある。
⑦ 返金保証を謳うが実際は返さない → 特商法アウト
「結果が出なければ全額返金」
でも返金条件が“実質不可能”に設定されている
→ 不実告知・不当条項(特商法違反)
⑧ そもそも事業者情報を隠している → 全部アウト
匿名アカウント
電話番号なし
住所なし
責任者名なし
→ 特商法表記がないだけで行政処分対象クラス
✅ ポケカ業界“特有のアウト”行為(他ジャンルよりヤバいもの)
ポケカは「投資性」「稀少性」が絡むので
金融商品取引法(投資助言業) のラインにも触れやすい。
● ⑨ カード価格予想を“有料”で提供 → 金融商品取引法の無登録助言
「このシングルは上がる」
「この箱は来月3倍」
「この銘柄に長期投資」
→ 有料でやると 無登録の投資助言業(違法) になる可能性。
● ⑩ PSA鑑定の通し番号(アウトボックス)を使った“実績偽装”
自分のカードではないのに「実績」として掲載
他人のPSA画像を転載
実際は出していないカードで「高確率PSA10」とアピール
→ 優良誤認表示+詐欺構成
● ⑪ マイナー店の在庫情報を“インサイダー”っぽく売る
「この店で旧裏の棚替えある」
「◯◯県の店でレア補充の内部ルート」
→ 実態がない場合は 不実告知
→ 実際の内部情報なら店舗の業務妨害・守秘義務違反
🔥 ユーザー目線で“これが出たら完全アウト”チェックリスト
▼ 1つでも該当したら“赤信号”
住所・電話番号・法人名がどこにもない
PayPay・暗号資産・銀行振込しか対応してない
実績がスクショだけ(自撮りで証明しない)
「絶対」「確実」「安定」が多い
問屋ルート・海外直販ルートを匂わせる
コミュニティ内で毎日“煽り”がある
情報の根拠を提示しない
会費が高額(月1〜5万円など)
無料で釣ってDMで高額売り(ステップ型)
🔥 ポケカ情報ビジネスで“完全に合法”なのはどういう形?
逆に言うと、合法でやれるのは次だけ。
● ① 実績を事実ベースで公開
● ② 特商法表記をしっかり出す
● ③ 収益につながる保証をしない
● ④ 問屋ルートや内部ネタを売らない
● ⑤ 売るのは“知識”であって“儲かる約束”ではない
例:
棚傾向
カードの偽物判定
鑑定の通りやすい選別方法
ショップ構築ノウハウ
PSA申請マニュアル
これは正しく売れば合法。 November 11, 2025
1RP
#indiedevs #インディーゲーム
✨超探偵シャーロックちゃん✨️
INDIE Live Expoセールイベントにあわせてただいま30%オフのセールをおこなっております。
この機会にぜひ遊んでみてください!
https://t.co/n37d169WsZ
またこのゲームの配信は大歓迎です!
✨シャーロックちゃんの二次創作、動画配信ガイドライン転載✨
【超探偵シャーロックちゃん~掟破りのミスディレクション~】に関する二次創作、同人は作品のイメージを損なったり公序良俗に反しない限り許可します。
グッズ製作なども許可します。
ただし、すべて個人の範囲内でお願いします。
【ネタバレについて】
ストーリーの核心に触れる内容を投稿する場合は、必ず「ネタバレあり」などの表記をわかりやすく目立つ場所に表記してください。
ご配慮をお願いいたします。
【表記のお願い】
動画などの投稿に際しては、概要欄等の閲覧者が確認しやすい場所に、下記の事項を記載してください。
タイトル:超探偵シャーロックちゃん~掟破りのミスディレクション~
ストアページ:https://t.co/n37d169WsZ
【配信素材】
こちらの素材は配信・投稿等にご使用ください。
https://t.co/W4gsX9vXPm November 11, 2025
1RP
ガイドラインのやつ、🎀がアウトなのは大前提として❄️もなかなかやばいよな
いくら気の許せる友達(笑)といっても他人の描いた絵を否定したり曲を否定したりしてる訳だから November 11, 2025
少し真面目な話になりますが、毎日の生活に直結することなので、0〜5歳の子供がいる親御さんとスマホの付き合い方について、「子供の年齢」と「親の状況」を組み合わせた最終的な考え方を整理しておきます。
▼1. 前提(何が問題なのか)
・0〜5歳のスマホ問題は、「時間が長い=悪い」「短い=良い」という単純な話ではありません。いつ、誰が、どんな状況で使うかによって“毒にも薬にもなる”ことが、最近の研究ではっきりしてきています。
・一方で、世間の声は「完全禁止」か「放置」のどちらかに偏りがちで、特に忙しい家庭ほど「禁止なんて無理」と罪悪感を感じてしまいがちです。
・そこで今回は、子供の年齢(0〜2歳/3〜5歳)と、親の状況(ワンオペ・時間がない・依存気味・余裕あり)を掛け合わせて、害を減らしながら現実的にやっていくための「最適解」をまとめました。
▼2. 基本の仕組み(子供の年齢 × 親のタイプ)
【子供の年齢別】
