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esse
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2025.11.26 22:00
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✦✦ Number_i LIVE TOUR 2025 No.Ⅱ✦✦
マリンメッセ福岡A館
2日間ありがとうございました!
THE NEXT CITY ➡️ HIROSHIMA
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後日、ファンクラブサイトでは
福岡公演での企画コンテンツを公開予定!
公式GIF&ステッカーを活用してNumber_iへの[i]を届けよう✨
▶︎https://t.co/Lu9DlhUzSB
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MARINE MESSE FUKUOKA HALL A
Thank you for an amazing two days!
THE NEXT CITY ➡️ HIROSHIMA
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Coming soon on the fan club website:
Special content from the Fukuoka performance!
Use official GIFs and stickers to spread Number_i’s [i] ✨
#Niらいぶ
#Number2_TOUR
#Number_i_LYs November 11, 2025
3,662RP
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📣 本日表紙公開!
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ESSE1月号の表紙は、着物姿が美しい
#松本若菜 さん✧・゚: *
白の背景は #ムーミン の家計簿
がついてくる<通常版>
赤の背景は #ムーミン のキルティングバッグ
がついてくる<特装版>
です。お買い求めの際はお気をつけください🙇
<通常版>https://t.co/hzQlTpsAY6
<特装版>https://t.co/F1bD8es31n November 11, 2025
2RP
( ,,⩌'︿'⩌,,)
Nakano Yotsuba/中野四葉
#QuintessentialQuintuplets #YotsubaNakano #五等分の花嫁 #中野四葉 https://t.co/Ivp7t5CP18 November 11, 2025
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「…ちょっとだけ、撫でていってもいいですよね?」
登校の途中で、かわいい猫ちゃんにすっかり足を止められてしまいました。
膝の上で気持ちよさそうにしている姿を見ていたら、つい時間を忘れそうになります。
……あ、でもそろそろ行かないと遅れちゃうかもですね💦
今日もあせらず、自分のペースで行きましょう🍀
#ItsukiNakano #中野五月
#TheQuintessentialQuintuplets #五等分の花嫁
#AIイラスト November 11, 2025
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そぉちゃん(山岸想くん)へ🐶💛
まいばーすでーにZessei展行ってきたよ〜❣️
そぉちゃんのお写真全部そぉきゅーとで本当によかったです🥹🫶🏻
メッセージも見れて嬉しかった☺️
改めてZessei選抜おめでとう✨
そぉちゃんのおかげで幸せなお誕生日になりました💛
一緒に行ってくれた実悟くんの人もありがと😘 https://t.co/h0OjHtTFJS November 11, 2025
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4Kテクスチャとその視覚的ディテールへの影響についての議論を読んでいると、テクスチャが実際にどのように機能するかについて、多くの誤解があるように感じます。
よくある誤解のひとつは、「ダウンロードサイズが大きいほど最適化が悪い」という考え方です。実際には、これはほとんどの場合当てはまりません。高解像度テクスチャやより高度な圧縮方式はダウンロードサイズを増やす傾向がありますが、同時に色の正確さや画質を向上させることもあります。最適化は、単なるファイルサイズだけでは語れない、もっと複雑な要素です。
確かに、4Kテクスチャはより多くのディテールを表現できますが、「細かいディテールには必ず4Kを使うべき」というわけではありません。本当に重要なのは、UVアイランドのテクセル密度、つまり画面に対する“実質的なDPI”です。UV のスケールや配置を賢く行えば、2Kテクスチャでも4Kと同等のテクセル密度を実現できます。これは特定の結果を説明するために大幅に単純化した説明であり、本来は授業のような場で詳しく扱うべき内容です。
実際、ゲーム開発ではデカールに専用のUV領域を設け、テクセル密度を最大化して、必要な部分にクリアでシャープなディテールを持たせる手法が一般的です。
ほとんどのエンドユーザーは技術的な細部を理解する必要はありませんが、ダウンロードサイズ、VRAM使用量、圧縮フォーマット、フィルタリング方式の違い、そしてそれらが画質とパフォーマンスに与える影響を知っておくことは有益です。
たとえば、ダウンロードサイズは比較的どうでもよく、ストレージや帯域幅には余裕があります。しかしVRAMは限られており、シーン内の他のアバター、プロップ、エフェクトすべてと共有されます。そのため、VRAMはダウンロードファイルのサイズよりもはるかにパフォーマンスへ重大な影響を与えます。ダウンロードサイズをフレームレートやフレームタイミングに影響する主な要因として扱うのは、正直なところ少し的外れです。
I’ve been reading discussions about 4K textures and their impact on visual detail, and there are quite a few misconceptions about how textures actually work.
One of the most common misunderstandings is the idea that a larger download size automatically indicates poor optimisation. In reality, this is usually not the case. Higher-resolution textures or better compression methods often increase download size, but they can also improve colour accuracy and image fidelity. Optimisation is far more nuanced than file size alone.
It’s true that 4K textures allow for more potential detail, but it’s not true that they must be used for intricate detail. What actually matters is the texel density of the UV islands. Essentially their DPI in relation to the screen. A well-unwrapped 2K texture can have the same effective texel density as a 4K texture if the UV islands are scaled and laid out intelligently. This is a heavily oversimplified explanation on achieving a specific result and would best be explained in a classroom environment.
In fact, in game development it’s common for decals to have their own dedicated UV space to maximise texel density and ensure clean, sharp details where they matter most.
