ゲーム性 トレンド
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2025.12.07 14:00
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先日Demo版をプレイさせて頂いた『Million Depth』が #おとあそびより さんでご紹介されています!
是非動画を見て音楽を聴いていただきたい!ほんとに素敵なOPとBGMでゲーム性、操作性、ストーリーが独特な世界観でかつドット絵がとても美しい✨
Demo版も長く遊べますのでまだ遊ばれてない方は是非! https://t.co/NtxaNHPk5a December 12, 2025
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そもそもグラフィックに力を入れすぎたせいで
ゲーム性がだめになった具体的なソフト名を誰も言えない時点でまぁ 駄目じゃないですか(だいたいクソゲーはみんなグラフィックでは無くプログラミングが駄目) December 12, 2025
3RP
今スロットで1番負ける可能性がある状況はツモった時。これが現実。ちなみにツモとは⑤⑥の事。有利切りが強すぎる機種が増えた。だから凹んだら無理ゲーになる。ツモったのにやめ時を気にするようなゲーム性は少し悲しい。スロットはぶん回しが基本で生きてきた俺に途中でやめる選択は取りづらいのよ December 12, 2025
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グラフィックにかける工数減らしたらゲーム性詰める工数増えていいゲームになるみたいな発想が、そもそもチームの役割分担とか職分のことについてなんも想像力働いてなさそうで怖い December 12, 2025
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肝心のゲーム性能も思ってた以上に9800X3Dの上位互換らしい振る舞いで感動しちゃった
でも使用感は16コアCPUというより、やっぱり9800X3D + 9700XのニコイチCPUに近いかな
Intelに例えると超強いPコア + 並のPコアみたいな感じ December 12, 2025
1RP
アプ通ったことないひとにいこうよーという係
わたしはtrpgシナリオの好きなパラメータが「ゲーム性」の人間だけど、ゲームでやればいいことをただtrpgでやってるのでなく、「ゲーム性が高くtrpgでしかできない」という2軸の両立にメロつくぜ
クトゥルフ神話そのものに対しての熱い思いはあまりない December 12, 2025
リアル脱出ゲームさんのプレゼント企画、素晴らしい🚀!ポーカー脱出は、ゲーム性が高そうで面白そうです!このチャンスを逃さず、挑戦したいです!
#プレゼント #ポーカー脱出 https://t.co/oNeO1aiT3e December 12, 2025
そもそものゲーム性やマップ構成が大人数戦を元にしたもので少人数戦には不向き、火力の高い8人集めたチームが蹂躙して勝てるという部分は少人数戦は競技性が薄い。
けど、情報量が少ないからFPSとしての読み合いの濃度は高いから戦術も少なく取っ付きやすい? December 12, 2025
トリックスターのかんちょーことかわぐちまさしさんが制作したマーダーミステリー『#社畜の唄』の最終テストプレイに参加。キービジュアルはなかなかエグいですが、内容は全くウェットではないです。社畜ミステリーの名の通りの体験と、独自のゲーム性&納得感ある推理導線を持つ、なかなか良作です! https://t.co/jgoTKozHPj https://t.co/PsbbFMBPuC December 12, 2025
言いたいことはわかるが、このゲームに関しては、庇護欲をそそられる対象の処刑ボタンを押すのを躊躇させないといけない、というゲーム性じゃないと成り立たないんでな… https://t.co/gSq9D4qT2t December 12, 2025
@9600_hukai 個人的には、言葉にするなら「いかに捕捉し捕捉されないか、いかに攻撃し回避するかのゲーム性をロボ特有の機動や火力で表現できること」がAC共通の面白さだと考えてる。アセンはその駆け引きを自分にとって最適化する手段。
ここを押さえてればACライクだと感じるし、逆に6はタゲアシでここを削ってる December 12, 2025
おクスリ版バックショットルーレットことサイドエフェクト、(質の良い)ゲーム性丸パクリゲーなんだけどプラセボ効果やコンボボーナスでのHP回復も計算してヤバいクスリを押し付け合う攻防は熱いな December 12, 2025
2025年に観た動画で印象深いのが『ORDER 13』でした。
お仕事の作業とゲーム性が上手くかみ合っていたのと、ガッチさんの手際の良さで快適な倉庫生活でした。行動原理が猫を養うことなのも良かったー幸せに暮らしていて欲しい。 https://t.co/YjnzZ38MVf December 12, 2025
まだそこまでやり込めてない前提なのですが、軽く書かせて頂きますね。(長文ごめんなさい)
このゲームはハクスラと半RTS(時を止めることもできるタイプ)を混ぜたゲームで、少々ゲームシステムが特殊なこともあって動かし方が分かりづらいというか、操作に慣れるまで時間がかかる系の作品です。多分ですが、「ハクスラの文字に釣られてトレハンを楽しもうと思ったのに想像以上に操作しづらい」といった理由で離脱しているのだと思います。
移動キーで動かしてバッサバサ薙ぎ払う戦闘ではなくて、ユニットをポイント&クリックして動かしながら要所でスキルを使う感じです。しかもユニットの数だけ同じ操作をしなければいけないので、それがストレスになっている人も少なからずいそうな印象でした。現に自分も苦戦してます。脳金プレイできると思いきや、チュートリアルから頭を使うので想定よりも気持ち良くなれるまでの間隔がワンテンポ遅いみたいな感じ。
システムと操作に馴染んだ頃にハクスラとしての面白さが追いかけてくる構図になるので、そこが噛み合った人から面白さを感知できるのかなと思いました。ミニボスを倒す段階までは「ハクスラっぽい難しい何か」を遊んでいる状態で、このゲームが得体のしれない何かに見えるのかなと。
早期離脱しているのにバッドレビューが少ない理由は、ゲーム性が難しくて言語化しにくいからだと思います。理解できれば面白くなりそうなポテンシャルはやんわりと感じるので、やみくもに低評価する人も少ないのかなと思いました。ストレスの矛先がゲームのつまらなさじゃなくてnot for meだから&その理由を上手く説明するのに心理的なコストがかかるからレビュー欄もキレイなんだと思います。たぶん。
チュートリアルを抜けてもしばらく操作感に苦戦することになると思うんですが、慣れてくる頃にはハクスラとしての面白さ(トレハンや数値厳選)とか、恒久強化といった拡張要素が上乗せされるので、そこそこ遊ぶと急激にできること(システム的にも基本操作的にも)が増えて自分が強くなるので「めっちゃ面白い!」に転じやすいのかな~みたいな印象ですね。
ブラッドボーンも特定のタイミングで「俺めっちゃうまいやん!」になると思うので、そういう意味では似たような体験かもしれないですね。
要約すると
・序盤を乗り切ればシステムが手に馴染むタイミングとハクスラの面白さが重なって加速的に面白くなる
・本来できることが多くてポテンシャルを感じる点や、特徴的なシステムの言語化が難しいからバッドレビューもそこまで多くない(だと思う)
・レビューする人は熱量高く遊ぶ人が殆どだから、レビューをあんまり書かないであろう早期離脱者がいても最終的な評価は高くなる
・システムが複雑でやり込めてないけど、たぶんこのゲームは面白い December 12, 2025
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