・0〜2歳は「脳の配線を作る時期」です。親の視線、声、抱っこに合わせて心臓の鼓動やホルモンバランスが整い、情緒が育ちます。この時期に親が長時間無反応だと、赤ちゃんのストレスが高まりやすいというデータがあります。
・3〜5歳は「行動パターンと社会性の形成期」です。ここでは使用時間よりも、「食事や寝る前などの生活リズムの中で、親子がどうメディアを使っているか」の方が重要になります。
【親のタイプ別】
・ワンオペ・孤立しがちな親にとって、スマホやSNSは「社会とつながる唯一の窓」です。1日1〜2時間の利用はむしろ孤独感を下げ、メンタルを守るために役立つというデータがあります。
・仕事や家事で時間がない親にとって、動画やスマホは「家事を回すための一時保育ツール」です。これを全面禁止すると、逆に親のストレスが爆発して子供への対応がきつくなり、結果的にリスクが高まる恐れがあります。
・親自身がスマホに依存気味な場合、子供の前での長時間の使用は親子関係の悪化につながりやすいです。「気合」で直すのではなく、物理的な距離(充電場所を変える・自動ロックなど)で管理するのが有効です。
・比較的余裕のある家庭では、国際的なガイドライン通り「0〜2歳は子供に見せない」「3〜5歳は一緒に見てルールを決める」のを素直に実行するのが、一番確実な選択肢です。
▼3. 具体的なシナリオ(何を守り、どこで許すか)
ポイントは「時間」ではなく「イベント(場面)」で区切ることです。
・0〜2歳:授乳・抱っこ・寝かしつけ中に親がスマホに没頭するのが一番のリスクです。ここだけは“聖域”としてスマホを視界外に置きましょう。それ以外の時間は、親の息抜きとして使っても大丈夫です。
・3〜5歳:食事・寝る前・外出中に「常に画面がついている」状態は避けましょう。ここを家族全員「スマホなし」にします。一方で、日中に一緒に動画を観て感想を話し合うのは、言葉の発達にプラスになります。
・重要:「中断ゼロ」を目指すのではなく、「中断した後にどう修復するか」が大事です。親がスマホを見て無反応になった後でも、その後にしっかり目を見て関わり直せば、子供の情緒は回復することがわかっています。
タイプ別のざっくりした目安は以下の通りです。
・ワンオペ・孤立タイプ:
0〜2歳 → 授乳・寝かしつけだけスマホなし。それ以外のSNS 1〜2時間はむしろ推奨。
3〜5歳 → 食事と寝る前だけスマホなし。保育園の時間や一人遊びの隙間でSNSを楽しむ。
・時間がないタイプ:
0〜2歳 → 朝晩5分の抱っこタイムだけは死守。家事中の動画利用は「生活を回すための手段」と割り切る。
3〜5歳 → 「今から10分洗い物するから、そのあと遊ぼう」と予告して動画やおもちゃを渡し、終わったら30〜60秒の「修復タイム(ハグなど)」を必ず入れる。
・依存気味タイプ:
0〜2歳 → 充電器を寝室から出す。授乳中にゲームやSNSに没頭するのは禁止。
3〜5歳 → リビングに家族共用のスタンドを置き、「一緒に写真を撮る・一緒に調べる」など、共同作業として使う。
・余裕がある家庭:
0〜2歳 → 子供自身の利用は原則なし。親も授乳や遊びの時間はチラ見を減らす。
3〜5歳 → 家族のルールを紙に書き出し、週に1〜2回の「画面なしタイム」や、一緒に見て感想を話す時間を設ける。
▼4. 我が家のルール作り(具体的にやること)
これらを実務レベルの「家庭の仕組み(OS)」に落とし込むと、こうなります。
【7つの実践ルール】
1. ワンオペ親の1日1〜2時間のSNSは「推奨」とする(親のメンタルを守るため)。
2. 動画を見せる時は「一緒に見る」を基本にし、隣でコメントすることで言葉への悪影響を消す。
3. つけっぱなしのテレビや動画はすぐ消す。親の情報収集はラジオやポッドキャストなど「耳だけ」にする。
4. 授乳・食事・寝かしつけは、家族全員スマホ禁止の“聖域”にする。
5. スマホに気を取られてしまったら、その後30〜60秒の修復アクション(目を見る・名前を呼ぶ・抱きしめる)を必ず挟む。
6. 有料アプリに頼る前に、スマホ標準の機能で「SNS合計2時間」「就寝前1時間ロック」などを家族ルールとして設定する。
7. 親の娯楽はできるだけ「耳」で済ませ、視線は子供に残しておく。
【ルールの見える化】
「我が家のスマホルール」を箇条書きにして、冷蔵庫などに貼っておくと効果的です。
例:
・授乳・寝かしつけ中はスマホを別室へ
・食事中は家族全員スマホ禁止
・SNSは1日2時間まで(夜9時以降は自動ロック)
・土曜の午後はスマホなしタイム
・動画は一緒に観て、終わったら内容を話す
・スマホを見てしまったら、30秒抱きしめて「修復」する
こうすることで、「今日は守れた」「ここはダメだったけど修復した」と家族で共有しやすくなります。
▼5. 親のメンタルケア(罪悪感との付き合い方)
・親のメンタルは、子供の発達と同じくらい守られるべきです。ワンオペや時間がない中でスマホを完全封印して親が倒れてしまっては本末転倒です。
