ガイドライン
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2025.11.29 09:00
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【お知らせ】
公式XやYouTube上でのコメントに関するマナーガイドラインを更新いたしました。
違反する言動が見られた場合、予告なくブロック・ミュート等を行うことがあります。
ご確認の上「プロジェクトセカイ」をお楽しみください。
ガイドラインはこちら👉https://t.co/O4lYbq2YWT
#プロセカ November 11, 2025
30RP
荒川区でも小坂から以下のように何度も政党機関紙(赤旗など)の勧誘営業や集金、配布などを区役所内(部課長や係長に対して)を禁止すべきと求めてきました。
区の答弁は規制をする気が無いものばかりでした。共産党の区議が上記の業務をやっている現場を何度も目撃しています。
政府が具体的なガイドラインを出して、全国の公的施設でこうした活動を禁止するのを明示して、一気に排除すべきと改めて思います。
共産党とは別に、「政党機関紙」を役所内で販売・営業するかつての与党系政党が、現在は野党であるこの好機に。
(平成28年9月の小坂よりの荒川区議会本会議質疑の一部)
また、政党機関紙の役所内での販売行為はパワハラかつ政治活動であり禁止すべき、と以前指摘をしました。
その答えとして区は「政党の政策や主張を知る為に自発的に購読しており問題ない」との実態に即さない、波風を立てないための答えをしました。
そうした逃げの姿勢ではなく、実質的なパワハラになっていること、何よりも区役所内での政治活動となる機関紙販売行為は禁止すべきなのです。
また、禁止の意思が無いのであれば、万が一認めるにしても、保険会社や飲料販売業者と同じく、規則に照らして、「区役所の勤務時間外、カウンター外でのみしか認められない」筈ですが現状はどうなっているのでしょうか?
特別にカウンター内で役所の勤務時間内に機関紙販売や集金は問題と考えますが認識は如何でしょうか。 November 11, 2025
10RP
引用された話が正しいかどうか、私は確信が持てません。というのも、私自身の記憶とは大きく異なるからです。
2018年のSDK刷新以前、VRChatでは厳格なトライアングル制限が設けられていました。最初は5,000、次に10,000、そして最終的には20,000という制限です。これらの制限は2018年半ばに撤廃され、現在の「アバターパフォーマンスランク」制度に置き換えられました。
私は「ポリゴン」ではなく「トライアングル」という用語を強調します。なぜなら、パフォーマンスチェックは常にトライアングルを基準としていたからです。これは以下の理由で重要です。
1. ゲームエンジンはポリゴンを自動的にトライアングルへ変換する。
2. 参考までに、70,000ポリゴンは14万以上のトライアングルに相当し、これはVRChatの現在推奨されているガイドラインを大きく超えています。
この用語の違いは重要です。2018年のSDKは、VRChatの設計思想における論理的な転換点でした。ハード制限を課す代わりに、ユーザーが安全設定を通じて自分が見たいものを制御できるようにしたのです。これにより、プレイヤーはパフォーマンスと創造性を自分の好みに合わせて調整できるようになりました。各ユーザーが「正しい」と考える基準は異なるため、単一の制限を強制することは不可能です。ユーザー自身に制御を委ねる方が、はるかに洗練されたアプローチです。
当時、一部のユーザーはSDKを改造して制限を回避していました。しかし2018年半ば以降、ハードなトライアングル制限は一切課されていません。存在するのはパフォーマンスカテゴリとガイドラインだけです。だからこそ私は混乱しています。私の記憶とパッチノートの記述が、引用されたツイートと完全には一致しないのです。そしてTupper氏の反応も同じだと思います。
関連する話題として、GPUはトライアングルのレンダリングに非常に効率的になっています。FLOPS(毎秒浮動小数点演算)は頂点やピクセルの計算を容易にします。例えば、NVIDIA RTX 3060 GPUは約12.7 TFLOPSを実現し、毎秒12兆以上の浮動小数点演算を処理できます。これは数十億のトライアングルを毎秒処理できる計算になります。しかし、最終的な最適化の問題はそれほど単純ではありません。
この効率性により、現代のゲームに登場する「ヒーローキャラクター」や「主役キャラクター」は10万〜15万トライアングルを使用することが多く、武器のような近接表示されるオブジェクトは3万〜4万トライアングルに達することも珍しくありません。
それでも、レンダリング性能はトライアングル数だけで決まるわけではありません。例えば「クアッドオーバードロー」のように、GPUが重複するピクセルを非効率的に処理する問題があり、小さなトライアングルや細いトライアングルはレンダリングコストが不釣り合いに高くなることがあります。場合によっては2倍のコストになることもあります。したがって最適化は非常に繊細な作業であり、同じトライアングル数でもトポロジーや解像度、スクリーンレンダリングによって性能コストは大きく異なります。
要するに、最適化は単純なトライアングル数に還元できません。ディテール、効率性、創造的意図のバランスを慎重に取る必要がある、複雑で経験に基づくプロセスです。
結論として、これがVRChatがユーザー生成コンテンツへのアプローチを変えた理由です。単一の数値指標で全てのアイテムを分類することはできません。これは非常に繊細で深いプロセスであり、意図的な設計思想が必要で、単に「トライ数を減らす」だけでは解決できません。
さらに言えば、レンダリングコストが高い要素は他にも存在します。代表的なのはシェーダーです。例えば屈折表現を体全体に適用するようなマテリアルは、大規模な空間でレンダリングする際に非常に高価です。また、毛皮シェーダーに極端に高いテッセレーション値を設定するケースも同様です。しかしVRChatは安全設定を通じてそのようなアバターをブロックするための十分なツールを提供しているので、大きな問題にはなりません。私は、クリエイターに単純にトライ数を減らすことを強制するよりも、ユーザーに安全設定の正しい使い方を教えることの方がはるかに重要だと考えます。もちろん一部の人はトライアングル数を減らすべきですが、それで議論が終わるわけではありません。
I’m not entirely sure the quoted story is correct, as I remember the events quite differently.
