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.02,TVL反而从500万涨到1250万。

玩家没在逃离,反而在加仓。

一、去年那个Axie玩家跟我说的话

“最痛苦的不是SLP从4毛跌到0.002。”
“每天必须肝3小时对战来回本,阵容就那几套,打到想吐。”

传统P2E的死法都一样:内容消耗速度永远大于开发补充速度。

Axie巅峰期每天200万场对战,奖励池只能靠增发SLP维持。

6个月,贬值95%。

项目方不是不想做内容,是根本做不过来。
3个月出一套新卡组,玩家一周就研究透了。

然后继续印钞,继续崩盘。

二、Anichess做了件反常识的事

让AI跑残局生成引擎。

不是随机打乱棋子的伪随机,是真的用算法平衡难度、法术组合、破解路径。

现在已经跑出5000万个独特残局。
我测了200多局,重复率不到2%。

这意味着什么?

项目方不需要靠每日任务发代币维持玩家参与度。
因为玩家自己就想打下一局——不是为了赚钱,是真的想看这局怎么破。

对比数据:

- StepN的GMT,上线3个月流通量暴增400%
- Anichess的 $CHECK ,TGE后首月流通增幅15%

用算力成本替代代币增发成本。

三、但我有个担心

https://t.co/pGxzFNczKN数据显示:传统象棋玩家里,只有8%会长期钻研残局。

大部分人更爱开局和中局那种短平快的博弈感。
所以我最近在Discord潜水,看高分段玩家怎么讨论。

发现个有意思的现象:Version 13.1上线后,有人开始整理反Meta法术库——专门克制被用烂的组合。

比如冰冻法术+后翼弃兵这套万能解,现在已经有人研究出时间回溯+骑士叉的破解法。

社区自驱的策略演化,可能比AI生成的5000万残局更重要。

因为AI再聪明,也算不过人类的恶意创新。

四、如果是我来做,会加一个功能

残局编辑器。

让玩家用 #CHECK 发布自定义挑战,破解者和创作者按比例分成。

类似Steam创意工坊。

为什么?

Roblox的数据证明,UGC能让内容供给曲线变成指数级增长。

而且玩家自己设计的残局,往往比算法生成的更毒——因为他们会故意挖坑。

这才是真正的无限创意内容。

不是AI生成5000万个残局,而是让100万玩家每人生成5个。

五、上周测试时发现的细节

加载速度从8秒优化到3秒后,我的每日对战场次从5场涨到12场。

流畅度直接影响成瘾性。

这个道理很简单,但大部分链游都做不到。
因为他们把资源都花在怎么让代币更值钱上了,而不是怎么让游戏更好玩。

Anichess这次Version 13.1的优化,让我觉得团队是真的在做产品。

不过移动端还得等King's Gambit,这对东南亚市场(YGG合作的菲律宾大学巡回)可能是个时间窗口风险。

六、社区氛围也挺有意思

我在@Chevy_Jai 的GM帖子下潜水,发现最高赞的回复不是To the moon。
而是有人分享用骑士叉+时间回溯法术破了Lv9残局的录屏。

这种策略交流氛围,比单纯炒币健康太多。

而且社区在讨论VibeCheck DAO治理时,大家关心的不是代币什么时候涨。
而是下个赛季应该Ban哪些OP法术。

这种参与感,可能才是Anichess真正的护城河。

七、给项目方的一个问题

如果VibeCheck DAO启动后,社区投票:

A. 把10%的 $CHECK 奖励池分给UGC残局创作者
B. 全部用于PvP锦标赛奖金池

你们会投哪个?我个人倾向A。

因为锦标赛只能吸引头部玩家,但UGC能让每个普通玩家都有被看见的机会。
而且从长期来看,UGC内容的边际成本接近于零——这才是真正可持续的增长模型。

不过我也想听听@AnichessGame 和社区的想法。
尤其是那些已经肝到Kaito排行榜前50的mates。

PS:周边商店如果真的出那件Ethernals卫衣,我可能真的会破防。上次这么想买游戏周边,还是10年前魔兽世界的熊猫人T恤。 November 11, 2025
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