・「スマホを触ってしまった=ダメな親」ではなく、「どのタイミングなら堂々と触ってよくて、どこだけは一緒に守るか」という仕組みの話に変えてしまうほうが、長い目で見て親子ともに楽になります。
・子供にとって大事なのは、「一度もスマホを見ない親」ではなく、「スマホを見ても、そのあとちゃんと目を見て戻ってきてくれる親」です。完璧主義よりも“修復主義”のほうが合理的です。
▼最後に
ここまでの内容は、育児や発達、メディア研究の資料を元にした「5歳までの親とスマホの上手な付き合い方」の個人メモです。
・特定のアプリやサービスを勧めるものではありません。
・特定の育児方針を押し付けるものでもありません。
・「こうすれば絶対大丈夫」というマニュアルではなく、あくまで「各家庭が自分の状況に合わせてルールを作るための土台」として受け取ってください。
無理のない範囲で、それぞれの家庭に合ったバランスを探ってみてください。 November 11, 2025
【ポスト3案(引用元・一次資料メモ)】
【引用元・一次資料メモ】
◆ 0〜5歳とスクリーンタイム・ガイドライン
[1] “Managing Screen Use in the Under-Fives” / Public Health Reviews(乳幼児のスクリーン利用総説)
[2] “Parenting in the Digital Age: A Scoping Review of Digital Early Childhood Parenting” / Public Health Reviews
[3] “Screen time and preschool children: Promoting health and development” / Canadian Paediatric Society
[4] “Managing the screen-viewing behaviours of children aged …” / BMJ Open
[5] “Meeting preschool screen time recommendations” / Frontiers in Psychology
◆ 親スマホ使用・感受性・テクノフェレンス
[6] “Parental smartphone use and parental sensitivity …” / PLoS ONE
[7] “Quality of Mother-Child Interaction Before, During, and After Maternal Cell Phone Use” / NIH
[8] “Technoference: Longitudinal Associations between Parent Technology Use, Parenting, and Child Behavior” / Developmental Psychology
[9] “Parents and Mobile Devices, from Theory to Practice” / Review article
[10] “Early Childhood Screen Use Contexts and Cognitive Outcomes” / JAMA Pediatrics
◆ 共視聴・メディアリテラシー・家族ルール
[11] “Does adult–child co-use during digital media use improve learning?” / Journal of Children and Media(メタ分析)
[12] “Characteristics of Children’s Media Use and Gains in Language and Literacy” / Frontiers in Psychology
[13] “Family Digital Literacy Practices and Children’s Mobile Device Use” / Frontiers in Psychology
[14] “Effect of a Family Media Use Plan on Media Rule Engagement …” / JAMA Pediatrics
[15] “The Family Media Plan” / Reach Out and Read(家族メディアルールの実践ガイド)
◆ 背景テレビ・親子インタラクション
[16] “The Impact of Background Television on Parent–Child Interaction” / 実験研究
[17] “Early Childhood Screen Use Contexts and Cognitive Outcomes” / JAMA Pediatrics(背景スクリーン含む)
◆ 親の孤立・SNS利用・メンタル