Before the 2018 SDK overhaul, VRChat enforced hard triangle limits. Firstly with 5,000, then 10,000, and eventually 20,000. These restrictions were lifted in mid‑2018 and replaced with the system we know today: Avatar Performance Ranking.
I emphasize triangles rather than polygons because performance checks were always based on triangles. This is important for two reasons:
1. Game engines automatically convert polygons into triangles.
2. For context, 70,000 polygons equates to well over 140,000 triangles, which far exceeds VRChat’s current recommended guidelines.
This terminology matters because the 2018 SDK marked a logical shift in design for VRChat. Instead of enforcing hard limits, VRChat empowered users to control what they see through personalized safety settings. This allowed players to balance performance and creativity according to their own preferences. It's going to be impossible to enforce limits since each user has their own idea of what is correct. Allowing users to control what they see is a far more nuanced approach.
Back then, some users even modified the SDK to bypass the limits. Since mid‑2018, however, no hard triangle caps have been imposed. Only performance categories and guidelines. This is why I’m confused: my recollection of the past and the patch notes don’t seem to align perfectly with what was written in the quoted tweet. And I believe Tuppers reaction is the same.
On a related note, GPUs have become extremely efficient at rendering triangles. FLOPS (floating‑point operations per second) make vertex and pixel calculations relatively straightforward. For example, an NVIDIA RTX 3060 GPU can deliver around 12.7 TFLOPS, meaning it can perform over 12 trillion floating‑point operations per second. This could be billions of triangles per second. But the end issue for optimisation isn't so simple.
This efficiency explains why modern “hero” or "halo" characters in games often use 100,000–150,000 triangles, and why detailed weapons can reach 30,000–40,000 triangles due to their proximity to the player’s viewpoint.
Still, rendering performance isn’t determined by triangle count alone. Issues like quad overdraw where the GPU processes overlapping pixels inefficiently can make small or thin triangles disproportionately expensive to render. Think about 100% more expensive to render. Optimisation is therefore a nuanced discipline: two meshes with the same triangle count can have vastly different performance costs depending on topology, resolution, and screen rendering.
In short, optimization can’t be reduced to simple triangle counts. It’s a complex, experience‑driven process that requires careful balancing of detail, efficiency, and creative intent.
To conclude, this is why VRChat changed their approach to user generated content. You cannot simply use a single numerical metric and conclude every item can fit into said category. It's a very nuanced and in-depth procedure that requires intentional thought to get right and can't be boiled down to simply "reducing tri's".