While most end users don’t need to know the technical specifics, it is useful for them to understand the differences between download size, VRAM usage, compression formats, filtering methods, and how each one affects both image quality and performance.
For example, download size is cheap and storage and bandwidth are plentiful. VRAM, however, is limited and shared with every other avatar, prop, and effect in a scene. That makes VRAM far more critical to performance than the size of the files you download. Placing download size as the main determining factor that affects frames per second and frame timing is a little silly. November 11, 2025
4Kテクスチャとその視覚的ディテールへの影響についての議論を読んでいると、テクスチャが実際にどのように機能するかについて、多くの誤解があるように感じます。
よくある誤解のひとつは、「ダウンロードサイズが大きいほど最適化が悪い」という考え方です。実際には、これはほとんどの場合当てはまりません。高解像度テクスチャやより高度な圧縮方式はダウンロードサイズを増やす傾向がありますが、同時に色の正確さや画質を向上させることもあります。最適化は、単なるファイルサイズだけでは語れない、もっと複雑な要素です。
確かに、4Kテクスチャはより多くのディテールを表現できますが、「細かいディテールには必ず4Kを使うべき」というわけではありません。本当に重要なのは、UVアイランドのテクセル密度、つまり画面に対する“実質的なDPI”です。UV のスケールや配置を賢く行えば、2Kテクスチャでも4Kと同等のテクセル密度を実現できます。これは特定の結果を説明するために大幅に単純化した説明であり、本来は授業のような場で詳しく扱うべき内容です。
実際、ゲーム開発ではデカールに専用のUV領域を設け、テクセル密度を最大化して、必要な部分にクリアでシャープなディテールを持たせる手法が一般的です。
ほとんどのエンドユーザーは技術的な細部を理解する必要はありませんが、ダウンロードサイズ、VRAM使用量、圧縮フォーマット、フィルタリング方式の違い、そしてそれらが画質とパフォーマンスに与える影響を知っておくことは有益です。
たとえば、ダウンロードサイズは比較的どうでもよく、ストレージや帯域幅には余裕があります。しかしVRAMは限られており、シーン内の他のアバター、プロップ、エフェクトすべてと共有されます。そのため、VRAMはダウンロードファイルのサイズよりもはるかにパフォーマンスへ重大な影響を与えます。ダウンロードサイズをフレームレートやフレームタイミングに影響する主な要因として扱うのは、正直なところ少し的外れです。
I’ve been reading discussions about 4K textures and their impact on visual detail, and there are quite a few misconceptions about how textures actually work.
One of the most common misunderstandings is the idea that a larger download size automatically indicates poor optimisation. In reality, this is usually not the case. Higher-resolution textures or better compression methods often increase download size, but they can also improve colour accuracy and image fidelity. Optimisation is far more nuanced than file size alone.
It’s true that 4K textures allow for more potential detail, but it’s not true that they must be used for intricate detail. What actually matters is the texel density of the UV islands—essentially their DPI in relation to the screen. A well-unwrapped 2K texture can have the same effective texel density as a 4K texture if the UV islands are scaled and laid out intelligently. This is a heavily oversimplified explanation on achieving a specific result and would best be explained in a classroom environment.
In fact, in game development it’s common for decals to have their own dedicated UV space to maximise texel density and ensure clean, sharp details where they matter most.
While most end users don’t need to know the technical specifics, it is useful for them to understand the differences between download size, VRAM usage, compression formats, filtering methods, and how each one affects both image quality and performance.
For example, download size is cheap and storage and bandwidth are plentiful. VRAM, however, is limited and shared with every other avatar, prop, and effect in a scene. That makes VRAM far more critical to performance than the size of the files you download. Placing download size as the main determining factor that affects frames per second and frame timing is a little silly. November 11, 2025
職場の先輩がラフォーレ行ってきたって言って看板の[Zessei]の文字の写真見せられただけで発作起きてしんだ
早く私もZessei行ってめちゃくちゃかっこいい一太見たい🥹🫶🏻🫶🏻🫶🏻
そして早く一太に会いたい😽🎶
一太くん今日も健康で元気で幸せでいますか😽♡ November 11, 2025
前回のBeauty Meetsでお試しさせていただいたニベアのジェルクレンズとessentialのヘアミルクがとてもお気に入りで、リピ買いしました!
全く知らなかったコスメを知れたり、気になっていたけどなかなか使えてなかったコスメをお試しできるのがとても楽しいです☺️ https://t.co/nIjW0CQ5zU November 11, 2025
リクエストありがとうございます✨
自撮り 3/5
#中野三玖 #五等分の花嫁
#五等分の花嫁好きな人と繋がりたい
#QuintessentialQuintuplets
#AIイラスト #AIイラスト部 #AIart
リクエストはこちら
https://t.co/t8Fzb1UD2t
(やるかは気分次第です💦) https://t.co/hLbRCr6IkZ November 11, 2025
🥦ブロッコリー、カリフラワー、
🥕にんじん、いんげん…
🐟ぶりの照り焼きと一緒に、温野菜カルテット❣️
晩ごはんに🥕🥦野菜も食べよう❣️
🇩🇪Essen sie gemüse❣️
🐰#こくうさごはん
🇩🇪#Volkshazeessen
🥕#野菜を食べよう https://t.co/99BDO8F4Ok November 11, 2025
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