[18] 「SNS使用と育児中のお母さんの孤独感との関連」 / 京都大学プレスリリース・関連論文
[19] “SNSの使用状況と育児中の孤独感” / 国内研究解説記事
[20] “Ditch the Guilt: Media, Stress, and Parent–Child Relationships” / Children and Screens(ストレスとメディア)
◆ 介入・デジタルブレイク・家族単位の対策
[21] “A Family-Based Intervention With a Digital Break to Improve Mental Health” / JAMA Network Open
[22] “A Scoping Review of Digital Early Childhood Parenting Interventions” / Public Health Reviews
◆ 参考:倭国側の育児・子ども環境ドキュメント(文脈把握用)
[23] 「子育て世代にかかる家庭への支援に関する調査研究」 / 厚生労働省 報告書
[24] 「子どもESGレポート 2025」 / 倭国総研 など
[25] 「諸外国等におけるこどものウェルビーイングの概念と測定方法」 / こども家庭庁資料 ほか関連公的資料
※ここでの整理は、これらの公的資料・調査・レビュー論文を土台にした
「5歳までの親とスマホのハームリダクションOS」の個人メモです。
・特定の端末・アプリ・通信事業者・育児サービスを勧めるものではありません。
・特定の育児スタイルや価値観を「唯一の正解」とする意図もありません。
・将来の発達や学力などの結果を保証するものではなく、
あくまで一次資料を並べ直した「各家庭が自分の状況とOSに引き直すための足場」です。
実際の判断や運用は、それぞれの家庭のリソース、親の体力・メンタル、
子どもの特性、医療・教育・福祉の専門職からの個別アドバイスなども踏まえて、
無理なく続けられるラインを一緒に探してもらえればうれしいです。 November 11, 2025
あくまでいちファンの勝手な意見ですが、もう少し踏み込んで、応募のガイドラインを再考いただけませんでしょうか。
「私が手に入れたいから」とかじゃないです。悲しい形で悲しい思いをする人が出て欲しくないからです……。 November 11, 2025
自コンテンツのガイドラインというより若年層向けの総合的なネットマナー講座という感じだった…すごいなここまで書いてあげるのも https://t.co/2nAI77u6TG November 11, 2025
📢 #伊藤たつお が要約してみました
【衆院内閣委員会】 🗣️🎮🇯🇵
#国民民主党 の #森ようすけ 議員 が、倭国のコンテンツ産業が「半導体輸出額を超えた基幹産業」であるにもかかわらず、「予算規模は韓国の3分の1」という現状を問題視!
ゲーム産業を核に、大規模・長期的な支援を求めるとともに、海外展開の障壁となっている「法規制への対応」と、「カルチャライズ支援の拡充」、そして「偽グッズ対策」について、具体的な政策強化を大臣に迫りました。
🎤 衆議院内閣委員会詳細ハイライト
森ようすけ議員 質問要旨 📊
質問者
森ようすけ 議員 💡
主な答弁者
小野田大臣(クールジャパン担当)
中原事務局長(内閣府)
江澤統括調整課(経産省)
1. コンテンツ産業の規模と国の支援の不足 💰📉
質問(市場規模・輸出額)
コンテンツ産業の世界市場規模と倭国の輸出額を、半導体や石油化学産業など他の産業と比較した規模感を教えてほしい。
中原事務局長の回答
世界市場規模(2022年)
コンテンツ産業は135.6兆円(石油化学85.6兆円、半導体73.3兆円より大きい)。
倭国の海外市場規模(2023年)
5.8兆円(半導体5.5兆円、鉄鋼4.8兆円に匹敵)。
質問(国の支援額)
これだけの規模があるコンテンツ産業に対する倭国の国の支援額(予算規模)を、アメリカ、中国、韓国と比較して教えてほしい。
中原事務局長の回答
倭国の予算規模は約252億円。
これに対し、米国は6,176億円、中国は1,283億円、韓国は762億円。
質問(今後の取り組み)
市場規模と優位性を踏まえると、予算規模が他国(特に韓国)に比べてあまりにも小さい。
今後の具体的な取り組み方針と意気込みを伺いたい。
小野田大臣の回答
コンテンツ産業への支援を一層加速する。
国際競争が激化する中で、「複数年」「大規模」「長期」「戦略的」な官民投資を推進する。
来年夏に向け、官民投資ロードマップの策定を行い、政府一丸となってコンテンツ産業の発展を推進する。
(他国との予算差について「忸怩たる思いがある」と表明)
2. ゲーム産業の成長と海外展開の課題 🎮🛡️
質問(ゲーム産業の割合)
倭国のコンテンツ海外売上5.8兆円のうち、ゲーム、アニメ、マンガなどのジャンル別割合とゲーム産業の成長率はどうか?