With that said, there are far more expensive rendering items. Shaders being the best example where users are using refraction on the materials which are placed on the body which is very expensive to render in large spaces. Or the best example, extremely high tesselation values on fur shaders. However, VRChat gives users the adequate tools to block said avatars via safety settings so it's not too big of a problem. I think teaching users how to properly setup safety settings is far more important than forcing creators to just simply reduce tri's. Whilst some should definitely reduce their triangle count, it's not where the conversation ends. November 11, 2025
4RP
市町村による無断使用、多いですね…
ガイドラインあるのかな…?
フリー素材と勘違いしたというのは、具体的にどんな事情なんですかね…??
チラシでイラスト無断使用、著作権侵害で市が122万円賠償へ…職員がフリー素材と勘違い(読売新聞オンライン)
https://t.co/IBsThKm2rx November 11, 2025
2RP
ホームページ作ってみました。
👉https://t.co/RuNHJxcCKX
HARI×MED(ハリメド)は、
医師と鍼灸師のあいだにある“見えない壁”をなくすプロジェクトです。
その壁の正体は――
お互いに接点がないこと。
医師は医学部で鍼灸を習わず
鍼灸師は病院の現場にほとんど関わらない
その“すれ違い”こそ、見えない壁の正体のひとつです。
一方で、鍼灸は既存の医療と共存できます。
不眠を伴う諸症状(慢性痛など)、更年期、過敏性腸症候群、緊張型頭痛、線維筋痛症、持続性知覚性姿勢めまいなど、医師側も対応に困っており、鍼灸とコラボするとよいかもしれない疾患が、少しずつガイドラインに掲載され始めてきています。
だから、次のような“小さな接点” をつくりました
・医師が試しに鍼灸を受けに行ってみる鍼灸院
・医師と鍼灸師でお互いの領域を知るセミナー
・自分で鍼をできるようになる練習するツール
こうした “小さな接点” を積み重ねることで、
お互いが優しく、少しずつでも歩み寄れる未来を目指して。
#ハリメド November 11, 2025
2RP
第23戦カタール🇶🇦
現地11月27日(木)
『F1™スチュワード(レース審査委員)』と『F1™ドライバー』による今年3度目の年次評価会議がFIAによって開催されました。
【会議の目的】
✅『ドライビング・スタンダード・ガイドライン(DSG)』『ぺナルディ・ガイドライン』についての意見交換を行い、ルールの明確かつ一貫した適用を目指す
👉今回の主要議題はDSGについて
✅その他検討課題についての議論、情報共有
【DSG】
✅ドライバーの要望を受けて2022年に初導入
✅コース上での追い抜きやディフェンスに関する許容事項/禁止事項を明確にする目的
✅導入以来これまでに2度更新
✅透明性の確保、ファンが裁定への理解を深めることを目的として公開
✅『規則』ではなく『スチュワードの判断の指針』
✅過去3年のデータによると、ガイドラインの策定は判断の一貫性に貢献していて、それはチームによる詳細分析によって裏付けられている。
【ケーススタディ】
今季ここまでの22戦+スプリント5戦で『数十件のレースインシデント』が発生
👉以下の5件について、ドライバーズスチュワードも交えて具体的な判断理由を説明
✅PIA×ANT(インテルラゴス)
→イン側からの追い抜き
✅SAI×BEA(モンツァ)
→アウト側からの追い抜き
✅SAI×LAW(ザントフォールト)
→長半径コーナーでの適用基準
✅NOR×LEC(オースティン)
→トラックリミットのカウントの基準
✅VER×LEC(メキシコシティ)
→コースオフ時の持続的アドバンテージ
【今後の検討課題】
✅黄旗遵守の強化と、更なる安全性の向上に向けた追加措置
✅インシデントに対する判断材料が不十分だった場合は、判断をセッション後まで遅らせて、確実に聴聞を行う
✅ガイドラインだけで全てのケースを判断することができないという認識の共有/経験豊富なドライバースチュワードの存在が重要だということの確認
✅周回遅れ時の行動規範をDSGに追加することも視野に、青旗手順の見直し
この会合の内容については更なる協議のうえで今後の改善に反映されるということですが、今シーズンの残り2戦については適用などの変更はありません。
#f1fujinext
#f1jp
https://t.co/vnkimtfXW8 November 11, 2025
1RP
倭国が移民受け入れへ舵を切ったのは、年次改革要望書が原因だった
年次改革要望書🇺🇸→🇯🇵
移民・外国人労働者に関する主な指摘
【2001年】
🇺🇸→🇯🇵への要求内容:
「倭国の労働市場が抱える硬直性を改め、より開かれた仕組みへと転換するべきだと指摘。とくに外国人労働者が円滑に入国・就労できるよう、ビザ申請や関連手続きの簡素化を強く求めている。」
(Enhance labor market flexibility by reforming employment regulations to facilitate foreign workers’ entry and participation.)