江澤統括調整課の回答
割合
ゲームが約3.6兆円で6割超。アニメが約1.7兆円で約3割。
成長率
過去10年で年平均成長率(CAGR)約10%で成長。
質問(法規制への対応)
ゲーム産業の海外展開において、GDPRなど各国で複雑化し頻繁に変わる個人情報保護法や「ガチャ」規制への対応が、特に中小・ベンチャー企業にとって大きな障壁となっている。
個社任せではなく、公的に全面的に支援すべきではないか?
(現状のガイドラインは情報が古く、ゲームに特化していない。)
小野田大臣の回答
ゲーム産業固有の各国事情があり、個社対応が困難なことは承知している。
ジェトロを通じて各国コンテンツ市場の調査情報提供を行っているが、「情報が古い」「ゲームに特化できていない」といった声もしっかり受け止め、関係省庁と連携して必要な取り組みを進めていきたい。
質問(カルチャライズ支援の拡充)
翻訳だけでなく、文化や慣習に合わせた表現修正(カルチャライズ)が海外展開に不可欠だが、補助金が9月で枯渇してしまった。
予算の拡充に加え、AIを活用した翻訳・文化適合の一括支援システムを国が整備・補助することも方策として考えられるのではないか?
小野田大臣の回答
補助金予算が切れてしまった事態は承知している。
AIも活用する形で、より効率的に海外展開を支援できるよう、引き続き関係省庁に対し、施策の改善と予算の充実を頑張ってまいりたい。
3. IPコンテンツの偽グッズ対策 🛡️🐈
質問
海外、特に中国などで、サンリオやポケモンといったIPコンテンツの偽グッズが横行しており、中小企業は対策が後手になっている。
韓国は世界に30弱の拠点を持つが、倭国はジェトロの専門員配置拠点が少ない。
国が後押しして拠点を増やし、偽グッズ対策に力を入れることが重要ではないか?
小野田大臣の回答
官民による「偽キャラクターグッズ対策委員会」が発足し、活動を開始している。
ジェトロも海外事務所7拠点にコンテンツ専門人材を配置し支援しているが、私自身も中小企業側の苦しみを承知している。
先生のご指摘を踏まえ、実現可能な取り組みを進めてまいりたい。
#ゲーム産業 #コンテンツ産業 #クールジャパン November 11, 2025
我が忠勇なる業界の同志諸君よ!
広告宣伝ガイドラインは本年五月、再び改訂され、
我らの歩むべき秩序の道は、いま新たな段階へと進んだ!
各ホール団体が、不健全な広告宣伝を行った者に対し、
毅然として是正勧告を突き付けたその姿勢。
これは、業界自らの手によって健全化を成し遂げんとする、
崇高なる“意志”の証左である!
だが、諸君。
その裏に潜む現実を、我々は見逃してはならん。
是正勧告事例を見よ!
何度も、何度でも、同じ過ちを繰り返す者がいる。
ガイドラインの趣旨を理解しようともせず、
いや、理解したうえで潜脱を試みる卑劣な者すら存在するのだ!
あえて言おう!カスであると!!
このような者たちを放置すればどうなるか!
ガイドラインはさらに制約的となり、
自主規制という我々の誇りは失われ、
業界全体が、社会からの信頼を失墜させることとなる!
諸君!この未来を、容認できるのか!?
断じて否である!!
ゆえに私は諸君に命ずる!
店舗の管理者のみならず、
従業員に至るまで、
法令とガイドラインの精神を徹底せよ!
そして是正勧告に背く反逆の店舗があるのなら、断じて看過するな!
厳正に処断せよ!
これは、業界の未来を守る戦いである!
秩序を覆す愚者を排し、正義と信頼を取り戻す戦いである!
諸君の行動こそ、勝利への唯一の道なのだ! November 11, 2025
イラスト生成AI→著作権法の範囲内において容認
二次創作→
①当該人物が生成AIに反対しておらず、かつ制作費の回収目的程度のマネタイズまでなら容認
②当該人物が生成AIに反対しているのであれば、著作権法や各社ガイドラインに沿わない二次創作は一切容認しない
かなぁ。
要はダブスタすんなって感じですね。 November 11, 2025
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