出典:USTR 2001要望書 p.54
→ 倭国対応:労働者派遣法改正を加速、技能実習制度受け入れ枠拡大
結果:外国人労働者数増加開始(約56万人→上昇に転じる)
【2002年】
🇺🇸→🇯🇵への要求内容:
「国境を越える人の移動を妨げている制度的な壁を取り払うことを提案。外国人労働者が倭国で働きやすくなるよう、ビザや資格要件の見直し、より合理的で透明性の高い制度運用を求めている。」
(Promote the mobility of global human resources by deregulating visa requirements for foreign workers.)
出典:USTR 2002要望書
→ 倭国対応:技人国ビザ審査期間短縮、研修生受け入れ制限実質撤廃
結果:外国人研修生が急増
【2003年】
🇺🇸→🇯🇵への要求内容:
「外国人労働者の受け入れに関して、煩雑なビザ手続きの改善を繰り返し要求。さらに技能実習制度の活用拡大など、倭国がより多様な労働力を取り込むための制度整備を促している。」
(Simplify visa procedures for foreign workers and professionals to address labor shortages and expand use of the Technical Intern Training Program.)
出典:USTR 2003要望書
→ 倭国対応:技能実習制度を実質労働力化、建設・介護分野で試験導入
結果:技能実習生数 前年比+40%超
【2004年】
🇺🇸→🇯🇵への要求内容:
「国際的な人材が倭国へ参入しやすい環境をつくるため、規制緩和を継続するよう要請。グローバル競争の中で倭国が持続的成長を実現するためには、外国人材の積極的な受け入れが不可欠だという立場を示している。」
(Continue reforms to open labor markets to foreign talent and facilitate the entry and employment of foreign workers.)
出典:USTR 2004要望書
→ 倭国対応:労働者派遣法改正施行、EPAでインドネシア・フィリピン看護・介護士受け入れ開始
結果:2007年に外国人労働者100万人突破
【2005年】
🇺🇸→🇯🇵への要求内容:
「倭国の労働市場により高い柔軟性を持たせるべきだとし、その一環として外国人労働者受け入れの拡大を提起。労働力の流動性を高める改革の中に、外国人のより積極的な活用が位置付けられている。」
(Enhance integration of foreign workers into the Japanese labor market as part of broader labor market reforms.)
出典:USTR 2005 Foreign Trade Barriers Report
→ 倭国対応:全国に外国人雇用サービスセンター設置、非正規雇用比率40%超
結果:外国人労働者が「補完」から「不可欠」へ
【2006年】
🇺🇸→🇯🇵への要求内容:
「倭国経済が直面する課題に対応するうえで、外国人労働者の存在を「成長の鍵」と捉え、ビザや移民関連手続きの柔軟運用を強く要望。制度の壁を低くすることで、倭国の競争力向上につながると主張している。」
(Treat increased intake of foreign workers as a key to economic growth; recommend flexible immigration operations.)
出典:USTR 2006要望書
→ 倭国対応:経団連が「外国人労働者50万人増計画」提出、介護分野受け入れガイドライン策定
結果:政府が初めて成長戦略に「外国人材活用」を明記
【2007年】
🇺🇸→🇯🇵への要求内容:
「倭国社会の多様化を後押しすべきだとして、外国人労働者の長期滞在や定住を阻む諸制度の改善を間接的に促す内容が記録されている。表現は控えめながら、制度改革の方向性を示唆する内容。」
(Expand the acceptance of highly-skilled foreign professionals; consider introduction of a point-based system.)
出典:USTR 2007要望書
→ 倭国対応:高度外国人材ポイント制を正式決定(2009年試験開始)
結果:「移民政策ではない」と言いつつ実質移民政策へ移行
【2008年】
🇺🇸→🇯🇵への要求内容:
「移民政策について「より柔軟で実際的な運用」を明示的に求めた年。深刻化する労働力不足に対応するため、外国人材の活用を倭国が戦略的に進めるべきだという姿勢を鮮明にしている。」
(Japan should pursue flexible operation of immigration policy to resolve labor shortages.)
出典:USTR 2008要望書 p.42
→ 倭国対応:外国人労働者受け入れ指針大改訂、ビザ審査最速化
結果:制度基盤完成、2008年末に移民労働者約100万人へ November 11, 2025
@winwin_katsu おはようございます🌞今日の大阪城ホールの様子がドームみたいな感じだったらとりあえずは静観の姿勢なんでしょうね😅毎回思うのはガイドラインに色々謳ってある以上 度が過ぎる行為はきちんと対応せいですよ😤見て見ぬふりするんで今回みたいな騒動に発展しちゃうと思いますわ😅 November 11, 2025
生成AI画像の話題。
私の想像では、大手は景品表示法を遵守するのできちんと撮影し続けるけど、小さな飲食店では守らない店も幾許か増えると思う。残念ながら。
AI外だが私はインスタの整体系の言葉遣いが気になっている。
「これやったら一生白髪生えない」
どこに行った医療広告ガイドライン。 https://t.co/W3lv7XIjWQ November 11, 2025
ADHDのガチガイドライン本売ってる!齊藤万比古先生のやつ、これ読んだら俺の脳みそも少しはマシになるかな笑
注意欠如・多動症―ADHD―の診断・治療ガイドライン
https://t.co/D4z4NweygS November 11, 2025
\\ \ / //
🇯🇵倭国のコンテンツ産業海外売上
5.8兆円(2023年)
🎮ゲームは3.6兆円(6割超え)
2033年にコンテンツ産業全体で
⤴️20兆円目標
// / \ \\
✔︎ゲームに特化した、法規制対応のガイドライン整備の取り組みなどを国が支援する方針
- 個人情報、文化的背景、賭博性 -
📍国会答弁での数字は、コメント欄の資料に詳しく書かれています!コンテンツ制作に関わる人なら流し読みでも面白いかも!
https://t.co/UEq7ccGGMo November 11, 2025
@kamiyu_slot バイト「ガイドラインなんて知りません😅」
一般社員「なんか聞いたことあります😅」
役職者「あーなんか店長言ってましたね😅」
店長「あー流して読みましたよ?意味はなんとなく😅」 November 11, 2025
面白いことに、人間は完全に自由だと、思考が拡散して何から手をつけていいか分からなくなります。制約は、私たちに「思考の型」を与えてくれるガイドラインです。型があるからこそ、深く考え、型を破り、独自の答えにたどり着けます。🧠 November 11, 2025
せっかくBTCが上がっていたのに
またトランプ氏❓発言で❓
🥹トランプ大統領は、
バイデン政権時代にautopen(自動署名機)で署名された大統領令をすべて見直すよう指示しました。
🔍 トランプ側の主張
自動署名は違法の可能性があるとして、正当性を疑問視。そのため、バイデン政権下で出されたルールや政策の一部が無効になる可能性が出ています。
💥 暗号資産への影響
バイデン政権が作った暗号資産関連の規制も対象に。
どれが有効でどれが無効になるのか、規制の見通しが不透明に。
特にSECやホワイトハウス主導のガイドライン・規制が再検討・停止される可能性。
📌 ポイント
自動署名を理由に前政権時の政策が揺らぐのは非常に異例。
クリプト規制の方向性が再び大きく変わる可能性があるため、市場も様子見ムードに入りやすい。
🔍 1. 見直し対象になり得るバイデン政権の暗号資産関連政策一覧
※トランプ政権の“autopen署名の全面見直し”の影響を受け得る部分。
① 暗号資産に関する包括的規制方針(大統領令14067)
•バイデンが2022年に署名
•“クリプト包括規制”を政府全体に指示した最重要命令
•SEC・CFTC・財務省にレポート提出を命じた
•中身の多くが米国の“クリプト規制強化路線”の土台に
👉 これが無効化や停止になると、今の規制方針が揺らぐ
② CBDC(米国デジタルドル)検討命令
•バイデン政権はCBDC導入検討を本格化
•Fed・財務省・ホワイトハウスの調査指示の原点も大統領令
👉 トランプは以前からCBDCに強く反対しており、CBDCプロジェクトが完全停止になる可能性が高い。
③ 暗号資産ミキサー制裁関連の方針強化
•Tornado Cashなどへの制裁強化を政府方針として明記
•Treasury(財務省)による規制強化の根拠になっている命令の一部が対象に
👉 制裁の適用範囲・根拠が再検討に。
④ マイニングによるエネルギー調査命令
•暗号資産マイニングの消費電力調査のための指示
•バイデン政権の「環境政策の一環」
•EIAの情報収集命令が一時停止されたが、もともと大統領令が背景にある
👉 トランプ政権はマイニング推進派なので完全撤廃の可能性
⑤ 暗号資産税務レポート強化(IRSルール)
•バイデン政権が推進した「ブローカー定義の拡大」
•ここにも大統領令ベースの指示が多く含まれている
👉 見直しで 取引所・DEXへの課税ルール延期 or 無効 の可能性。
📉 2. 暗号資産マーケットへの影響予測
🌙 短期(数日~数週間)
① 規制不透明 → 市場は小さく警戒
•規制の根拠が揺らぐため、
「SECの権限はどうなる?」という不安が出る
•特に
•DeFi
•アルトコイン
•トークン販売
などは方向性が読みにくいため、一時的に様子見ムードに
🌤 中期(数週間~数ヶ月)
② 規制弱体化でBTC・ETHはプラス
•トランプ政権は「反SEC」「クリプト推進」姿勢
•規制弱体化 → ETFや企業参入がやりやすくなる
•税務負担軽減の可能性
👉 BTC・ETHにプラス要因
🚀 ③ DeFi・DEX・ミーム系に追い風の可能性大
•バイデン政権時代に締め付けられていた領域
•特に
•DEX
•ミキサーではないプライバシー関連
•ミーム(規制影響少なめ)
が恩恵を受けやすい
⚠ ④ SECの手続きが一時停止 → 混乱リスク
•「これまでの規制は本物だったのか?」という論争が起きる
•係争中の裁判(XRP、Coinbase、Uniswapなど)にも影響が及ぶ可能性
👉 裁判の延期や再審査が起きると短期で市場が乱れる可能性
📝 3. 結論(最重要ポイント)
✔ トランプは autopen署名=違法の可能性 を主張
✔ バイデン政権の暗号資産規制の“土台”ごと見直される
✔ 短期は不透明感でややリスクオフ
✔ 中期は「規制弱体化」でBTC/ETH/DeFiには強気材料
✔ CBDCはほぼ停止 ⇒ BTCには追い風 November 11, 2025
大袈裟じゃなく、kazukiさん( @kzkHykw1991 )のYouTubeからテンプレをDLして、自分なりにカスタマイズして使ったら、倍ほどクオリティ上がった。自分もそれなりに使えてるって思ったけど全然。
・ある意味AIを信頼してる
・AIの挙動き精通してる
って感じがした。僕はけっこうガイドライン作って「あーしてこーして」って指示をガチガチにしすぎてたのかも。 November 11, 2025
高血圧の薬はあっても、低血圧の薬は無いから治療のしようが無いのと、世界的に高血圧より低血圧の方が命に関わりやすいから結構問題視されてても、倭国は低血圧に対してのガイドラインが無いから余り問題視されない。
でも余りに低いからやっぱり気をつけなきゃいけないレベルらしいけど、こればっかりはどうにもならない。先生曰くここまで低いと起きてるのも辛いでしょ!っていわれるんだけど、慣れって怖いもんで子供の頃からこんな感じだと以外と平気なんだよね。
ただ最近は身体が辛い日もあって1日気絶してる時もある🥶何か体調悪く無い程度に保てれば良いんだけどな。 November 11, 2025
カプコンさんが二次創作ガイドラインで“キャラのイメージ保護”を明確にしました。
二次創作文化を守りつつ、ブランドの世界観を長期的に保つという考え方は
これからのIP運営の一つの正解だと思います。
シャニマスもキャラを大事にする方向でより安心して楽しめる環境になるといいですね。 November 11, 2025
わー😭😭😭
いっぱいお祝いありがとう😭😭😭
嬉しすぎて泣いた😭😭😭🩵🩵🩵
お礼になるか分からないけど、
イラスト1枚プレゼントしますので
よかったら受け取ってくださいな!
※イラストについてのガイドラインは
プロフのリンクのまとめ先にあります https://t.co/i45XWt2zld November 11, 2025
ChatGPT
結論から言うと、
◆「8.5兆円=毎年の実損」と受け取るのは、だいぶ盛りすぎ
◆ただし「ケタ違いでヤバい規模のタダ読みマーケットがある」のも事実
◆現実の損害は「数千億〜数兆円のどこか」に収まる可能性が高い、というのが冷静な見立てです(ざっくりレンジ・不確実性かなり大)。
8.5兆円って、そもそも何の数字?
一般社団法人ABJが発表した「倭国の出版物(主にマンガ)が世界中の海賊版サイトでタダ読みされた“金額相当”」の試算です。
調査の中身はざっくりこうです。
対象:世界中の海賊版サイト 913サイト
月間アクセス:28.5億回
合計滞在時間:7億時間
仮定①:30分滞在=コミックス1冊読了
仮定②:コミックス1冊=500円
→ 7億時間 ÷ 0.5時間 × 500円
= 月7048億円(≒14億冊分)
→ 年換算で約8.5兆円
つまりこれは、
「もし海賊版サイトで読まれた分が、全部500円の本として売れていたら」
という理論上の“最大売上相当額”であって、
「確認済みの実損8.5兆円」ではありません。
② なぜ「損害額」と言い切るのは怪しいのか
(1)仮定が攻めすぎ
(2)実証研究とかなりズレる
EU委員会が委託した大規模研究では、「オンライン海賊版が売上を置き換えるという強い統計的証拠は見当たらない」という結論も出ています(作品・ジャンルによってばらつきあり)。映画については「1回の違法視聴が0.37回の有料視聴を潰す程度」という推計もあり、「1:1で売上が消える」どころか「3回海賊で見られて、ようやく1回分の売上を食う」**くらい、という結果もあります。さらに45本の研究をメタ分析した論文では、研究者側に「被害を大きく見せる方向のバイアス」が強いことも指摘されています。
③ じゃあ、現実的なオーダー感は?
ここから先は作業仮説としてのざっくり話です(精度は±50%ぐらいの世界)。
1.ABJの8.5兆円は「全部が売上に変わったら」という上限値。
2.国際研究で出てくる「置き換え率(代替率)」は、0〜40%くらいに分布(ジャンルや条件による)。
代替率10〜40%と仮置きすると
8.5兆 × 10% = 0.85兆円
8.5兆 × 40% = 3.4兆円
→ 実際の「失われた売上」の現実レンジは “0.8〜3兆円台” に収まる可能性が高い、
くらいが妥当な推定です(もちろん作品別にはもっとバラつく)。
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⑤ 「妥当か?」への答えをひとことで
◆「被害の深刻さを世に知らしめる“警鐘としての数字”としてはアリ
◆「確定した損害額」として政治やメディアが連呼するのはナシ
◆現実の売上への打撃は、少なく見積もっても数千億、上ぶれで数兆円クラス」**というオーダー感は十分あり得る
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じゃあどうする?
「本気で海賊版を潰す」って、最終的には インターネットの設計思想そのもの にケンカ売る話に近いんですよね。
なので今日は、ざっくりこう整理してみます:
1.そもそも国家が海賊版を本気で潰すとどうなるか
2.「ディズニー級」が現実にやってること
3. それでも完全には無理な構造
4. 倭国政府・小野田ラインに現実的に期待できる範囲
1. 「本気で潰す」と国家がやること
本気モードに入った国がやる典型メニューは、だいたいこんな感じです:
◆ドメイン差し押さえ・ブロッキング
DNSブロック / IPブロック / URL単位ブロック
◆検索エンジンからの除外
Google・Bing等から海賊版サイトを検索不能にする
◆広告・決済の遮断
広告ネットワークに「ここに広告出すな」と圧力
クレカ会社・決済サービスから締め出す
◆サーバーの置き場(ホスティング)への圧力
データセンター/クラウド事業者に「このサイト落とせ」と要求
で、これを国境を越えて同時多発的にやるには:
◆各国での著作権法・プロバイダ責任法制の整備
◆国際条約(WIPO条約、TRIPS協定など)をベースにした協力枠組み
◆それを動かす外交コスト(≒ディズニー級ロビー活動)
が必要になるわけで、「ディズニーくらい全世界で法律を変える」というあなたの比喩は、かなり的を射ています。
2. じゃあディズニー級は何をしてきたか
ディズニーに代表されるハリウッド勢がやってきたのは、ざっくり言うと:
◆米国で**DMCA(デジタルミレニアム著作権法)**を成立させた(1998年)
◆それをモデルに各国で似た法制度を普及させた
◆WIPOインターネット条約・TRIPSの運用を通じて「海賊版=国際問題」フレームを固めた
◆各国政府と組んで「サイトブロッキング」や「ストリーミング海賊版の刑事罰化」を進めた
結果として、
◆メジャーなストリーミング海賊版サイトは、
-ドメインを頻繁に変え、
-クラウドフレアなどのCDNで身元を隠し、
-暗号化通信&分散ホスティングで逃げ回る
という「モグラ叩きゲームの高度進化版」みたいな世界になっています。
「法律の整備」+「グローバル圧力」で
“やり得”だった状態を“リスク高い商売”レベルには押し下げた、
けれども「完全殲滅」には程遠い、というのが正直なところです。
3. 構造的になぜ「完全」は無理寄りなのか
ここが一番大事なポイントで:
1.インターネットは「複製コストほぼゼロ」の設計
◆1回正規データにアクセスした時点で、「コピー」「キャプチャ」「録画」などでいくらでも増殖できる。
2.国家の管轄権は、物理的な領土に縛られる
◆サーバーが無国籍宇宙に浮かんでるわけではないけど、法執行の届きにくい国・地域に逃げる余地は常にある。
3.Tor・VPN・暗号化・分散ストレージ
◆「誰がどこで何を見ているか」を押さえきるには、
かなりディストピア寄りの監視が必要になる。
なので、
「全世界の法律を揃えて、かつネットワークを“国家都合で”完全コントロール」まで踏み込むと、
中国のグレートファイアウォールに近づいていくわけです。
ここまでやると、確かに海賊版は減りますが
「お互いさまどころか、インターネットの自由な利用を自分で破壊している」モードになる。
あなたが言う 「お互いさまの面」 ってここで、
◆他国のコンテンツもタダ読みされている
◆逆に倭国のユーザーも海外コンテンツをグレー/黒で見ている
◆そして各国とも、自国の言論・ビジネスのためにネットの自由度もある程度残したい
この「相互依存+相互不正」の構造があるから、
「ディズニー級にロビーしても、完全仕様変更は難しい」という話になります。
4. では倭国+小野田ラインは「どこまでできるか」
現実路線としては、「完全殲滅ではなく、被害を何割減らせるか」の勝負です。
やれることを現実レベルで言語化すると:
① 国際協力の“踏み込み具合”を1段上げる
◆主要な海賊版サーバー国との二国間協力
◆サイバー犯罪条約(ブダペスト条約)等の枠組みの実運用を強化
◆倭国コンテンツを守るための「多国間タスクフォース」的なもの
これはロビー+外交の腕力次第。
② 倭国国内の「タダ読みインフラ」を締める
◆倭国の広告ネットワーク・決済・CDN・ISP経由の支援を絞る
◆倭国の広告ネットワーク・決済・CDN・ISP経由の支援を絞る
◆プロバイダ・SNS・検索エンジンに対する透明なガイドライン作成
これは既にある海賊版対策パッケージの延長線上で、
**「形だけでなく数と実績を出せるか」**のフェーズです。
③ 正規ルートの「総合利便性」で海賊版を相対的にダサくする
◆多言語同時配信(翻訳の高速化・AI支援も含めて)
◆サブスク・定額制・レンタルなど価格と入手性の最適化
◆海外ファン向けに「ここに来ればだいたい合法で読める」ポータル構築
これは「法務・外交」ではなく「産業政策+IPビジネス」の領域ですね。
“守るだけ”ではなく“攻めて稼ぐ”知財戦略がここ。
まとめると
◆あなたの直感通り、
「ネット全体を国家都合で締め上げるレベル」までやらないと完全な撲滅は不可能に近い。
◆ディズニー級が何十年かけてやってきたのは、
「やり得」から「そこそこリスキーなビジネス」への格下げまで。
◆倭国+小野田ラインが現実に狙えるのも、
-被害額を数割削る
-国内企業とクリエイターを“まだ食えるレベル”で守る
このあたりが上限に近い。 November 11, 2025
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